10月15日,韓國總統李在明在首爾出席一場名為“K-游戲現場座談會”的會議時,說出了一句震驚全場的話:“我們親手鎖死了核心產業!”這一幕發生的背景,是韓國游戲產業曾經不可一世的輝煌。誰能想到,一個曾被譽為“亞洲游戲強國”的國家,會在短短十年內從巔峰跌落到谷底。
反觀中國游戲卻在穩步前行,甚至反攻韓國市場,2024年中國自研游戲在韓國賺了16.3億美元,同比上漲13.39%,直接打臉曾經對中國游戲不屑一顧的韓國開發者。韓國游戲產業到底是怎么走到今天這一步的?又是什么讓中國游戲在短短幾年內完成反超,甚至反客為主?
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早在2000年初期,韓國就靠“文化立國”戰略把游戲當成重點發展對象,當時推出了《文化產業發展五年計劃》,明確將游戲納入國家戰略范疇。那幾年,韓國游戲風頭無兩,《天堂》《傳奇》橫掃中國、日本,甚至占據全球PC網游收入的三分之一。
2012年,韓國文創振興院曾發布報告稱,PC網絡游戲營收占全球市場的33%。韓國游戲公司成了年輕人向往的“金飯碗”,無數大學生夢想加入這個行業。
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就在產業一片向好時,一場悲劇改變了一切。2002年,韓國光州東區一家網吧里,一名24歲男子連續幾天沒合眼,只吃方便面,最終因過度疲勞死在電腦前。媒體大肆渲染后,韓國政府迅速將游戲定性為“成癮源頭”,并開始嚴格限制。
2007年,韓國出臺《游戲產業整肅法》,推行“游戲宵禁”,對青少年深夜登錄游戲進行封禁,還規定游戲公司必須公開抽卡概率,幾乎每款上線的新游都要經過繁瑣審批。
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最具代表性的案例是《順風跑跑》,這款跑酷游戲火爆全韓,用戶覆蓋率高達三分之一。但GRAC游戲審查機構卻以“容易上癮”為由,直接將其從Google Play下架,用戶流失殆盡,開發公司幾乎一夜之間被打回原形。
2011年到2014年,韓國游戲產業因宵禁制度少賺了1.16萬億韓元。同期,游戲公司從3萬家銳減至1.4萬家,從業人員也減少了近萬人。到2018年,僅剩800多家公司仍在運營,比2009年減少了一半以上。
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連當時全球排名第12的游戲巨頭NEXON都扛不住,2019年營收暴跌24%,不得不關閉十多款游戲項目,甚至考慮出售股權給海外公司。那一年,韓國在全球游戲市場的排名從第四跌至第五,被英國反超,出口額更是下滑10.3%。
對比之下,中國在同一時期悄然崛起。2012年中國游戲市場規模就已達到韓國的近7倍,2015年中國游戲出口額也正式超過韓國。政策上,中國并未盲目限制游戲,而是通過分級制度管理未成年人的游戲時間,2024年已有超七成未成年人每周游戲時間控制在3小時以內。
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中國的做法更注重引導與創新,一邊嚴控未成年人沉迷,一邊大力支持文化創意產業。比如《原神》《黑神話·悟空》《王者榮耀》等游戲,不僅收入亮眼,還成為中國對外文化輸出的代表。
2025年,中國游戲市場規模達到457億美元,是韓國的2.5倍。更重要的是,中國游戲連續五年出海收入保持20%以上增長,全面占領東南亞、日韓、歐美等多個市場。
反觀韓國,直到2021年,李在明才首次公開提出“游戲不是成癮物”的觀點。他指出,沉迷問題是由心理壓力、教育缺失等因素引起的,不能怪游戲本身。但當時,社會輿論仍未完全轉變。
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直到2025年初,韓國政府才真正開始“補課”,廢除GRAC的事前審查制度,設立專項預算扶持AI游戲,出臺稅收減免政策,并暫緩將游戲成癮列為“疾病”。
一位游戲老兵在2024年韓國游戲展上坦言,十年前他們還能靠自己的IP賣到全世界,現在卻只能靠接中國外包單子維持運營。這個從業者的無奈,道出了整個韓國游戲產業的困境。
韓國《經濟日報》也披露,李在明在一次內部會議上承認,韓國游戲產業的落后,是政府過去“以偏概全、因噎廢食”的結果。他提出,不能因為少數青少年沉迷,就將整個產業打入冷宮。
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美國的研究也為李在明的觀點提供了支持。2020年,美國腦科學家凱利·瓦爾西奧與內德·雷內·韋伯在《JAMA Network Open》上發表論文,指出游戲成癮與游戲本身無關,是心理和社會環境共同作用的結果。
這一觀點迅速被全球主流認同。波蘭的《巫師》系列、日本的《塞爾達傳說》、中國的《原神》,都被視為文化傳播的載體,而非“洪水猛獸”。
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韓國終于在2025年發布一系列“救市”政策,包括給予游戲公司海外拓展補貼,支持小型工作室開發項目,鼓勵主機游戲與獨立游戲的探索,并對游戲支出提供減稅。
有報道稱,一家名叫“藍洞”的公司因為新政策重啟了停滯多年的開發項目。這說明韓國政府的態度開始轉變,也給了本土開發者一點希望。
不過,韓國要想恢復昔日榮光并不容易。全球游戲產業競爭激烈,中美日等國早已在政策、技術、市場方面形成系統布局。韓國雖然意識到了問題,但要追回十年落差,絕非一朝一夕。
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李在明在座談會上舉了個例子,說小時候弟弟沉迷漫畫,他得去把人從漫畫店拉回來,但現在時代變了,游戲已經是重要文化產業,不能再用老眼光看待新事物。他還親自體驗了一款本土游戲《云族裔 InZOI》,并向開發者詳細詢問游戲機制,顯示出對游戲產業的興趣與重視。
這場從“打壓”到“重視”的轉變,雖然來得晚,但也算是一種開始。韓國用十年時間交了學費,而中國則用穩扎穩打的政策贏得了主動權。未來,中國游戲還要繼續堅持文化自信與技術創新的雙輪驅動,在全球市場中走得更遠。韓國的反思,也許正是中國持續領先的最好提醒。
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韓國游戲產業的沉浮背后,其實是一場對文化認知的誤判與修正。而中國的崛起,則證明真正的產業發展,靠的是理性、科學與持續創新。
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