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市場一直在變化,新品仍有機會
如果要回顧2025年全球游戲熱門關鍵詞,“摸金”一定位列前茅。
無論是新晉射擊頂流《三角洲行動》,還是發售后穩居Steam熱銷榜首,在線人數穩定保持在30萬,僅次于《CS2》的射擊游戲黑馬《ARC Raiders》。它們的核心玩法都繞不開“搜刮-對抗-撤離”這一“摸金”邏輯。
上個周末正值萬圣節,愛好宅家的我并沒有加入轟轟烈烈的線下Cosplay大軍,而是在家搜索用于周一選題會的下一款游戲。在刷Steam熱玩榜單時,我看到前排熟悉的面孔里多了幾個“垃圾桶”造型的機器人——它們出自曾一度登頂Steam熱銷榜的《R.E.P.O.》。
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而此刻,它再次以Steam熱銷榜第九、在線人數排行第六的成績回到玩家視野。這次熱度回升部分得益于游戲新版本限時免費的推動,但能在競爭激烈的榜單上持續停留,或許就足以證明了其玩法具備足夠的吸引力。事實上,早在今年三月游戲發售時,視頻平臺上就已充斥著這款游戲的各種切片,播放量都在百萬以上。
很顯然,這款游戲作為視頻切片的節目效果十足。那如果親身作為玩家,這種趣味性還能夠保留嗎?它的好玩之處到底在哪?抱著這樣的好奇,我找了幾位玩過這款游戲的Steam好友,組了車隊體驗一番。
盡管游戲并不支持簡體中文,我們卻意外地在其中度過了數個笑聲不斷的夜晚——無論是操控著形似“安卓機器人”的笨拙身體在走廊里跌跌撞撞,還是合力抬著貴重物品時小心翼翼、如履薄冰,每一次協作與每一次意外,無論成功與否,都能夠讓我們的笑聲此起彼伏,蘋果肌酸痛。
那么,《R.E.P.O.》究竟靠什么打破了語言與文化的隔閡?它能否像《超自然行動組》那樣,在“微恐+社交”的賽道中持續突圍?當“摸金”成為潮流,“微恐”成為配方,下一款真正能留住玩家的游戲會是什么模樣?我們將一探究竟。
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從《致命公司》到《超自然行動組》,“微恐摸金”的進化之路
當低開高走的《超自然行動組》驗證了“微恐+摸金+社交”這一必勝公式的有效性,無論是游戲公司老板、制作人,還是行業觀察者,都在尋找、探索下一個《超自然行動組》。
而在深入體驗過游戲后,結合對比同類型的《致命公司》與《超自然行動組》,我認為《R.E.P.O.》有潛力成為接棒者。
如果說到多人恐怖合作游戲,23年大火的《致命公司》必然是逃不開的話題。盡管作為一款單人制作的demo,其游戲畫面較為粗糙,但它的隨機地圖和摸金機制在當時的市場上可以說是獨樹一幟;豐富的怪物設定和優秀的聲效設計,既保留了恐怖感,又創造了玩家互動的空間,使得《致命公司》在當年成功出圈,甚至成為了這類游戲的代名詞。

該切片在YouTube上播放破千萬
在國內,今年上線的爆款《超自然行動組》延續了“恐怖+摸金”這一成功公式,并做出了更貼近本土市場的改良。游戲選擇了中式盜墓這一廣受歡迎的文化題材,同時在恐怖氛圍與玩法難度上做了明顯的“軟化”處理。它減少了《致命公司》中那種無處不在的生存壓力,轉而加入了更多輕松、社交化的設計,例如在“鬼新娘墓室”中,玩家需在躲避怨靈的同時需要限時集齊青銅鏡啟動機關,稍有失誤便會團滅,這種緊張感反而強化了協作的樂趣。
從市場表現來看,這種“去恐怖化”的微恐聯機游戲正精準切中當代玩家的需求。我們在一文中已經做了相當深入的探討:現代年輕人在一成不變且越來越高壓的學習生活中,渴望有一個能夠緩解壓力的出口,而恐怖游戲所帶來的“未知”和“失控”的狀態則能讓玩家借此機會釋放自己的不安與焦慮,從而調節自身情緒。
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不過,恐怖游戲的本質依然是利用玩家對于孤獨與未知的不安,這時“合作”的意義便顯得尤為重要:在《超自然行動組》的世界里,我經常會遇到很多“大佬”在游戲中帶著我一路跑,把摸出來的大金讓給我,打掉所有怪物,然后在我手忙腳亂表達謝意時瀟灑離去。
