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少即是多.
近幾年的平臺(tái)跳躍解謎游戲里佳作頻出,去年的《閏躍之年》和今年的《?oo》,都是被很多玩家奉為“神作”的高口碑作品。
剛剛上線的另一款同品類游戲《徑跡回響》,雖然目前稱不上熱門,但發(fā)售小半軸以來(lái),保持著100%好評(píng)率,大有和這兩款游戲坐上同一桌吃飯的潛力。
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游戲的核心玩法非常簡(jiǎn)單清晰:玩家可以錄制一段時(shí)間內(nèi)自己的行動(dòng)軌跡,然后讓主角小機(jī)器人沿著這條軌跡進(jìn)行移動(dòng)。就像它的名字“徑跡回響”一樣,錄制徑跡,播放回響。

這款游戲的全部流程里,關(guān)卡和謎題全部圍繞著“錄制+回放”這一個(gè)核心機(jī)制設(shè)計(jì)。和那些不斷引入新機(jī)制的大型解謎游戲不同,《徑跡回響》除了開頭幾分鐘的圖示教程, WASD是移動(dòng)跳躍、鼠標(biāo)左鍵是錄制、右鍵是播放,全程不再有任何提示,也看不到其他文字。
能看出這款游戲在盡可能地做減法,降低著游戲的門檻和“出題感”。
玩家看見橫溝,自然想到錄制一條橫向路徑跨越,看見高墻,也很容易錄制一條上升軌跡翻過。游戲的難度曲線設(shè)計(jì)得相當(dāng)平滑,每張地圖的前兩個(gè)謎題里,順著往前走就能自然地解決謎題,產(chǎn)生“我真聰明”的成就感。

一旁平臺(tái)的形狀,其實(shí)就是前方謎題的答案
但機(jī)制的簡(jiǎn)單易懂,并不代表謎題不具備挑戰(zhàn)性。
隨著游戲的進(jìn)度向前,《徑跡回響》會(huì)逐步解鎖更多地圖機(jī)制,配合著“錄制回放”的母題衍生出更多新玩法。
比如在游戲前期就會(huì)出現(xiàn)的“播放”按鈕。每當(dāng)玩家錄制的路徑經(jīng)過按鈕時(shí),都會(huì)立刻以它為起點(diǎn)重新播放路徑。根據(jù)地形不同,用路徑串聯(lián)起好幾個(gè)按鈕就能畫出一條超長(zhǎng)路徑。
后期關(guān)卡中的傳送門和“播放”按鈕類似,不過在其基礎(chǔ)上,又把移動(dòng)軌跡的“向量”屬性納入了思考范圍。路徑并不會(huì)和“播放”一樣完全重置,而是會(huì)在原有方向的基礎(chǔ)上繼續(xù)移動(dòng),所以玩家又需要再多想一步、多試幾次推出正確答案。
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問題需要分多步解決
到了這里你會(huì)發(fā)現(xiàn),之前所有謎題難度的微妙平衡,其實(shí)都是游戲作者的有意為之。
把“錄制播放”難度階梯拆分得足夠細(xì),才不會(huì)讓玩家有“剛學(xué)完勾股定理,馬上就給你個(gè)奧數(shù)題”的勸退場(chǎng)面。謎題的答案放得足夠近,但也不是直接喂到嘴邊,才讓玩家更容易獲得面對(duì)復(fù)雜謎題的進(jìn)階感。
——這也是如今很多優(yōu)秀解謎游戲的做法,用拆分更細(xì)致的飽和式謎題設(shè)計(jì),讓游戲以短平快的形式被更多玩家接受。
比如前面提到的兩個(gè)平臺(tái)跳躍解謎游戲《?oo》和《閏躍之年》。前者的核心機(jī)制是主角的炸彈,炸彈可以是開門的鑰匙,爆炸余波也可以作為平臺(tái)跳躍的推動(dòng)力;

《?oo》的作者生高橋也出現(xiàn)在了《徑跡回響》的顧問名單里
后者的機(jī)制更加簡(jiǎn)單極致,那就是從兩格及以上的高度落下就會(huì)摔死,而主角的跳躍高度也剛好是兩個(gè),每一跳都需要精打細(xì)算。
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圍繞著這兩個(gè)似乎能一眼看穿的機(jī)制,這兩款游戲都設(shè)計(jì)出了三四個(gè)小時(shí)的流程。如果放到以前的平臺(tái)解謎游戲里,可能有一半幫助玩家理解機(jī)制的關(guān)卡都會(huì)被刪除,替換成更多展現(xiàn)游戲謎題上限的“奧數(shù)級(jí)”關(guān)卡上。
論謎題深度,《蔚藍(lán)》絕對(duì)是近十年來(lái)最值得一提的平臺(tái)跳躍游戲。
如果向100個(gè)涉獵過《蔚藍(lán)》的玩家提問:“它是平臺(tái)跳躍游戲里的神作嗎?”或許有98個(gè)人都會(huì)給出肯定的答案;但如果繼續(xù)問這98個(gè)人“你們通關(guān)了這款神作嗎”,可能其中的50個(gè)人都會(huì)面露難色地?fù)蠐项^,開始解釋各種“上次嘗試通關(guān)它時(shí)我……”的原因。
太長(zhǎng)太難,就是這款廣受好評(píng)的平臺(tái)跳躍神作的一個(gè)劣勢(shì)。盡管這個(gè)特性和它“攀升高峰對(duì)抗抑郁”的主旨息息相關(guān),但AB兩面七八百個(gè)關(guān)卡,還是成為了阻礙很多人享受這款游戲的另一座高山。
在《徑跡回響》《?oo》和《閏躍之年》的評(píng)論區(qū)里,能看到許多玩家把“短小精悍”“流程短不拖沓”列為游戲最值得一說(shuō)的優(yōu)點(diǎn),也能看出這樣的趨勢(shì)所在。
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不過對(duì)于這類短小精悍的游戲來(lái)說(shuō),怎么讓謎題在曲線絲滑的情況下,還能人保證深度足夠仍是個(gè)問題。
《?oo》和《閏躍之年》使用了“知識(shí)鎖”,讓玩家到達(dá)游戲后期后仍有動(dòng)力回頭探究錯(cuò)過的隱藏要素。但《徑跡回響》沒了知識(shí)鎖設(shè)計(jì),謎題的深度就讓很多玩家通關(guān)后不夠盡興,也是它仍舊存在的問題。
對(duì)于平臺(tái)跳躍解謎來(lái)說(shuō),更小巧精致的結(jié)構(gòu),確實(shí)已經(jīng)扭轉(zhuǎn)了很多玩家心中“做題游戲”的刻板印象。如果類似的設(shè)計(jì)能像以上幾款游戲一樣,在更多作品上得到驗(yàn)證,一定會(huì)有越來(lái)越多的玩家不再在別人的實(shí)況錄像里感嘆機(jī)制設(shè)計(jì)的精妙,而是親自享受作者為你我打造的“我真聰明”的時(shí)刻。
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