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      對話騰訊老牌MMO團隊:20年長線運營“不佛系”,我們充滿危機感

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      不知有多少人跟我一樣,對騰訊游戲的首次接觸,是2005年那個秋天上線的《QQ幻想》——這可能還是不少人的MMO初戀。

      風格鮮明的職業、可愛清新的畫風、讓人印象深刻的任務鏈和主題活動,讓《QQ幻想》在那個PC端MMO的黃金時代,或者說“卷得最狠”的時代,留下了濃墨重彩的一筆。網上很多盤點“網游史”的節目,都繞不開這款標志產品。

      但如果你對《QQ幻想》的印象還停留在那個年代,那這款產品的近況可能會讓你頗感意外。



      《QQ幻想》并沒有像很多端游產品那樣成為歷史,而是先后推出了《自由幻想》《幻想世界》《自由幻想》手游版等產品,成了涵蓋端手游多形態的龐大系列IP。甚至于在2025這個《QQ幻想》迎來20周年的節點,這一IP還在取得新成績、謀求新的發展方向——在人人高喊“長青”的時代,有些團隊早已達成了超長線運營的壯舉。

      時值幻想IP20 周年慶暨《QQ幻想》新版本更新(10月25日20周年版本上線),游戲陀螺與《幻想》系列的主創團隊也開啟了一次深度對話。 《自由幻想》項目組負責人乖乖,《QQ幻想》端游負責人片姐 ,《自由幻想》項目組PM票票與我們一起回顧了IP走過的路和未來的新可能。

      這個堪稱很多玩家“MMO初戀”的IP,從沒離開過。

      以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:

      IP累積用戶超8500萬:我們充滿危機感

      Q:《幻想》IP涵蓋了多款游戲,那各產品的運營狀況如何?

      A:《QQ幻想》是2005年上線的,上線就達成了66萬人同時在線的成績,是當年現象級的全民爆款,也是騰訊《幻想》IP的開端。



      《QQ幻想》

      今年是《QQ幻想》的20周年,我們很多歷史用戶不斷被社區及活躍用戶所感召,激發了他們“爺青回”的感覺,截至今年10月,《QQ幻想》的日活和付費用戶數比年初已增長了大概300%。IP的另外兩款端游《自由幻想》及《幻想世界》,也穩定實現了8年的連續增長。



      《自由幻想》



      《幻想世界》

      至于《自由幻想》手游,我們對標市場競爭的態勢以及核心用戶訴求的變化,優化以游戲生態和用戶體驗為主,商業化反而放在了其后。最終近三年在品類弱勢的情況下,手游版也保持著相對穩定的態勢。



      《自由幻想》手游

      當然這些游戲的用戶構成是有些差異的。《幻想》系列端游涵蓋《QQ幻想》《幻想世界》和《自由幻想》,它們主要以情懷向的IP用戶為主。《自由幻想》手游則是情懷用戶加上喜好有愛社交的新生代用戶為主,二者有一定區別。

      Q:《QQ幻想》今年有300%的日活和付費用戶數提升?

      A是的,我們也覺得很奇怪,所以去研究了一下。

      首先20周年可能確實是一個特殊因素,我們的核心用戶會不停地在社交平臺上,感召已經流失的玩家回歸。

      其次包括短視頻在內的傳播形式也起了很大作用,因為我們很多核心用戶都自發地在抖音、視頻號做主播,官方并沒有額外的資源助力。跟那些熱門游戲比,可能他們的粉絲數只有2萬、5萬,但是依然在感召老用戶回歸。



      Q:手游版的整體成績符合預期嗎?

      A:因為我們要想吸引一些新時代的手游用戶,所以在“端轉手”的策略上做了些調整跟犧牲。這在當時還造成了一些口碑問題,比如有端游老玩家就表示,這并不是他們預期中100%還原的形態。

      但最終成果,還是達到了我們的預期,有的方面甚至超出了預期。

      今年7月《自由幻想》手游才過完了7周年的生日,我們迎來了第8年的穩定運營周期。而且當初手游立項階段,目標就是在現有用戶基礎上,去吸引更多年輕人加入。

      事實上《自由幻想》手游的用戶構成,有40%是《幻想》系列端游的老玩家,另外60%都是IP以外的新用戶。這種用戶比例,無疑達成了我們的立項預期。同時由于額外擴大了60%的用戶范圍,反過來也喚醒了我們海量的歷史存量用戶,從而確保了《自由幻想》手游至今保持著活力。



      Q:整個IP的用戶規模現在大概累積到了什么程度?