這也符合了當下年輕人“快社交”的理念:無論是短到一局之緣的“新人”或是“大佬”,還是在游戲里組到的長期“CP”或“搭子”,都能為玩家提供或長或短的陪伴價值,而這種價值足以讓玩家長久地留在游戲中,尋找下一個有緣人。
我覺得,《超自然行動組》之所以能夠持續流行,還有一個原因就是制作組圍繞核心的“摸金”不斷推出的新玩法小游戲。盡管有玩家將其視為“拼好游”(借鑒第五人格、光遇、COD、戀與深空等),但不可否認的是,這種持續帶來的新鮮感能夠讓玩家長久且上頭地呆在同一款游戲里,不斷給予玩家全新的游戲體驗。
除了前文提到的《致命公司》超高在線人數的成績,《超自然行動組》在國內市場實現了低開高走,其月流水從首月的54萬一路增長至Q3預計15億,同時在線人數在今年8月突破100萬,證明了“合作+摸金+微恐”這一組合的廣泛吸引力。
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作為這一品類的新晉熱門,《R.E.P.O.》則更進一步地完成了從“恐怖生存”到“歡樂社交”的轉型。在《致命公司》中,游戲節奏相對更快,需要玩家緊密協作才能從險境中生還。反觀《R.E.P.O.》,它能夠撤出的金額要求相對放低,配合上其他社交要素,使得游戲更加歡樂。畫風上,《R.E.P.O.》也摒棄了寫實粗糲的風格,采用卡通化的視覺語言,顯著降低了新手玩家的心理門檻,使其成為一款更適合大眾的“電子團建”游戲。
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當“垃圾桶”開始摸金:多人狂歡的設計奧秘
《R.E.P.O.》在核心玩法框架上繼承了“摸金”品類的基本邏輯:玩家在游戲中扮演外形酷似“垃圾桶”的圓柱體機器人,在管理員的“脅迫”下深入充滿怪物的建筑,搜刮有價值的物品,并裝上推車搬運至撤離點兌現。
當團隊累積的財富達到管理員設定的目標金額后,即可開車前往下一個地點,并用收益購買更強力的裝備,為下一輪做準備;反之,如果沒有收集到足夠的金額或是全員喪命,則要面對管理員的懲罰,被拉到廢品處理廠后丟進垃圾堆。
如果作為一款單人游戲,通關《R.E.P.O.》其實頗為困難:陰暗封閉的空間內,各種機制的怪物隨機刷新,而玩家對其的反制手段屈指可數。它們大多對聲音和光線極其敏感,對付的方式也不盡相同。例如需要不停撫摸否則就會暴走的小狗、有跟蹤癖且不能被碰到的鴨子“頂級掠食者”、眼神不好但對聲音極其敏感漏頭就秒的“獵人”等,千奇百怪的設計使得每一次遭遇都充滿變數,對玩家的心理素質和臨場策略提出了極高要求。

然而,當與朋友組隊進入《R.E.P.O.》時,游戲的基調便發生了戲劇性的轉變,恐怖元素在很大程度上被游戲在社交方面的樂趣所取代,這得益于《R.E.P.O.》圍繞多人聯機開發了一系列強化互動的創意機制。
游戲將語音檢測與模型相綁定,玩家發出的聲音越大,酷似“垃圾桶蓋”的上半張臉就會張得更開,配合上不太聰明的眼神,節目效果十足;而機器人蹲下時會將身子縮短,配合上短短的四肢不斷晃動顯得尤為喜感。這一設計在多人聯機時大放異彩:在發現隊友失誤后,你很難對著一個直愣愣看著你的圓柱形“垃圾桶”生出怒氣,而是想:“算了,他都這樣了,放過他吧。”

痛擊我的隊友
此外,不同于一般生存游戲死亡后的“禁言”,玩家死亡后可以選擇回到自己的“頭蓋骨”里繼續說話,聲音會通過變聲器變成類似鬼魂的“亡語”,既能提示存活隊友自己的“尸體”方位,也能吸引怪物注意,以一種有趣的方式繼續參與對局。
游戲最具巧思的設計之一,是在類似《人類一敗涂地》的軟體物理引擎基礎上,引入了物品易損機制。玩家辛苦搜集到的寶物,在搬運過程中若受到任何磕碰,無論是從高處跌落、被怪物擊中、甚至是被隊友不慎撞到,其價值都會折損,嚴重時甚至會完全損毀,讓努力血本無歸。
在此基礎上,游戲設置了必須由多名玩家同時搬運的大型物品,強制要求團隊成員進行空間協調,過程往往笑料百出。在與隊友搬運一塊巨型恐龍化石時,我們或是磕到了桌角,或是被路過的怪物刨了幾下,看著紅色的折損金額刷刷地浮現在物品上,又心痛又爆笑——最后終于將化石搬到提現房間門口時不小心碰到了門框,瞬間剩下的一萬多也化為烏有,最后游戲在我們的一片哀嚎中結束。
