羅馬非一日建成,騰訊的游戲帝國亦不是一步登天。
對騰訊而言,從代理轉向自研的探索之路布滿荊棘,而《QQ幻想》正是這條路上最特別的存在。
因為它是騰訊自研MMO的起點,也是其從0到1突破中最關鍵的一塊 “積木”。
騰訊每年都會停運不少游戲,可《QQ幻想》卻是個例外。即便上線已超20年,如今早已不盈利,它依然在騰訊的運營列表中占據一席之地。
為何這款游戲能打破 “淘汰定律”?
要解答這個問題,我們得先回到20年前,一起看看《QQ幻想》是在怎樣的行業背景下誕生?又經歷了哪些波折,從萬眾矚目的 “自研希望” 淪為漸被遺忘的 “棄兒”?
而騰訊執意留存它的背后,又藏著怎樣的考量?
今天,就讓我們開啟時光回溯,重新審視這款見證了騰訊游戲早期成長的作品。
騰訊第一款自研MMO
成立于1998年的騰訊,依靠核心的社交軟件的業務,在幾年時間內,獲得數以億計的QQ用戶,苦于沒有變現的手段。
2003年,當騰訊決定踏足游戲行業時,市場眼中的它只是個門外漢。沒有自研團隊,缺乏發行經驗,面對的卻是盛大、網易等早已站穩腳跟的對手。
這場仗看起來著實難打。
擺在騰訊面前的只有兩條路可以走,要么學習盛大從外部代理游戲,一個是學網易搞自研。
代理這條路算是小捷徑,小馬哥先是花重金從韓國引入的3D網游《凱旋》,結果卻因為水土不服和服務器的拉胯,導致在市場上蹦跶沒多久,就宣告停服了。
目睹代理游戲的高風險后,小馬哥在2003年底果斷成立 “網游自研部”,著手開始自研。
這支團隊非正統的游戲研發團隊,核心程序員多來自QQ客戶端開發,對游戲服務器架構毫無經驗;策劃團隊則大量吸納玩家社區的資深愛好者,幾乎是從零開始摸索游戲研發邏輯。
最終,歷經2年研發與3000萬投入,《QQ幻想》于2005年10月正式公測。
《QQ幻想》以東方神話為背景,構建了一個盤古創世、女媧造人的奇幻世界。游戲保留了戰士、術士、刺客等傳統職業設定,以及裝備收集等常規系統,但整體玩法偏向休閑。
或許是因為開發人員來自QQ團隊,所以將社交基因也一同植入到游戲中,例如QQ好友可直接組隊、在游戲內搭建結婚系統,甚至打通QQ秀聯動,讓玩家能用熟悉的QQ秀裝扮游戲角色。
值得一提的是,盡管騰訊對外宣稱《QQ幻想》是團隊耗時兩年自研的作品,但這款游戲的 “出身” 自上線起就伴隨著爭議,不少玩家與行業觀察者質疑其并非純原創,而是基于日韓半成品進行二次加工的產物。
爭議的核心源于兩方面猜測。
一方面,游戲早期內容中充斥著鮮明的日式元素,從角色立繪的風格、場景建筑的設計都有體現,與世界觀不符。
另一方面,游戲品質的前后落差加劇了質疑。玩家認為,以騰訊當年半桶水的自研實力,很難獨立開發出《QQ幻想》公測初期那種畫面、玩法均屬上乘的作品,而后續飛升版本的粗糙表現, 更讓這種猜測有了 “佐證”。
不管怎么樣,早期的《QQ幻想》還是憑借Q版可愛畫風、悅耳的幻想風音樂和明快的地圖,無附加費用的點卡制,受到了許多年輕人的喜愛。
再加上QQ平臺的密集廣告投放,以及QQ交流、娛樂功能的深度綁定,這款自研處女作公測僅一個月,便創下超66萬玩家同時在線的紀錄。
(喝營養快線,cdk可兌換10Q點)
成為無數玩家心中的白月光。
自己不尷尬,尷尬的就是別人
如果按照這個趨勢發展下去,點卡收費制度的QQ幻想,在海量用戶的加持下,也能走細水長流路線。可偏偏,這時候的市場風向開始發生了轉變。
到了2005年末,在《征途》的帶動下,含有大量內購的“免費游戲”大行其道,這類游戲本身游玩不需要付費的點卡,玩家數量呈幾何式增長。
市場也充分證明了,免費的才是最貴的,最容易賺錢的。
騰訊也想賺這個錢,可已經是點卡收費的經濟模式,怎么好意思再進行道具收費呢?
