最近游戲圈如果說有什么產(chǎn)品值得聊聊,雷霆的《杖劍傳說》應(yīng)該算一個(gè)。
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據(jù)業(yè)內(nèi)人士分享,這款游戲最高月流水已破5個(gè)億,單月買量消耗達(dá)到過億量級(jí)。
此前吉比特在半年報(bào)數(shù)據(jù)披露,《杖劍傳說》(5月29日公測(cè))首月就為公司貢獻(xiàn)了大約4.24億元的流水。
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數(shù)據(jù)截止6月31日
之后,該產(chǎn)品在7月15日在其他地區(qū)和國(guó)家上線,并于中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)多次登頂榜首,在日本市場(chǎng)最高也到了第17名。
根據(jù)一些市場(chǎng)數(shù)據(jù)估算(信息主要來源于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),僅7月下半月,它在海外就取得了超1億元的流水;到了8月份,海外市場(chǎng)的收入達(dá)到了1.8億元。
而就在10月14日,吉比特的一份業(yè)績(jī)預(yù)告,則為這款產(chǎn)品的成功提供了最權(quán)威的注腳:預(yù)計(jì)今年前三季度,公司凈利潤(rùn)將同比增長(zhǎng)57%到86%。公告明確指出,業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的核心動(dòng)力,就來自于《杖劍傳說》等幾款新游戲。
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要知道,在《杖劍傳說》等新品上線之前,吉比特已經(jīng)連續(xù)兩年凈利潤(rùn)同比下滑。那么,這款看起來不太起眼的產(chǎn)品究竟是怎么做到的?它踩中了什么市場(chǎng)機(jī)會(huì)?
在放置框架上融合MMO玩法
我們先來看一下《杖劍傳說》這款產(chǎn)品的具體表現(xiàn)。
說實(shí)話,第一眼看到它,你可能并不會(huì)覺得有多驚艷。豎屏、二次元畫風(fēng)、放置掛機(jī)加上MMO社交,這套組合在市面上并不少見。例如更早上線的《出發(fā)吧麥芬》就是同類型產(chǎn)品。
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官方自己在宣傳時(shí),主打的賣點(diǎn)也是“輕松”、“隨意”。但就是這樣一款看起來很“標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品,能從一堆同類產(chǎn)品中顯著跑出,代表其題材玩法,乃至模型框架有獨(dú)特之處。
首先是題材,可以說是它邁出的很關(guān)鍵的一步。
這款產(chǎn)品在2021年立項(xiàng),最早是個(gè)修仙題材。雷霆做修仙,算是輕車熟路。但他們后來還是決定把題材改成了“日式幻想題材”。現(xiàn)在回頭看,這個(gè)轉(zhuǎn)向非常明智。
題材改動(dòng)很大一部分原因是為了“出海”。修仙題材的文化壁壘太高,想讓海外玩家理解“金丹”“元嬰”這些概念,本地化的難度和成本都相當(dāng)大。據(jù)悉,雷霆的《一念逍遙》在歐美的本地化工作,就花了將近三年時(shí)間。
而日式幻想題材,在全球更多地區(qū)認(rèn)知成本更低,在“出海”已經(jīng)成為必選項(xiàng)的當(dāng)下,這個(gè)選擇為后來的全球化和IP聯(lián)動(dòng)打下了很好的基礎(chǔ)。
它的美術(shù)風(fēng)格也很有意思。游戲用了2D手繪,角色是三頭身的Q版形象。畫風(fēng)不是當(dāng)下追求精致華麗的大制作,但和游戲的輕量化調(diào)性很搭。
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再來看它的核心玩法。《杖劍傳說》的底子,還是雷霆最擅長(zhǎng)的那套“自動(dòng)戰(zhàn)斗+關(guān)卡推進(jìn)+角色成長(zhǎng)”的公式,操作層面負(fù)擔(dān)很輕。
但它又不是一個(gè)純粹的“收菜”游戲。在放置的框架下,它通過技能BD(技能搭配)系統(tǒng),保證了中后期有足夠的策略空間。
游戲的核心樂趣和付費(fèi)點(diǎn),都圍繞著技能系統(tǒng)展開。技能主要通過抽卡獲得,有藍(lán)、紫、金等不同品質(zhì)。巧妙的是,低品質(zhì)的技能并非無用,可以通過合成“進(jìn)階”為高品質(zhì)卡。這個(gè)設(shè)計(jì),讓中小R玩家的每一次抽卡都有明確的成長(zhǎng)感。
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它的玩法樂趣,一方面來源于技能的組能,玩家可以根據(jù)不同場(chǎng)景和關(guān)卡,組合不同的技能,獲得策略爽感。
