《迷魅狩獵》制作人專訪:探索AI與游戲的更多可能
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ROOT
2025-11-06
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作者:ROOT
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AI會是游戲行業新的風口嗎?
《迷魅狩獵》(MIMESIS)是一款目前市面上少見的,將AI自主學習能力與游玩內容深度結合的多人合作生存恐怖游戲。它的玩法類似前兩年很火的《致命公司》,主打玩家與AI怪物間的非對稱對抗,但與之前出現的諸多競品不同的是,游戲中名為“擬態者”的AI NPC,并非只會按程序預設好的行為邏輯在游戲中追捕玩家,而是具備一定的自主學習能力,可以化身與玩家角色相同的“偽人”,通過模仿玩家的行為和聲音,達到破壞團隊內部信任關系的目的,并由此營造一種獨特的恐怖游戲氛圍。
而這樣的游玩體驗,說到底只是開發團隊的理想化目標,實際試玩過本作后,我恐怕要對游戲中所謂AI敵人的自主學習能力,打上一個加粗的問號。但換個角度來說,我其實也對開發團隊為什么想要借助時下流行的AI技術開發游戲,和他們眼中AI未來在游戲領域的發展前景感到好奇。
帶著這些問題,我們采訪了游戲開發團隊ReLU Game的CEO——MJ Kim(???),以下就是本次采訪的全部內容。
Q:能先簡單向我們介紹一下您自己和《迷魅狩獵》這款游戲嗎?
A:我目前在ReLU Games擔任《迷魅狩獵》的導演。
《迷魅狩獵》是一款合作類恐怖游戲,登場的怪物擬態者能像人一樣說話和行動。雖然這是一個合作游戲,但由于擬態者會模仿一起游玩的隊友,玩家間會逐漸產生不信任和混亂,從而在恐怖中又帶出一種滑稽的氛圍。
Q:為何要選擇在《迷魅狩獵》中融入當下最流行的AI技術?游戲中名為“擬態者”的敵人AI,和以往一些多人聯機恐怖游戲中,預設好的按程序執行命令的敵人,有何不同?
A:在ReLU Games,我們注重將AI直接融入游戲的核心樂趣中,以探索新的娛樂體驗。
《迷魅狩獵》也是一次利用深度學習技術尋找全新樂趣的嘗試。我們希望在合作恐怖游戲中加入一個真正“像人”的怪物,從而創造出與以往完全不同的緊張感與滑稽感。
擬態者與傳統怪物最大的區別在于,它并不會按照預設的程序行動,而是會根據周圍的狀況和玩家的反應自行做出判斷和決策。在游戲過程中,擬態者會依據玩家的行為與對話作出相應的行動和回應,因此能表現出多樣且不可預測的行為模式。
Q:目前,擬態者在冒充玩家這件事上能做到何種程度?在游戲中辨認出假AI隊友會很困難嗎?
A:擬態者幾乎能完成玩家能做的一切行為。即隊友之間約定好某種行為來互相辨認,擬態者同樣可以模仿這種行為。
再加上恐怖題材帶來的緊張氣氛,要在游戲中區分玩家與擬態者并不容易。雖然不是完全無法辨認,但玩家也經常會誤以為隊友就是擬態者。
Q:我在試玩過程中遭遇過被擬態者偷襲的情況,但它并沒有直接殺死我,而是把我帶到了離隊友很遠的地方,還無法聽到隊友的語音,這也是你們刻意為了制造恐怖氛圍而設計的功能嗎?
A:擬態者雖然會讓玩家死亡,但更重要的作用是制造混亂與各種變量。游戲中的語音聊天系統會根據距離斷開連接,因此被拖離隊友是最緊張的時刻之一。
擬態者的設計并非只是單純攻擊,它會讓玩家陷入混亂,使隊伍分散,或通過欺騙讓玩家遠離他人,從而營造出多種不同的恐怖局面。
Q:《迷魅狩獵》中是否會出現AI敵人過強的情況?如何確保AI在給游戲帶來足夠恐怖氛圍的同時,又能讓玩家及時找到應對它的方法?
