作者:夢電編輯部
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2025年,可以算得上“搜打撤”紀元元年,在騰訊旗下的兩款游戲《暗區突圍》與《三角洲行動》的努力下(后者貢獻疑似更大一些),一個或來自于俄羅斯的超級硬核射擊游戲《逃離塔科夫》的“撤離射擊”理念,成功在不少的國內玩家群體中開花結果。
通過大量做減法,讓這一原本非常硬核非常難玩的游戲模式,奇跡般的變成了幾乎是老少咸宜的游戲類型。
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受到這一輪沖擊的當然不止是國內市場,《暗區突圍》與《三角洲行動》的“零成本”入門門檻,也讓不少外國玩家為之狂熱,這兩款游戲的熱度遠不止感染了國內玩家的情緒,可以說是“風靡全球”。
而本作,穹頂突擊隊(ARC Raiders),便是在這樣一個時代中,上線的全新第三人稱射擊游戲。
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什么是穹頂突擊隊?
這款游戲曾因為經歷過一次國區售價骨折級的降價而收獲到了不少玩家的關注,但許多路人玩家同樣也非常疑惑:這樣一款完成度極高,美術資產優秀,玩法看上去非常具有特色的游戲,怎么就被一家名不見經傳的小廠給搞出來了?
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開發商Embark Studios(以下簡稱Eb),可不是什么無名之輩,制作組掛著“前DICE工作室原班人馬”的金字招牌,實力不言而喻,并且團隊的實際表現也同樣令人滿意。
上一部網游作品終極角逐(The Finals),盡管不少玩家都對網絡游戲的運營方面頗有微詞,但通過游戲本身足以展現出制作組的硬實力,在上一部作品大放異彩之時,Eb并沒有停下腳步,而是開始新游戲的探索,而這個項目,就是現如今穹頂突擊隊的......原型。
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等等,為什么說是原型?
早在最初的開發版本中,本作被設計為了一款合作pve游戲,玩家需要與隊友互相配合,在恐怖ARC橫行的廢土上進行游戲,但作品在內部的多次試玩都表現不佳,說白了就是“不好玩”。
那么一款游戲既然從底子里就“不好玩”了,還有什么繼續做下去的必要?顯然沒有,但轉機就發生在一次突發奇想中。
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制作團隊提出了類似“為什么不加入pvp元素,讓游戲變成更加復雜的pvpve”,就結果來看,這條改動無疑是救了這游戲一命,事實也同樣證明,pvpve版本的穹頂突擊隊,就是比純pve的版本要好玩。
隨后游戲經歷了多次封閉與開放測試,表現都是遠超預期的好,眾多玩家對此贊不絕口,在2025.10.29,游戲正式上線,這款命運多舛的游戲,實際表現究竟如何?
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令人上癮的游玩模式
先說結論,在歷經多次測試,且深度體驗過本作的正式版后,我愿用“上癮”二字來概括本作的游玩模式。
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正如前文所言,本作曾經是一個徹頭徹尾的pve游戲,現在展現出來的版本多半是基于原先底層進行重新設計后的產物,這就意味著本作即便去掉pvp元素,pve的內容依舊值得一玩——這是眾多同類型pvpve游戲都難以企及的點。
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眾所周知,并不是所有玩家都喜歡高強度pvp,而這些玩家游玩“搜打撤”游戲唯一的玩點可能就在于,享受那種風險與機遇并存的快感,無論是攜帶珍寶全身而退還是棋差一招遺憾敗北,都能令腎上腺素飆升。
但市面上眾多同類型游戲多半難以照顧到這些玩家,這種極其小眾的需求,導致強如《逃離塔科夫》或是《獵殺對決》這兩部作品,都難以走向大眾化。
最令我驚喜的是,本作獨特的游玩環境居然可以解決這類玩家的“痛點需求”。
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向來如此,從未改變
在本作的故事背景中,人類文明由于遭到了恐怖的機械單位ARC的打擊,而幾近滅亡,地表幾乎已經不存在活人,幸存的人類全都擠進了地底深處。
時過境遷,地表上活動的ARC開始逐漸減少,人類也慢慢從毀滅的威脅中恢復過來,人們開始不定時地派出一批批“突襲者”前往上層進行探險,消滅殘存的ARC并回收珍貴物資。
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這些突襲者們被應該是相互照應的隊友,是消滅在ARC過程中,值得托付后背的戰友,但人心總是最危險的,人類所能擁有的最大惡意遠超任何個體的想象,這一點在任何時代都是一個樣,向來如此,從未改變。
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起初只是一次物資爭奪事件,隨后逐漸發展為了傷人,乃至殺人事件,原本應該互相依靠的突襲者們,相互之間開始大打出手,為了所謂“珍貴物資”,甚至可以直接將同伴干掉。但與這份混亂相對應的,則是另外一批樂于合作的突襲者們,他們總是三五成群,與素未謀面的陌生人一起獵殺ARC,共享戰利品,共同迎接勝利。
但有合作就有背叛,不是所有突襲者都可以在看見閃閃發光的寶藏后依舊保持冷靜,沖突一觸即發。在這樣一個充斥著“人心險惡”一詞的末日里,玩家所操控的角色踏入了這片廢墟。
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游戲的背景已經很好的解釋了本作的具體游玩方式,通過簡單粗暴的分類,可以把游戲分為兩種玩法:純pvp玩家與純pve玩家。游戲整體的“分割”設計,讓幾乎每一名游玩者都能享受到自己喜歡的游戲類型——既可以拿上倉庫里最好的槍與裝備,去高資源點戰個痛快,隨后掠奪大量珍貴物資與玩家裝備,最后美美撤離。
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也可以當一名純pve玩家,在一個后啟示錄的末日里對抗無窮無盡的ARC。
正因為本作的pvp玩法與pve玩法在部分場景下相對無關,不是所有突襲者都要像在《獵殺對決》中那樣,全地圖的人為了爭搶那一兩個賞金而打的頭破血流。
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但不可否認的是,這兩種類型玩家的同時存在,會給游戲對局帶來一些“混亂”:如果大量保有合作意愿的玩家扎堆行動,則會給追求pvp的玩家帶來非常糟糕的游戲體驗,pve的收益也會因為“狼多肉少”的緣故變低。
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同時合作的聯盟也并非牢不可破,臨時以“Don’t Shoot!”為暗號組隊的玩家們,很容易就因為僅僅一次的走火或是誤傷而打成一片,并且在合作擊敗了boss級別的ARC后,又有多少玩家會允許其他人來分食自己的勝利果實?