更深層的樂趣,則來源于“標(biāo)簽型BD”的構(gòu)筑。每個(gè)技能都帶有一些標(biāo)簽,比如“火焰”、“護(hù)盾”、“召喚”等。玩家的樂趣,就在于像組卡牌一樣,圍繞幾個(gè)核心標(biāo)簽來構(gòu)筑自己的技能組,從而產(chǎn)生1+1>2的效果。
舉個(gè)例子,游戲里戰(zhàn)士有一個(gè)很流行的“反傷流”BD,核心就是通過幾個(gè)技能的聯(lián)動(dòng),把治療量轉(zhuǎn)化為護(hù)盾,再把護(hù)盾值轉(zhuǎn)化為反傷。同樣的,術(shù)士可以圍繞“火焰”、“冰霜”、“風(fēng)系”等不同元素標(biāo)簽,構(gòu)筑出不同流派的玩法。
這種自由組合的樂趣,是驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)研究和付費(fèi)的核心動(dòng)力。

聊完核心玩法,我們?cè)賮砜此鞔虻摹胺胖脪鞕C(jī)”。
首先,它的核心成長(zhǎng)不依賴于“肝”。游戲里有套核心的“離線掛機(jī)系統(tǒng)”,玩家下線后,角色依然在24小時(shí)不間斷地積累經(jīng)驗(yàn)和材料。
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掛機(jī)收益的效率,只和玩家推主線關(guān)卡的進(jìn)度掛鉤。這就構(gòu)建了一個(gè)很健康的循環(huán):上線收菜變強(qiáng)——推更遠(yuǎn)的關(guān)卡——提升掛機(jī)收益效率——下線等待積累更多收益。這使得時(shí)間本身就成了一種投入,極大地降低了卡關(guān)帶來的挫敗感。
這種“減負(fù)”的思路,貫穿了整個(gè)游戲。比如,它的所有PVE戰(zhàn)斗都是全程自動(dòng)的,玩家的核心精力從“操作”解放到了“戰(zhàn)前策略”上。一些日常玩法也做了簡(jiǎn)化,像是已經(jīng)通關(guān)的副本可以直接“掃蕩”,爬塔玩法也可以在“后臺(tái)”自動(dòng)進(jìn)行。
裝備養(yǎng)成同樣如此。游戲有一個(gè)頗受好評(píng)的“無損繼承”機(jī)制,玩家強(qiáng)化的不是裝備本身,而是裝備格子。這意味著你可以隨時(shí)換上更好的裝備,所有強(qiáng)化等級(jí)都會(huì)自動(dòng)繼承,徹底消除了玩家在過渡期投入資源的顧慮。
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一個(gè)這么強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn)和“減負(fù)”的MMO游戲,要怎么做社交呢?
作為一款MMO,公會(huì)、組隊(duì)副本、世界BOSS這些都是標(biāo)配,但它沒有強(qiáng)制玩家去社交。而是通過幾個(gè)設(shè)計(jì)去強(qiáng)化社交的正向反饋。
比如,游戲里有個(gè)“友情幣”系統(tǒng),只要你和其他玩家組隊(duì),就能獲得這種代幣去抽獎(jiǎng)。這就用很直接的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)高級(jí)玩家去帶新手。
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(圖片來源:TapTap用戶)
另一個(gè)設(shè)計(jì)是放大頭部效應(yīng),當(dāng)服務(wù)器第一的玩家達(dá)成重要進(jìn)度時(shí),全服都會(huì)發(fā)一份獎(jiǎng)勵(lì)。這讓“氪金大佬”的個(gè)人成就,變成了一種能惠及所有人的公共福利,極大地滿足了他們的榮譽(yù)感,也讓普通玩家對(duì)頭部玩家產(chǎn)生了一種正向的認(rèn)同感,同時(shí)也盤活了整個(gè)服務(wù)器的社交生態(tài)。
總結(jié)來說,這款產(chǎn)品是抓住了現(xiàn)在很多玩家的一個(gè)核心訴求。大家越來越不想在游戲里“上班打卡”,只想找個(gè)能隨時(shí)拿起、隨時(shí)放下,并且每次上線都能有點(diǎn)實(shí)在收獲的東西玩玩。
《杖劍傳說》恰好就通過這些設(shè)計(jì),精準(zhǔn)地滿足了這種需求。它的掛機(jī)系統(tǒng)讓玩家可以安心放下,而各種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制又成了一個(gè)溫和的鉤子,提醒你該回來看看了,既不強(qiáng)迫,又保證了留存。
吉比特的“翻身仗”
在“酒香也怕巷子深”的今天,《杖劍傳說》在發(fā)行和運(yùn)營(yíng)上,也打出了一套很有章法的組合拳。
《杖劍傳說》的日式幻想題材,在買量上可以說是占了些便宜。但反過來看,如今二次元賽道內(nèi)卷激烈,尤其是在日本這樣的核心市場(chǎng),想突圍并不容易。