只要你不覺得尷尬,尷尬的就是別人!這事情,當年的騰訊真就那么赤裸裸地干了。
2006年,QQ幻想真就直接在游戲中加入彩玉充值與神奇貨架,上面擺滿了販賣游戲數值相關道具。雙向收費的模式,瞬間引爆了玩家群體的憤怒。
與此同時,同一年7月,飛升系統的推出,也加速了玩家的怨氣積累。
飛升系統將角色等級上限從60級提升至108級,解鎖了新地圖與全新技能體系,本來是一件好事,可偏偏版本的質量一言難盡。
簡單列幾個點:
飛升之后的玩法設計粗糙,新地圖色調單調、怪物類型重復,平行世界任務難度失衡且缺乏創新,導致玩家審美與體驗疲勞。
還有職業與系統失衡,全新技能體系復雜冗余且實用性不足,導致物理系與法系差距懸殊,裝備煉化系統顛覆此前設定,讓老玩家投入心血的極品裝備瞬間貶值。
連之前引以為傲的社交生態也開始割裂,飛升前后玩家無法互通升級,自由PK規則模糊、獎懲失衡,既破壞了游戲平衡性,又激化了玩家矛盾,催生 “不飛族” 群體。
雙向收費+飛升版本的大量負面體驗,導致游戲上線僅兩年,就開始走下坡路。
潦草的運營:兩次重大事故
除了玩法層面的問題,《QQ幻想》的運營短板同樣致命。
新版本上線短短一年內,游戲接連爆發兩次重大運營事故。
2006年11月,游戲出現道具復制BUG,大量虛擬物品憑空誕生,導致物價體系瞬間崩潰。
騰訊的應對遲緩且潦草,最終只能采取跨度超過48小時的回檔處理。這一方案不僅讓玩家近兩天的游戲進度清零,更引發大規模抗議。
僅隔8個月,2007年7月,游戲圈著名的 “727 事件” 再度引爆危機。
由于捕捉系統出現BUG,玩家使用普通工具就可以捕獲到高級寵物,導致游戲內的高級寵物泛濫,同樣給物價值平衡造成重大破壞,憤怒的玩家紛紛開小號聚集廣東1服集體游行抗議。
連續兩次運營事故的沖擊下,《QQ幻想》玩家信任度徹底崩塌,在線人數斷崖式下滑,《QQ幻想》進入不可逆的衰退階段。
上線僅兩年,《QQ幻想》存在的問題,已然積重難返。
面對《QQ幻想》的口碑崩壞,騰訊的決策直接而果斷:與其耗費資源挽救一款頹勢已定的產品,不如推倒重來,打造更貼合市場趨勢的新作品。
2008年4月3 日,采用道具收費模式的《QQ 自由幻想》正式上線。
兩款游戲核心內容高度相似,本質是同一玩法框架下的不同收費形態,但騰訊的資源傾斜卻天差地別 。《QQ 自由幻想》獲得大量推廣曝光,而《QQ 幻想》則被悄然雪藏,逐漸淡出主流視野。
憑借免費模式與密集的運營支持,《QQ自由幻想》公測便實現10萬同時在線,到2012年,其熱度達到頂峰,同時在線人數突破80萬,徹底站穩市場。
此后,它的權重完全取代《QQ幻想》,后者淪為 “邊緣產品”。更新內容往往是《QQ 自由幻想》的剩余資源,日常運營基本處于放養狀態,兩款 “同源游戲” 自此走向截然不同的命運軌跡。
老祖宗最后的牌面
按理來說,《QQ幻想》如今混到這個地步,已經沒有存在的必要了,要資源沒資源,要推薦也沒有,儼然活成了一個小透明。
就連官方的下載渠道客戶端,還停留在4年前的版本。
如若換成其他游戲,估計早就停運了吧。
筆者能想到的,騰訊為何不停運QQ幻想的理由,反正不差錢,純當是養一個吉祥物養著吧。
如今20年過去,QQ幻想IP衍生出來的端游、手游用戶數已超8500萬,還是擁有很高的商業價值。
畢竟,騰訊的MMO之夢,也是從這里開始發芽的……供著這樣一個“老祖宗”,也算是盡了孝道了。
當大家聊到騰訊游戲發家之路時,還會發出 “當年做的第一款 MMO 游戲,現在還在運營,真是厲害!” 的驚嘆。
這或許,是《QQ幻想》所剩不多的牌面了。
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