合作與背叛往往就發生在一瞬之間——所以比起循規蹈矩的玩法劃分,“動態聯盟”才是這個游戲的主題,玩家可以在真正意義上自行決定,決定到底想要成為怎樣的突襲者,合作還是殺戮?抑或是二者皆有。
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“搜打撤”類游戲新作?我看未必——
本作的核心玩法概括一下,就是玩家攜帶裝備進入地圖搜刮各類物資,目標是攜帶盡可能多的戰利品安全撤離,同時使用手中的武器,不惜一切代價保護好自己。
這看起來很像是傳統意義上的“類塔”,但眾所周知,“類塔”游戲都有著一個非常令人著迷的經濟系統——完全由玩家支配的市場,但遺憾的是本作并沒有這樣的功能,取而代之的則是一個個起初只會售賣基礎物資的NPC商人,這方面的“市場活力”就遠遠不如各位前輩。
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而打怪收集稀有戰利品,這同樣也讓人很容易就聯想到《獵殺對決》里的賞金獵殺——沒有“市場”的pvpve,但本作又一點也不類“獵”,畢竟在《獵殺對決》中,玩家間別說結盟了,不把全地圖人都給消滅都算保守的,故而也算不上“類獵”。
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穹頂突擊隊作為一款“縫合怪”,竟意外的縫出了自己的優勢,并且不僅僅是吸收百家之長,自己也有很多非常有趣的新內容。
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我個人認為,最值得稱道的就是“藍圖”系統了,起初玩家可以使用和建造的武器與各種裝備配件都是非常基礎的“廢土拼湊風”,先別管好不好用了,能用就不錯了。
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但隨著玩家游玩的深入,在一些特定地點也能搜刮到一些“藍圖”,通過學習這些藍圖,玩家可以獲取建造這些物品的能力。
并且局內搜刮出的物資,大部分也都服務于這套建造系統,包括但不限于系列工作臺升級,裝備制造等,這幾乎完全改變了以往廣為流傳的“搜打撤”游戲模式。
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外加上隨著等級提升可以進行技能加點的天賦樹,游戲整體帶給我的感覺更像是一款RPG游戲,玩家可以隨著游戲時長慢慢地緩步變強,解鎖更多能力,體驗更多裝備。
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眾所周知,無論是“類塔”、“類獵”還是更被人們熟知的“搜打撤”,“資源”這件事一直都是各大游戲公司需要處理的頭號問題,通常來說共有三種解決辦法,其一是官方定期強制刪檔,強行拉平老玩家與新玩家的裝備代差,其二是官方不刪檔,玩家可以永久的玩下去,其三則是《穹頂突擊隊》所選擇的“玩家自行決定刪檔”。
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在角色等級到達75級后,游戲原則上將不會解鎖更多內容了,而此時玩家的裝備也早已成型,游戲興許已經失去了挑戰性,此時玩家就可以選擇進行“遠行”,即自行刪檔,玩家將清空自己的倉庫與等級,從0開始重新發育,作為獎勵,玩家則可以獲得紀念性質的標識或裝飾物品。
真正的游戲高手可以選擇為了迎接更多挑戰從而轉生,而舍不得辛辛苦苦打上來等級的玩家依舊可以正常游玩,從而體驗更多不同配裝下的樂趣與通過裝備“碾壓”昔日高手的.....機會?
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由此重新定義游戲類別!
綜上所述,我還是認為把本作歸類為所謂“搜打撤”是一個非常不負責任的行為,在我看來,不少已經打響名號的游戲都有著自己獨特的辨識符號,
例如塔科夫就代表著硬核擬真的第一人稱撤離射擊;
三角洲就代表著更加輕量化的“搜打撤”體驗;
獵殺對決則代表著第一人稱pvpve的賞金獵殺;
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在我看來,獨屬于《穹頂突擊隊》的符號是:第三人稱射擊\pvpve\\RPG,這絕對不是什么可以被替代或有平替的游戲(至少目前如此),請允許我大膽預測,《穹頂突擊隊》獨特的游戲模式,甚至可能會在未來形成一大批“類ARC”游戲的誕生!
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綜合評價
2025年最不容錯過的在線第三人稱射擊游戲,評分9.1/10
游戲優點:
1.極具辨識度的美術風格,精致且獨特
2.優秀的游戲性,每一場對局中都存在多種變量
3.局內局外聯動合理,玩家正反饋足
游戲缺點
1.目前steam版的成就問題存在bug,經常會解鎖一些奇怪的成就。
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