      A:目前整個《幻想》IP累積用戶數已超8500萬。

      Q:《幻想》系列能長線運營這么多年,最關鍵的點是什么?

      A:我覺得不在于單一因素。我們旗下的四款產品,是在內容、社交、經濟系統這三方面達成了有機結合,并在共同作用下才形成了蓬勃的生命力。

      游戲內容方面,《幻想》IP以山東省蓬萊市國家級非遺“八仙傳說”這一東方神話為根基,所有的內容產出在這20年來都緊貼這個世界觀做更新。同時又根據不同年代的熱點做優化,最終讓游戲內容始終保有一定新鮮感。

      在社交方面,我們從端游時代就一直注重要營造輕松的、有愛的氛圍。20年來,玩家之間形成了深厚的情感連接和穩定的社交圈。這個社交圈不僅屬于活躍用戶,已流失的用戶在社交平臺上也依然有一定聯系,這是我們留住玩家的關鍵。



      在經濟生態方面,我們有兩套已被驗證的成熟經濟模型,端游系列有一套,手游系列有一套來控制經濟系統的通脹,維持整個虛擬世界的經濟平衡狀態,有效保障玩家的資產價值。

      Q:運營這么長壽的產品,團隊心態會比較“佛系”嗎?

      A:可能一些做新產品的團隊,會認為我們這種超長線產品的團隊,不需要怎么投入研發,也不需要怎么運營,佛系上班就好了,這甚至是一種業內普遍的看法。但說實話,我們是一個危機感特別重的團隊。

      為什么?因為我們深知,我們已運營了20年,那我們的用戶群體是否還可以繼續擴大?我們的內容是否還符合現在核心用戶的訴求?是否還能跟得上市場的節奏?

      還有,我們的用戶還能繼續玩我們的游戲嗎?能玩,那還能玩多少年?畢竟已經玩了十幾、二十年了......這一系列疑問,讓我們充滿了危機感,所以在我們團隊是“佛”不起來的。



      我們更多是以長期主義的專注和韌性來看待《幻想》系列的研發和運營。我們現在會這樣想:做某個決定,可能會解決我們眼前的問題,但從長期來看對游戲及用戶真的有正向作用嗎?

      對此,我們內部也有過激烈爭吵。比如我們要不要增加商業收入?因為可能差了一點KPI。但同時又會想,如果這時候增加了收入,是不是傷害了用戶感情,會不會破壞我們原有的商業化體驗節奏?

      最后我們所有的討論,都會落到對用戶有沒有長線的好處——如果沒有,可能我們這些短期方案就都要讓步。

      通過多年實踐,我覺得這種長期策略獎勵了我們:用戶穩定了,且還在緩慢地增長。所以危機感和長期主義的專注,才是我們團隊的標簽,而非“佛系”。

      Q:所以現階段不會去追求短期數據的成績表現了?

      A:工作室的成功標準,確實已不再是單次數據爆點一類的表現了,而是構建一個有活力、能自我修復,且充滿人情味的“幻想玩家動態系統”。這需要我們團隊有極大的耐心、深度的用戶洞察力和系統性的長線運營能力。

      MMO沒死,但確實該變了

      Q:有些聲音總說MMO已經“死了”,這種論斷你認同嗎?

      A:有這種論斷是能理解的,但我認為它更多是針對目前MMO市場近況的一種情緒化的悲觀表達。

      MMO市場確實出現了一些變化。比如在用戶的行為上,產生了碎片化、輕量化的趨勢變化。整個市場在用戶需求、行為變化的情況下,其實也在經歷著某種結構性的調整以及市場收縮,這是事實。

      面對這樣的變化,困難肯定是有,但我會反過來鼓勵團隊。我認為當下對我們這種長線產品來講,也是一種機會。為什么?因為隨著新晉MMO產品的減少,我們其實要做的更多是關注自己。

      我覺得整個MMO市場也應該是這樣,先聚焦自己,把產品體驗做得符合主流市場的需求,然后去關注和理解我們的用戶,主動地革新求變。最終讓MMO品類轉變成當下用戶之間情感連接的重要紐帶,以及情緒表達的重要平臺。在定位上做一個變化。



      Q:但現在很多MMO產品會用一種輕量化的思路,去淡化社交,你認同這種應對方式嗎?

