AI時代,游戲引擎又能怎么卷?
10月23日,在上海舉辦的為期兩天的Unite大會上,Unity中國用團結引擎的一項重磅更新給出了思路:AI Graph。
據介紹,AI Graph是一個深度集成在團結引擎內部的AIGC工作流平臺,通過與大模型廠商合作將AI能力融入了游戲開發的每個環節,能讓開發者在引擎內部直接調用AI生成能力。而騰訊的混元大模型則為AI Graph提供了技術基礎,在理解復雜指令和專業需求、生成高精度模型方面表現出眾。
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這對游戲開發效率的提升有多大?官方給出的測試數據是效率提升70%,成本降低90%。
以3D游戲資產的制作為例,傳統流程中,一個角色模型制作需要經過概念設計、建模、拓撲、UV展開和貼圖繪制等環節,AI Graph則能用文字和草圖即時生成完整的3D角色模型,并且所生成資產能自適配引擎的技術規范和渲染管線,這種無縫集成能力讓生成式AI能深度融入開發者的工作流程。
自去年正式對外開放以來,團結引擎的用戶數量已經突破了50萬。作為一款面向中國本土開發者的引擎,團結引擎在小游戲賽道、鴻蒙游戲和車機游戲方面的能力一直備受關注,正因如此,Unity中國也越發重視對本土開發者痛點的回應。
在這次Unite大會上,除了上述AI集成能力,團結引擎這次宣布的更新還覆蓋了核心渲染能力和跨端部署能力。
例如此次推出的TuanjieGI全局動態實時光照系統,能讓開發者實時處理直射光和間接光,一鍵開啟就能覆蓋整場景。而虛擬幾何體的升級大幅提高了跨平臺渲染能力,讓開發者能在手機等移動設備上流暢渲染出包含上億個三角面的復雜游戲場景。
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上述種種更新,尚不足以概括團結引擎這次戰略級的更新給在場開發者帶來的興奮感,但的確足以讓我們看到Unity中國對本土開發者需求的深度洞察。
那么,隨著團結引擎在行業的聲量與日俱增,Unity中國對團結引擎在國內游戲市場扮演的角色變化,秉持著怎樣的看法?對于AI對游戲行業的推動、跨平臺產品的普及,以及小游戲開發者的需求變化,他們又有怎樣的觀察?
為此,游戲陀螺與其他媒體對Unity中國的副總裁左瑞文進行了一次交流。左瑞文畢業于清華大學,作為Unity中國團結引擎的負責人,在游戲行業已經深耕16年有余,加入Unity中國前曾擔任騰訊技術總監。
以下為本次訪談實錄,為方便閱讀有所調整:
談團結引擎發展:50萬用戶是第一步
媒體:團結引擎目前下載量超過50萬,你們對此有何看法?團結引擎現在有什么發展痛點?
左瑞文:總體來講還可以,我們原來的開發者基數慢慢轉到團結引擎上來了,這是我們第一步。但我們還有更大的目標,希望大家能更快從Unity切換過來。
在小游戲、鴻蒙上,大家已經明確了團結引擎比Unity更有優勢,但是對很多線上的游戲而言切換引擎是很謹慎的事,這個需要團結有特別明顯的優勢。
媒體:把Unity6的功能遷移到團結引擎上有挑戰性嗎?
左瑞文:如果引擎對一個市場不夠了解,做的feature不見得都有用,因此我們對Unity 6的功能遷移思路很明確,中國開發者需要的我們就拿過來,像一個持續的過濾漏斗,讓我們能很快跟上,甚至能做得更好。
比如GPU Resident Drawer已經進入團結引擎了,并且我們現在還用metal讓這項功能能支持小游戲;再比如我們做了APV自適應的光照探針,因為我們洞察到國內跨平臺游戲對此有需求,而且我們叫APS,是自適應光照系統,不用手動編輯大量的volume,讓大世界的編輯更便利,烘焙時間縮短,這是我們的不同。
所以說我們是把Unity6看作另一個引擎,用我們自己邏輯來判斷什么是有價值的東西。
媒體:相比Unity生態,團結引擎的資源商店現在處于什么水平?
