![]()
第一關不在游戲里,第二關是中文翻譯。
昨晚,《空洞騎士:絲之歌》正式解鎖,不知道有多少人有幸第一次見識了Steam的崩潰頁面。
而在服務器漸漸穩定之后,《絲之歌》的Steam最高在線游玩人數一度超過了50萬人,直到現在還穩定在30萬以上。
![]()
出于六年來的期待,不少玩家選擇在第一時間先為游戲打出好評,因此最初《絲之歌》的好評率超過了97%。
然而時間來到早上,《絲之歌》的簡中評價忽然急轉直下,變成了“褒貶不一”。截至撰稿時,將近六千條簡中評價中,只有52%為好評。
![]()
這是因為,對簡中玩家來說,在拼盡全力戰勝第一個boss(服務器)過后,很快又遭遇了第二個boss:故弄玄虛的古風翻譯。
![]()
有玩家選擇以其人之道還治其人之身,快哉快哉
在最開始的定場詩中,這種錯位就初現端倪。
![]()
只有切換到英文,才能體會到原文并沒有堆砌辭藻,而是很簡潔凝練。
![]()
或許很多人像我一樣,在最開始因為急于進入游戲而忽略了這段文字。但隨著劇情的推進,玩家就會漸漸發現所有的NPC,開口就是一股“古風小生”味。
![]()
![]()
就連在新手村附近唱著童謠的小蟲子,都沒被放過。
![]()
有些地方的翻譯,甚至把《絲之鴿》活生生地變成了解密游戲,連AI都覺得看不懂。
![]()
![]()
而在只有十五個字的道具描述中,都出現了中學語文文言文理解常考詞匯。
![]()
“信、達、雅”的翻譯三原則,《絲之歌》的中譯可以說是和哪個都不挨著。
雖然說游戲的重點并不在閱讀上,但這樣半文不白的本地化還是給游戲體驗帶來了很大影響。“古風”與空洞騎士的整體風格顯得十分割裂,這極大地破壞了玩家的沉浸感。而在對話中,有時想弄懂連NPC到底在說什么,玩家都需要像做閱讀理解題一樣,逐字逐句地瀏覽。統一的語言風格,也遮掩了眾多角色的情緒和性格。
游戲體驗的節奏也因此被打亂——就像背板的時候下劈失誤了一樣難受。
![]()
相比之下,前作《空洞騎士》采用的翻譯策略就更貼近原文一些,好壞暫且不論,但至少沒有這么出戲,也為玩家對這個系列的印象定了個調。這暴露出了另外一個問題:作為續作的《絲之歌》,在翻譯上與前作出現了不一致的狀況。
在第一部里還能好好說話的大黃蜂,在第二部里開口就是“來者可是鐵匠”。
![]()
總體上和細節上的與前作的不一致,都為玩家的心理造成了更大的落差。
此外,在《絲之歌》上線前,游戲中的地名Pharloom已經以“紡都”的譯名被玩家廣泛接受。對于如此龐大的社區規模,通常情況下,習慣譯名都會被保留。但最終,本地化譯者還是選擇將其音譯為“法洛姆”,這樣的處理方法,也似乎顯得不夠專業。
![]()
有玩家在差評中指出,翻譯與前作留下的回憶、帶來的預期產生了矛盾
在與此事相關的討論中,一位來自荷蘭的本地化譯者,用一句話點出了中譯的問題所在:“本地化最好是隱形的——玩家關注的是世界,而不是文字。”
![]()
這位荷蘭譯者也指出,簡中的翻譯之一還違反了保密協議,缺乏專業精神
言外之意是,譯者不要沉浸在自己的藝術里無法自拔。
回憶起《空洞騎士》,那些讓人印象深刻的文本,并不是因為辭藻本身的華美而被記住。而是它們恰如其分地出現,與畫面、音樂以及玩家操作小騎士的旅程,共同組成了一個完整而迷人的世界。
![]()
對于簡中玩家反應激烈的本地化問題,《絲之歌》的回應倒是沒有鴿。Team Cherry的市場營銷與發行負責人Matthew Griffin,已經在自己的推特賬號上做出了回應:團隊將在接下來的幾周內努力改進中文翻譯問題。
![]()
希望到時候,中國玩家可以更加絲滑地沉浸在《絲之歌》的世界里,而不是迷失在空洞的翻譯里。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.