所以,在游戲上線初期,雷霆的發(fā)行打法顯得比較“野”。為了在海量信息中迅速抓住玩家的眼球,他們投放的素材重點(diǎn)突出了角色美術(shù),甚至在一些創(chuàng)意中放大了某些吸引眼球的細(xì)節(jié)。
同時(shí),還邀請(qǐng)了在日本有相當(dāng)影響力的模特“東雲(yún)うみ”擔(dān)任品牌大使。這一系列操作,目的非常明確:先用最直接的方式,把聲量和初期的用戶量拉起來。
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而等游戲上線,口碑逐漸穩(wěn)定后,它的素材風(fēng)格又迅速地調(diào)整了回來,更多去展示游戲本身的玩法、輕松減負(fù)的特點(diǎn),以及BD構(gòu)斥的樂趣。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的監(jiān)控顯示,《杖劍傳說》上線當(dāng)天,投放的素材量超過兩萬組。這是一個(gè)不低的數(shù)字,側(cè)面也印證了產(chǎn)品在測(cè)試期間的數(shù)據(jù)反饋“值得”。
年初同樣被寄予厚望的《問劍長(zhǎng)生》,雖然也有過一輪猛烈的投放,但據(jù)一些業(yè)內(nèi)人士反饋,其后續(xù)的市場(chǎng)表現(xiàn)相對(duì)平淡。
當(dāng)然,買量只是拉新,MMO游戲更考驗(yàn)的,還是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。在這方面,《杖劍傳說》的核心打法是IP聯(lián)動(dòng)。
得益于純2D的美術(shù)風(fēng)格,它和同樣是平面美術(shù)的二次元?jiǎng)勇蘒P聯(lián)動(dòng)時(shí),幾乎沒什么違和感,制作和落地速度也快。
目前,該游戲已經(jīng)陸續(xù)和《蔬菜精靈》、《為美好的世界獻(xiàn)上祝福!》等IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),還舉辦了“坎斯汀音樂節(jié)”,邀請(qǐng)了虛擬偶像洛天依等等。這些活動(dòng)很好維持了游戲的熱度和內(nèi)容新鮮感,也為游戲帶來了持續(xù)的拉新動(dòng)力。
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有趣的是,《杖劍傳說》雖然在很多設(shè)計(jì)上都透著一股“小游戲”的味道,但目前還沒有上線小游戲平臺(tái)。
總的來說,《杖劍傳說》的成功,是“MMO輕量化”的又一成功案例。
這一點(diǎn)在SLG賽道已經(jīng)早有體現(xiàn)。前兩年,當(dāng)大家還在卷硬核策略的時(shí)候,《無盡冬日》在SLG的重度框架里,內(nèi)置了一套完整的生存模擬玩法,給玩家提供了一個(gè)更平滑、更有趣的前期過渡。這個(gè)改動(dòng),不僅將品類的門檻降了下來,也讓它能用成本更低的模擬經(jīng)營(yíng)買量素材,去觸達(dá)一個(gè)更廣泛的用戶群體。
《杖劍傳說》在MMO賽道里,做的其實(shí)是同一件事。
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傳統(tǒng)MMO的痛點(diǎn)和SLG很像,需要投入大量時(shí)間、強(qiáng)制社交組隊(duì),游戲后期內(nèi)容重復(fù)且“肝”。《杖劍傳說》的核心“放置掛機(jī)”玩法,就扮演了那個(gè)“PVE緩沖帶”的角色。它提供了一個(gè)無論你是否社交,都能獲得穩(wěn)定成長(zhǎng)的底層保障。玩家可以沉浸在構(gòu)筑BD、看著角色數(shù)值一天天變強(qiáng)的“單機(jī)”樂趣里,而把MMO的組隊(duì)、打世界BOSS,看作是驗(yàn)證自身實(shí)力、并獲取額外獎(jiǎng)勵(lì)的舞臺(tái)。
這才是“休閑化MMO”的核心。它改變了玩家參與社交的根本動(dòng)機(jī),從“我必須組隊(duì)才能變強(qiáng)”的壓力,變成了“我單機(jī)變強(qiáng)了,現(xiàn)在想組隊(duì)看看效果”的自我驗(yàn)證。
這對(duì)于還在MMO紅海里掙扎的中小廠商來說,可能是一個(gè)很有價(jià)值的參考方向。
因?yàn)檫@意味著,不一定非要去和那些頭部大廠拼畫面品質(zhì)、拼內(nèi)容量。在如今這個(gè)時(shí)代,想在這些“硬實(shí)力”上追趕,顯然也是不太可能的。而《杖劍傳說》的成功說明,通過“玩法融合”來降低核心玩法的門檻,這種當(dāng)下在小游戲和輕量化產(chǎn)品中很流行的思路,在MMO品類里同樣有效。
在《杖劍傳說》成功后,吉比特內(nèi)部也在著重研究這一產(chǎn)品模型。這本身就說明,這種“輕度MMO”的模式,在他們看來,具備了被復(fù)制和放大的潛力。
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