在Gamescom Asia x Thailand Game Show的現場對談中,前索尼Santa Monica產品開發總監Meghan Morgan Juinio與Gearbox Montreal執行制作人Fleur Marty聊到了行業內的最大尷尬:雖然玩家群體近乎平分秋色,但真正掌舵的女性寥寥無幾。兩位高管的談話,瞬間引爆現場思考,這不是“招不夠人”,而是系統性培養與晉升路徑缺失的問題。
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Juinio 在臺上援引了ESA的最新數據:約2.05億美國玩家中有47%認同為女性;但她又點出GDC的行業調查:只有約25%的游戲開發者認同為女性。更關鍵的是——能真正坐在高層決策桌前、決定哪些作品能被立項的人,女性比例更低。
Juinio表示:“我們在過去5到10年里做了大量工作,把更多女孩帶入STEM,并在高校與大學提供更多導師與實習路徑,但光有入門渠道還不夠。”
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兩位嘉賓都把矛頭指向公司內部的可視化與連接機制:Juinio建議企業先做一件基礎但被忽視的事:收集并共享團隊構成的數據給招聘經理,讓負責用人決策的人知道陣容到底長什么樣,從而參與到演進中來。她強調信息透明與意識提升。
Marty曾在Warner Bros. Montreal發起Slack頻道 “Women of Warner”,把分散在不同部門(比如開發 vs QA)的女性拉到同一社群,免費、簡單卻極具連接力。
兩位都強調,不問就永遠不知道,公司應主動識別想要走管理路線的女性,并與她們一起設計切實可行的發展路徑。
對話反復回到一個問題上:“我們能把更多女孩拉進培訓嗎?可以。但如何把她們帶上決策層?”
Juinio與Marty 的共識是,通向領導層的橋梁需要主動搭建:導師制、跨部門連接、可見的數據、以及專門為女性量身的培養項目。
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