A:在Steam新品節期間的版本中,擬態者的攻擊性非常強——如果玩家沒能及時逃跑,就會立即被攻擊,而擊敗擬態者也非常困難。
通過反饋,我們意識到這種平衡帶來的更多是“不適感”而非“恐懼感”,因此在現在的版本中我們大幅降低了它的攻擊性。
減少直接攻擊后,玩家獲得了更多行動的機會,而“眼前站著的究竟是隊友還是擬態者”的不確定性,則帶來了更強的心理緊張感。
只要與隊友合作、判斷正確,擊敗擬態者并不是一件困難的事。
Q:試玩過程中,我遇到過擬態者假扮的隊友,但它“模仿”的語音,很多時候只是在重復我們玩家間先前在語音頻道中交流的內容——對此,制作團隊有沒有想過讓AI變得更智能些,而不是一直重復之前聽到的對話?
A:在試玩版中,擬態者的語音系統相對簡單。但在“搶先體驗”版中,擬態者能根據不同的情況和對象選擇更合適的對話,使玩家感受到前所未有的緊張感。為了讓擬態者的語音交流不只是簡單的臺詞重復,而是真正像與人對話一樣,我們做了大量研究與測試。最終我們發現——說什么以及在什么時機說最為重要。為此,我們不斷增加傳感器,讓擬態者能觀察并理解更多游戲內事件。
Q:試玩時,擬態者有時也會直接暴露真身對玩家發動攻擊,這類行為和它假扮玩家的行為,在游戲中這些決定也是完全由AI自主學習分析后得出的結果嗎?
A:擬態者會自主判斷所有行為。這些判斷會根據周圍環境而變化,像是何時及如何發動攻擊。目前仍有一些技術正在開發中,我們的團隊也在持續測試,努力讓擬態者的判斷與行動,更接近人類。
Q:《迷魅狩獵》中的地圖場景是隨機生成的,很多房間也長得很像,在開發時你們是否有注意到玩家容易在其中迷路?又是如何解決這個問題的——難道只能依靠指南針道具嗎?
A:如何在保留隨機性帶來的迷路風險的同時,避免讓這種體驗變得令人不快,是個難題。
羅盤確實有幫助,但我們并不希望玩家必須依賴它。
因此,我們在關卡設計中加入了具有辨識度的房間與燈光,通過反復測試,確保隨機生成的地下城既不會太單調,也不會過于復雜。
Q:您如何看待目前在全球范圍內飛速發展的AI技術,尤其是AI在寫作、畫圖等細分領域內,呈現的飛速發展趨勢?您認為這些對各行各業的從業者來說,是好是壞?
A:我認為AI技術的迅速發展,使我們正經歷一個過渡期——每個人都在尋找如何接受和使用這些新工具的方法。總體來說,我相信這會帶來積極影響。有人會利用AI提高效率,也有人會用它釋放新的創造力。這種新的挑戰與體驗,將為各個領域帶來進一步的成長。
Q:您認為未來的電子游戲開發工作,會越來越普遍運用到AI技術嗎?您希望未來能看到AI在游戲開發工作中,發揮什么作用?
A:我認為,就像其他行業一樣,AI技術也會在游戲開發領域變得普遍。目前,它主要用于提升開發效率,但我希望未來能更多地用于創造性工作。通過AI技術尋找以往技術和制作方式無法實現的新樂趣,將成為游戲行業的新課題。
Q:未來開發新作時,你們還想嘗試將哪些游戲類型與AI技術結合?
A:我想將AI技術運用到動作類游戲中,特別是與怪物戰斗的場景。目前我們仍專注于《迷魅狩獵》,所以尚未確定具體方向。但我希望能夠創造出與傳統Boss戰完全不同的體驗——就像在進行PVP對戰一樣,與一個“真正活著的Boss”進行戰斗。
Q:可否透露一些你們目前在開發《迷魅狩獵》過程中,實驗的各類AI技術的最新進展?
A:我們的團隊規模不大,目前所有AI相關成員都專注于《迷魅狩獵》,因此暫時沒有其他新的內容可以分享。但ReLU Games一直致力于將AI融入游戲的核心樂趣中,以探索全新的娛樂方式。
我們將持續進行新的嘗試,敬請大家期待。
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