今年以來,DeepSeek、微軟Muse、GPT-4o原生圖像生成功能、Sora2等一連串AI領域的新生事物令人目不暇接,并深刻影響到了美術、視頻、游戲等創作行當。
而在AI飛速進化的同時,AI游戲也同樣熱鬧非凡。從米哈游聯合創始人蔡浩宇率隊開發的AI互動敘事游戲《星之低語(Whispers from the Star)》,到《奇點時代》制作人張筱帆再創業打造的“國內首款3D AI伴侶”《EVE》,再到馬斯克旗下人工智能初創公司xAI正在開發的全新AI游戲,AI游戲賽道的開發陣仗可謂壯大。
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但你可能也會好奇:聲勢浩大的AI游戲現在究竟發展到什么地步了?市面上已亮相的AI游戲表現如何?AI游戲的未來真的值得我們期待嗎?
蔡浩宇新作僅1100個評論,AI游戲雷聲大雨點小?
我們先來看首曝之初便因蔡浩宇而備受外界關注的《星之低語》。數據顯示,上線2個月有余,《星之低語》僅獲得1100來個評論(好評率85%)。
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尷尬的是,作為一款首發不支持中文的游戲,《星之低語》一半以上的評論來自中國玩家(從Steam評論來看,確實有部分中國玩家是奔著蔡浩宇或米哈游來的),而來自英文玩家的評論則僅在三成左右。
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從評論來看,玩家的負反饋大多為流程自由度不足、規則死板、角色缺乏靈性。更有玩家直言,在深度體驗過《星之低語》后,深刻認識到“這種游戲還有很長的路要走”。
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還有玩家認為,《星之低語》稱得上“是一個新的里程碑,但算不上好游戲”。
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再看擁有百萬用戶、爆款IP《AI病嬌貓娘模擬器》背書,作為續作推出的《AI2U: 與你直到世界盡頭 ~ 我的病嬌貓娘AI女友》。
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該作號稱“生成式AI原生游戲”,上線前曾頗受社區關注。但令人大掉眼鏡的是,同為3D二次元卡通畫風、病嬌女友主題,《AI2U》卻在與《米塔》的正面交鋒中一敗涂地。
Steam數據顯示,《AI2U》發售9個月僅獲得800多個評論,還不到同期上線的《米塔》的百分之一(截至今年10月,發售于2024年12月的《米塔》銷量已破160萬套,由此大致可推算出《AI2U》銷量為2萬套左右)。
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與《星之低語》稍有不同,《AI2U》的負反饋主要集中于AI智能不夠、反應太慢以及記性太差。不少玩家肯定了《AI2U》的創意,但該作目前的表現沒有達到他們的預期。
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一位從業者在與陀螺君閑聊時指出,《星之低語》《AI2U》等產品出師不利,不僅大大降低了投資人和業界對AI游戲的預期,同時也一定程度上打擊了玩家體驗AI游戲的積極性。
像一位《星之低語》玩家就留言道:“自從ChatGPT問世以來,我們就一直在幻想這種AI驅動的游戲,但現在這款游戲將近兩個小時玩下來,我開始懷疑起AI運用在游戲NPC中的可行性和必要性。”
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雖然這些玩家的意見不能代表所有人,但這或多或少反映出了眼下用戶對AI游戲的態度:一個可玩可不玩的雞肋。
成本高、限制大、定位尷尬,玩家真的需要AI游戲嗎?
為什么AI游戲聲勢不小,為其埋單的玩家卻不多?在與從業者交流的過程中,不少業內人士為陀螺君揭露了AI游戲現階段面臨的諸多客觀問題。
首先,游戲圈對AI游戲的認知還不夠清晰,別說玩家,有時候圈內自己人都雞同鴨講。某種意義上說,AI原生游戲是否真正存在都是一個未知數。
在一位AI游戲制作人看來,作為發明于上世紀的交互娛樂形式,從RPG、動作,到休閑、RTS,電子游戲的底座已經基本界定完畢,近十年來游戲的發展更多時候是隨技術迭代向前演化,原生玩法卻極少因為新技術的出現而產生巨大變化。
于是,許多初次涉足AI游戲的小型開發團隊,只能先從AI陪伴、AI+UGC、AI聊天等和原生玩法關聯性不強的細分賽道入手,不敢輕易踏入深水區。
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其次,AI游戲目前仍有一定的局限性。
一位AI游戲開發者提到,玩家原本對AI游戲的期待值普遍較高,希望AI游戲可以提供更加天馬行空的體驗,但在游玩過市面上一些AI游戲后,大部分玩家很快就摸到了AI游戲當前的邊界,心理落差普遍較大。
“比方說目前絕大多數AI游戲只是對話聊天、及時反饋,甚至對玩家輸入什么對話還有限制;再比如玩家希望有更發散跳脫的AI游戲體驗,但AI游戲會通過一些提示或設計強行把玩家拽回來,這樣帶來的負反饋很大,大家會覺得這跟傳統游戲的選項沒什么區別。”
某AI游戲制作人則認為,目前市面上不少所謂的AI游戲只是將ChatGPT接入到NPC對話中,給語料庫做了一些關鍵詞設置,還停留于對話交互這類淺層應用,整體觀感比較粗糙,嚴格意義上甚至不能算AI游戲,也沒有完全釋放AI的真正潛力。
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最后,玩家在心中,AI游戲仍處于可有可無的位置,定位既模糊又尷尬。
某資深游戲從業者一針見血地指出,事實上絕大多數玩家看重的是游戲體驗、好不好玩,他們并不在乎游戲究竟是人做的還是AI做的——誰在意雞蛋是什么母雞生的呢?