左瑞文:資源商店增速還不錯,大概30%~40%的增速,不停有人在上傳新的資源。開發者在海外購買的其實不受影響的,可以繼續混用。我們也在跟國內外插件開發者溝通,和海外開發者大量建立聯系,確實也有很多人希望能到團結來,這是相輔相成、大家互相建立信任的過程,也是我們努力的方向。
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媒體:從Unity遷移到團結引擎的開發者,他們在使用感受上有沒有什么不同?
左瑞文:在使用感受上其實跟Unity完全沒有區別,但是團結開發者的反饋會得到更快響應,有的問題當天就能解決、發定制版本。比如有個客戶自己打包一個特殊的資產,重新打包哈希值就會變,我們知道游戲公司做熱更資產不變太重要了,當天就給了定制,速度很快,但Unity Global可能不理解也不會理會這種需求。
聊未來變革:“真正的跨平臺能力”
媒體:您認為團結引擎未來的技術方向是什么?
左瑞文:團結引擎作為“更懂中國開發者”“更本土化”的游戲引擎,看的就是中國和國外不一樣的趨勢,海外引擎按照自己的節奏慢慢做他們想要的事情,而不是國內想要的東西,而我們現在這邊趨勢有幾個:
一是小游戲的發展在中國獨一份,不光是微信,國內的抖音、快手,甚至美團、taptap、小米都在做小游戲,而團結引擎在小游戲賽道是絕對第一的。
而我們對小游戲的發展方向很明確,就是要向APP、向native能力看齊。所以今年團結引擎推出了native能力的metal,可以降低功耗,把compute shading這類能力拉齊,所以我們今天有demo可以呈現幾十萬的草的效果,之前web GPU是做不到的。
二是鴻蒙和團結引擎是戰略級別的合作,能達到性能上的穩定性要求,同時適配鴻蒙支持所有的設備。
三是新能源汽車,這方面只有中國新能源汽車愿意接受更新的能力,團結引擎在這個方向滲透率已經到了80%~90%了。
媒體:對于小游戲,現在團結引擎的開發者普遍看重哪些能力?
左瑞文:大家關注的還是它計算平臺的限制。小游戲的CPU內存限制很嚴重,很多開發者必須轉團結的情況往往都是他們用其他引擎沒法滿足條件。
還有一種情況是,當一個游戲在目前平臺上受限,希望有所突破。今年來我們這邊演講的《永遠的蔚藍星球》在微信上沖到top4了,他們就是希望游戲表現能夠各方面都更加優秀,所以選擇跟我們一起共建,很快就會上團結引擎的優化版本。包括最近《王者榮耀》灰度了,當《王者榮耀》上來的時候,大家都會覺得“我的游戲也能上了”,這時候我相信大家會認識到選擇團結引擎的必要性。
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媒體:您認為在未來三到五年,游戲引擎最令開發者振奮的技術變革會是什么?
左瑞文:如果長遠看,一個是給到大家帶來真正跨平臺能力。
國內還有一個不同的趨勢,就是開發者看中全平臺能力,中國很多大公司甚至中型廠商都希望做一個跨平臺游戲。以前的跨平臺大家不考慮是不是一套管線的跨平臺,現在團結引擎希望國內能探索這個方向,實現真正的一套資產一套渲染管線,能夠上不同平臺,這對游戲公司是很大的進步。
現在我如果做一個手游,做完以后想上PC,往往手機上的資產太低質量了。如果從低質量往高質量走就是另一個項目了,這是現在國內潛在的問題。我們去Unity global聊,很多人不明白為什么有這個需求,或者他們就算明白了也會覺得不迫切。因為認識不夠深刻,所以他們也討論了很久的渲染管線重構,但是到現在為止沒有任何行動,這是我們洞察本土的需求,跟國外不同的點。
還有一個事情就是AI賦能引擎,以及AI賦能游戲研發。現在很多游戲公司已經已經大量探索AI到底該怎么做,甚至探索AI做游戲、作AI native游戲,但我們引擎公司做的事情是利用AI利好更多開發者。
因為團結是基于Unity做的,口號是讓更多人能把想象變成現實,但是以前我不管怎么做它始終是專業的工具,如果要做大型的或者稍微復雜點的游戲,還是要經過很長的探索。但是有了AI以后,我們希望把這個過程縮短提效,這是未來很好的方向。
話AI潮流:大趨勢不可阻擋
媒體:國內游戲廠商對于AI應用在游戲開發上的接受和使用程度,您較了解到的情況是怎樣的?