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值得一提的是,在多人模式中,當隊伍任務失敗后,地板打開后玩家會落到一個圓形的PVP競技場,競技場中散落著各式各樣的武器,鼓勵大家在混戰中宣泄情緒,最后票選出“失敗者之王”(雖然這聽起來不像是個好頭銜),完美承接了撤離失敗的挫敗感,并將其轉化為新的樂趣。
在游戲中與朋友們頂著滑稽的“安卓機器人”造型,用搞怪的語音互動,使得《R.E.P.O.》最終更像是一場恐怖元素為背景、混亂歡樂為主題的“萬圣節派對”,而非全程緊繃的生存考驗。這種弱化恐怖的“笨賊摸金”,或許正是它能從同類游戲中脫穎而出,成為新一代“電子團建”神器的核心原因。
賽博“密室逃脫”的未來:“微恐合作摸金”的無限可能
“合作+摸金+微恐”的玩法配方,從《致命公司》起步,并通過《R.E.P.O.》與《超自然行動組》的成功獲得了市場驗證。越來越多的開發者洞察到其中的潛力,紛紛攜帶著各具特色的作品加入戰局,共同探索著市場的邊界與玩家的偏好。
在追求輕度娛樂與社交體驗的方向上,《R.E.P.O.》憑借其獨特的物理喜劇效果樹立了標桿。而另一方面,一些作品則選擇向更硬核、更具挑戰性的領域探索。例如,北極光工作室此前公布的《灰境行者》,就選擇了一條差異化的道路。
《灰境行者》大膽采用了中式克蘇魯風格,將東方神秘元素與不可名狀的恐怖美學相融合,并嘗試了“Boss奪寶+生存撤離”的玩法。這意味著玩家小隊在搜集物資的基礎上,還需要直面并擊敗強大的古神系Boss,奪取其核心后撤離,這無疑大幅提升了團隊協作的強度與策略深度,旨在滿足那些追求極限挑戰的硬核玩家群體。
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與此同時,海外大廠也展現出對此類玩法融合的濃厚興趣。曾開發《絕地求生》的Krafton公司,在10月27日上線EA版的新作《MIMESIS》中,便在基礎的微恐摸金玩法里,巧妙地植入了一層 “社交推理狼人殺” 的元素,我們在一文中也做了深入的測評。
這一設計將傳統的協作求生,轉變為一場充滿猜忌與試探的心理博弈,讓玩家在警惕環境威脅的同時,還需審視身邊最親密的戰友,極大地豐富了游戲的戲劇性和重復可玩性。
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整體來看,“微恐合作摸金”類游戲提供了恰到好處的多巴胺刺激——多人聯機的歡聲笑語沖淡了純粹的恐怖氛圍,而“以小搏大”的撤離機制則帶來了持續的緊張感。這種介于歡樂與驚悚之間的微妙平衡,能給玩家帶來類似“吃辣上頭”般的體驗,既興奮又不易產生審美疲勞。
從某種意義上說,這類游戲堪稱前幾年火爆的線下密室逃脫的“賽博平替”。它打破了時間與空間的限制,通過程序生成的地圖和持續的內容更新,解決了線下體驗“一次性消費”的痛點,讓玩家能隨時與好友開啟一場成本更低、但樂趣不減的冒險。
而從開發層面來看,這類派對游戲對畫面精度的要求相對寬松,其成功更依賴于巧妙的玩法設計、物理交互帶來的意外性以及深厚的社交屬性。這種“玩法優先”的理念,為中小型團隊提供了切入市場的寶貴機會。《R.E.P.O.》用簡單的“垃圾桶”機器人和軟體物理引擎征服了大量玩家,便是最好的證明。
展望未來,當“微恐+合作+摸金”的成功公式已被市場驗證,后來者若想在這條賽道上脫穎而出,關鍵在于能否在此基礎之上,巧妙地融入其他玩法元素,形成獨特的風格與差異化優勢。
無論是像《MIMESIS》那樣注入“社交推理”,還是如《灰境行者》般強化硬核“Boss挑戰”,成功的路徑并非簡單復制,而是基于核心體驗進行的有趣創造。對于開發者而言,這是一場關于創意與融合的競賽;而對于廣大玩家來說,最大的“挑戰”或許一如既往——那就是如何湊齊一隊能一起笑、一起鬧,共同深入險境并分享所有歡樂與狼狽的可靠伙伴,創造一段有趣又刺激的回憶。
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