“換句話說,AI游戲不是跟同賽道的其他AI游戲競爭,而是跟所有游戲放在同一個池子里供玩家挑選;同時,AI游戲可能還得比傳統游戲品質更高,才更有機會贏得玩家青睞。”
一位AI游戲制作人也認為,在未來幾年內,AI游戲很可能只能引起部分核心玩家的興趣,吸引硬核玩家嘗嘗鮮,但想要出圈得到大眾用戶的關注則有很長的路要走。
“畢竟泛用戶對游戲的第一訴求是消磨時間,很多人玩個三消、小游戲也很開心。而對那些更關注視聽體驗的玩家,你就必須做得更大眾化——比如畫面要好,要做成3D,上手門檻要低,要更加親民,這個大眾化的過程還有很多事情要做,不能一蹴而就。”
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算力成本高、技術難度大,AI游戲值得開發者去做嗎?
拋開市場、生態等用戶側因素,AI游戲開發側的問題同樣堆積如山。
一方面,與傳統游戲不同,AI游戲在用戶購買、下載之后,還有一筆如影隨形的算力成本。
某AI陪伴手游開發者告訴陀螺君,他們的產品一句話成本只要一分錢左右,但因為產品是廣告變現模式,收入覆蓋不了算力成本,因而游戲上線后根本不敢大規模投放。
此外,算力這筆隱性成本,也直接導致買斷制AI游戲不可能賣得太便宜。
有從業者給陀螺君算了一筆賬:盡管AI游戲可以通過一些游戲化設計動態調節Token消耗,但就目前情況而言,AI游戲的Token成本已經沒有太大的壓榨空間。這么算下來,一款有一定規模、玩法和賣相尚可的AI游戲要賣到10美元以上才能回本。
“像蔡浩宇那樣財大氣粗,一個AI游戲賣6刀對其他廠商來說幾乎是不可能的事——對米哈游和蔡浩宇而言,它的實驗性和探索性要遠大于商業性。”上述人士稱。
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更要命的是,狹義上的AI原生游戲還意味著高昂的研發成本及巨大的投入。
一位資深AI從業者指出,AI原生游戲聽上去的確很美好,然而現階段AI只能生成完成度較高的雛形,要想做成可供玩家游玩的完整游戲產品,開發商必須有一支規模龐大的后期團隊來給AI修正毛刺,而這樣一支團隊的人數規模很可能要上百人甚至更多。
而且,由于AI技術發展是一個長達十年以上的漫長的爬坡過程,AI游戲開發團隊往往需要培養一支具備后續訓練能力、產品能力及工程能力的科研團隊,才不至于在技術迭代中掉隊。而我們都知道,專門養這樣一支AI科研團隊絕不便宜。
可好巧不巧,偏偏在今天這個創業環境下,愿意做AI應用或AI游戲的團隊大多是草創小公司,幾乎沒有實力支撐獨立的技術團隊,因此未來很大程度上只能看大模型廠商能做出怎樣的對外接口。更重要的是,從資本角度來說,AI行業的核心資產從來不是AI應用,而是算力和數據,但這兩樣東西自始至終都掌握在互聯網大廠手里。
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另一方面,雖說當下大多數廠商僅將AI游戲視作技術探索性實驗項目,但在大環境并不樂觀的背景下,廠商不可能一味投入不求任何經濟回報。
一位業內人士坦言,即便站在公司視角下,新立項的AI游戲項目確實有一定的實驗性和學術價值,但游戲作為服務業,不可能完全不考慮商業化和用戶服務,“因為游戲做出來就是要給人玩的,只強調技術探索本質上是回避了‘AI游戲能不能賺錢’這個問題”。
好在,在AI游戲變現能力相對較弱的另一邊,開發者在AI的輔助下也大幅降低了開發量——“你可以理解為,我們用一半或更少的人手做出了傳統游戲的產品規模,這不僅變相降低了我們開發成本,同時也讓我們對商業化沒那么高追求。”上述人士解釋道。
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四處掣肘的窘境,也導致一些草創團隊不敢輕言進軍AI游戲。之前就有一家初創團隊告訴陀螺君,對他們這種剛剛起步的小公司來說,AI并非最好的創業賽道。
結語
盡管前路艱難,但很多AI從業者仍對AI游戲前景抱有堅定信心。在他們看來,鑒于目前大多數AI游戲尚處起步階段,現在下結論還為時過早。
不少從業者表示,多數AI游戲還在打磨或剛剛走過立項期,從開發周期來看,成熟AI游戲的爆發或許要等到2026~2027年。而且,隨著AI硬件、小型工作站及本地算力的不斷提升,AI游戲這個技術和硬件門檻相對較高的游戲開發品類,將變得越來越大眾化。
某AI游戲開發者也告訴陀螺君,實際上一些AI能力相比剛出來那會兒已經有了重大突破,“像AI上下文處理能力已是百萬token級別,相比早期有了非常大的進步,只不過大部分AI團隊用不上這么強大的寫作能力——而這只是AI進步的一方面,類似的事情還有很多。”
上述人士認為,距離AI游戲爆發大規模的商業價值確實需要一定機緣,我們也不必高估接下來一年AI應用能做到太有突破性的程度,但絕對不應忽略未來5年AI應用產品帶來的變化。
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