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圖/小羅
最近工作有些忙,還經(jīng)常出差,能用來玩游戲的時間就少了很多。我只能在出差路上、酒店里用手機看看游戲?qū)崨r視頻,了解了解有哪些值得關注、未來可能會去玩的游戲,尤其是獨立游戲。
在這些游戲里,我相當喜歡那種“拼點子”的作品。在我看來,所謂的“點子”既可以指以前沒有、或者很少人想到的新玩法;也可以將常見的玩法置于不常見的場景中,通過陌生化給人帶來新鮮感。前者固然不易,后者往往也需要開發(fā)者絞盡腦汁才能做到,而且特別容易給人一種“這么簡單的事,為什么只有《×××》游戲想到了”的感覺。
一個比較新的例子是《最終判決》(Final Sentence)。我一度相當沉迷這款游戲的實況,它的標題其實玩了個文字游戲,Sentence既有“判決”的意思,也有“句子”的意思,結合起來正好符合核心玩法——打字大逃殺,只有把全部文字成功打完的唯一一人才能存活,否則,你打出的最后一個句子就會成為死刑的判決。
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只看這張截圖,你很難想到它是一款打字游戲
游戲畫面十分討巧,注重氛圍感。玩家不必知道自己是如何陷入這種危險境地的,只知道自己身處一個倉庫般的空間里,稍遠處的一切似乎都蒙著一層模糊的光,可依賴的只有面前的一臺舊式打字機,不斷倒計時的鐘表和桌邊站著的士兵帶來了強烈的壓迫感和恐懼感——士兵手里拿著槍,如果你出錯較多,或是手速不夠快,他隨時準備著送給你“Game Over”。
游戲過程中,玩家的緊張感始終很強。按照試玩版內(nèi)容,每局大概有二三十名玩家,屏幕上方的“進度條”會顯示當前剩余人數(shù)、你所處的位置和第1名的進展。如果第1名領先太多,其他人很容易陷入“拼勁全力也無法趕上”的絕望。不僅如此,每當有人Game Over,所有玩家都能清晰地聽到槍聲。倘若你目之所及的幾位玩家犯了錯,你甚至能看到處刑場景,也難免會“感同身受”——一旦不小心犯錯,被處刑的就會變成自己。
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士兵手里拿的是左輪手槍,槍里只有一顆子彈,但你敢賭么?
一定程度上,這款游戲確實非常考驗玩家的心理素質(zhì)。我看的實況視頻里,就有Up主因為四周槍聲不斷而導致手忙腳亂,本來排名靠前卻因為頻頻失誤而失敗。當然,反過來也有氣定神閑,靠既穩(wěn)又快的操作成功吃雞的玩家。不論哪一種,都給觀眾帶來了不少樂子。
在我看來,《最終判決》就是典型的“點子”游戲。坦白地說,如果核心玩法僅限于此,沒有增加足夠的新內(nèi)容,正式版上線后是很難支撐玩家長時間玩下去的,甚至主播們播給觀眾看,都不一定會持續(xù)很久。畢竟它玩法相對單一,每局游戲的流程也缺乏變化,主播容易玩膩,觀眾也容易看膩。但換個角度看,它又是那種很容易讓人去“嘗嘗味”,想要試試自己手速的作品——打字人人都會,每天上網(wǎng)沖浪的人對自己的打字速度更是自信,那么面臨一個“打字大逃殺”的新場景,緊張刺激的氣氛和有些“危險”感覺的美術反而可以激發(fā)人的興趣。對于這種靠一兩個噱頭吸引玩家和主播的游戲來說,這其實已經(jīng)足夠了。
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每輪游戲有3次犯錯機會,每次犯錯都會明顯拖慢完成速度
實際上,使用這種“把舊玩法放進新背景,給玩家?guī)碛邢薜男迈r感”方式的游戲已經(jīng)越來越多了。電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在,要百分之百、徹頭徹尾的創(chuàng)新已經(jīng)很難,而陌生化設計不僅方便,相對來說也更容易做到。因此,不僅限于獨立游戲,不少大體量作品,乃至3A游戲也會這樣做。
比如《對馬島之魂》,開放世界十分常見,但古代日本背景的開放世界大作在當時還沒有出現(xiàn),所以相當一部分玩家(尤其是歐美玩家)對它就相當買賬。不過,對于大作來說,這樣的做法也有個缺點,那就是只能使用一次——到了《羊蹄山之魂》,雖然開發(fā)商的制作水平仍然很高,玩家也給出了“優(yōu)質(zhì)罐頭”的評價,但少了“對馬島”時的那種新鮮感、陌生感,玩起來就總覺得差了點兒意思。這就已經(jīng)與游戲自身的質(zhì)量關系不大了。
說回《最終判決》吧,Steam頁面上顯示,它的發(fā)售時間是2026年第一季度。也就是說,游戲目前應該基本完成了,不知道正式版會不會增加一些復雜的玩法,或是支持更多輸入語言(不過,從“大逃殺”玩法角度,英語倒確實最簡單,適合競速)。但不論如何,它很可能會吸引不少想要嘗新的玩家和游戲主播。到時候,我也想去試試自己的水平——畢竟是靠寫稿吃飯的編輯,就算不能把把“吃雞”,成績也不會差到哪里去吧!
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