左瑞文:游戲廠商接受AI的意愿毋庸置疑。游戲廠商特別現實,有用的東西就用,比如文生圖、做發行素材以及相關的數據分析等等。現在很多游戲廠商的流程當中肯定有文生圖,哪怕有原畫也會用AI加速他的創作過程,這是成體系的。
也有很多公司探索AI游戲本身,所謂AI native游戲,一個游戲里面如何加AI,變成另一個支持可玩性的東西,總歸有一個小團隊往這個方向探索。
如果再深一步,就是AI生資產。AI生資產剛出來大家就很看好,伴隨著模型能力發展到了一定節點,它的應用場景有三個趨勢:
第一是原型,我做游戲demo,不需要對外發布,只是給老板看一看,這時候就需要大量的生成資產;第二是今年出現中國的小游戲,發展如火如荼;第三是現在又出現了可玩廣告Playable Ads。
關注這些的很多都是小團隊,對資產的質量需求并不會很高,但作用很多。我們AI graph session的分享有這么多人就是因為大家都關注到這一點。
還有coding,基本游戲公司的程序員或多或少都會自己用一些cursor或者其他AI來輔助自己做研發,因為這是完全提效的過程。最后對我們來講,未來發展肯定是看引擎如何和AI結合,去進一步賦能。
媒體:團結引擎和騰訊混元大模型合作,有哪些展望呢?
左瑞文:我們和混元是很深的合作,發布只是一個起點。游戲研發里,我們希望打造閉環的資產,AI介入全部過程。
它應該是分階段的,這個階段如果AI模型能力有瑕疵的話,這個瑕疵我們應該怎樣用流程彌補?在這個過程當中,隨著大家使用增多,模型能力還會提升,大概是這樣的邏輯,比如我們已經放出來的生圖、生3D、生動畫、Rig、蒙皮,接下來其實還有很多事情,像場景、音樂、聲音以及其他游戲研發過程中的資產,這些都是可以去做的事情。
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不光是混元、vast(其他大模型),還有其他的國外模型也在做,但他們需要在中國備案,只有在中國政府備案了才會接入。整個AI graph希望是眾多合作者的概念,眾人拾柴火焰高,所有做模型的人都可以聊,我們一起為中國開發者服務。
媒體:小游戲后續會有更有針對性的AI解決方案嗎?
左瑞文:小游戲目前的重點就是AI graph,比如我們推出了做icon等素材的能力,原本小公司需要找一個算不上資深的人去做,現在AI做得比資深的人更好,說兩句話直接生成了,就減少了人力成本。
媒體:隨著引擎和AI能力越來越強,國內《黑神話:悟空》這類高品質3A的稀缺性是否會改變?
左瑞文:隨著引擎能力發展,做3A肯定會越來越容易,比如我可以渲染一個特別真實的物體,它可以搭配《黑神話:悟空》這些設定。但并不是只要達到了這個能力就叫3A,其實3A沒有嚴格的評判標準,對我們引擎來講,就是不停提升能力,讓有創意的開發者能夠實現自己的想法。
媒體:業內普遍在使用AI,但還是存在游戲玩家抵觸AI生成的情況,對此您是怎么看待的?
左瑞文:大家對AI就是這樣的,AIGC、ChatGPT出來后總會有很多人抵制。AI確實有好多懸而未決的問題,比如IP,但大趨勢我感覺阻擋不了,這會是一個隨著AI能力提升大家慢慢接受的過程。
但這個階段要首先明確告訴大家“這是AI做的”,這很重要,我們這一側基本上都有相關的水印標明,我們也覺得游戲開發者應該保持信息透明的邏輯。
媒體:您對AI+游戲引擎方面還有什么暢想?
左瑞文:關于AI和引擎的進一步深度融合,我們在探索當中。我們會看AI怎樣能夠把引擎整個的能力整合起來,作為一個專家去幫助開發者實現想法。這是我們在探索的方向,不方便透露太多細節。
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