      A:輕量化確實是目前市場和用戶的一種變化趨勢,但是輕量化改革需要把握一個度。我們《幻想》系列也在持續地、有節奏地調整,而不是一味盲目地去做輕量化改革。

      比如我們推出了“輕松幻想”的系統改進,就將傳統一條龍式的打卡負擔,降低了大概50%。同時我們在新增玩法這塊,其實摒棄了玩法疊加的思路,而是用新玩法去替換一些不受歡迎的老玩法,或是與一些主流玩法交替進行。這樣既給用戶增加了新鮮感,同時又不會額外增加用戶的負擔。

      我們不是為了輕量化而輕量化,而是應該以核心用戶現階段的訴求為中心去變化,減輕那些沒有意義的負擔,讓用戶有一種時間花得有價值的感覺。



      Q:讓體驗更加現代化一點?

      A:對,我們為此還新增了一些創新的社交玩法,去改變社交節奏。

      比如在傳統的MMO時代,很多社交都是“定時定點”的,還具有強迫性。而我們在游戲里增加了“宴會”,全天24小時都可以自由開啟。讓用戶根據自己的時間去開啟不同的場景宴會,比如說生日Party、結婚周年紀念、家族慶典等。而且不僅可以邀請自己的朋友,還可以邀請全服的玩家。我們主打的就是在自主社交的基礎上,能為玩家提供不同的情緒價值。

      Q:那在這種“有愛社交”的氛圍下,IP沉淀下來了怎樣的玩家文化?

      A:在游戲運營很早期的時候,我們就在支持玩家進行二創,去把所謂的“共創生態”做起來。

      舉個例子吧,玩家當時在社區里會發一些自己設計的變裝、坐騎之類的作品。后來我們就把它演變成了“時裝設計大賽”,并且已經連續舉辦 15 年。我們每年都會從玩家創作的外觀、坐騎設計中挑選優秀作品做到游戲里,并為創作者署名,踐行與玩家一起共創《幻想》系列的目標。



      Q:這種有愛社交,是否某種程度上也折射了中國MMO這20多年來社交生態的發展軌跡?

      A:這個問比較大,我可以簡述一下。

      我們以《幻想》系列舉例,2005年《QQ幻想》上線時,當時的網游玩家群體或者說互聯網用戶,他們很希望在虛擬世界中能找到一定的情感寄托,重視情感歸屬感。

      面對那樣一個時代背景下產生的情感需求,國內很多MMO網游當時都在構建如家族、師徒、婚姻等形式的“強社交關系”,讓玩家在虛擬世界中找到了所謂的組織和伴侶。這種強社交設計,讓游戲不再只有打怪升級,而成了有溫度、可以進行情感寄托的社區,是符合當時用戶訴求的。

      再到后來,因為游戲外更多社交平臺的出現,又將這種虛擬世界的關系反過來鏈接到了現實世界中。直到今天,我們的年輕用戶開始積極追尋比較輕松、個性化的互動體驗。大概是這樣一種變化趨勢。



      Q:你覺得端游時代的老牌產品,它要達成所謂的長線運營,難點在哪里?

      A:研運團隊要關注每個時代節點的玩家變化,然后去關注市場競爭的動態。因為每個時代節點,用戶跟市場的需求確實都不一樣。

      當然,首先要保障我們的核心玩法還有核心用戶。如果你的核心玩法都變來變去,那么你的核心用戶肯定也會變來變去,整個基本盤就散掉了。然后我們要有勇氣和智慧去進行技術、內容、體驗上的持續迭代,這個持續迭代就要基于當下時間節點的用戶及市場變化了。

      Q:真正進入到“長線穩定”狀態后,是否會面臨些不一樣的挑戰?

      A:剛有談到“危機感”和“長期主義”,所以還有一個難點在于,我們能否真正做到以用戶為中心的長期主義,能否堅持住長期主義思考。

      道理大家都懂,就看你能不能堅持住,因為實踐起來真的很容易變形。經常會因為眼前遇到了比較棘手的問題,就忍不住想一個急功近利的短期解決方案。所以長線運營是很考驗智慧跟決策的,要有“長線定力”,而時間會獎勵有長線定力的團隊。

      下一個十年:不變的是“人情味”

      Q:在20周年這個重要節點,我們接下來對IP的投入會保持怎樣的力度?

      A:今年是《QQ幻想》端游的20周年,我們主打的就是《幻想》IP系列產品整體的聯動,以及強化我們的情懷共鳴。比如目前《幻想》系列的四款產品,會根據自身節點,以《QQ幻想》20周年慶也就是10月25號那一天,進行一個大型聯動。

      所有《幻想》系列游戲用戶,上線即可領取20周年永久紀念的虛擬道具,比如說永久的時裝、紀念物品等。然后我們還為《QQ幻想》端游準備了一個全新的周年紀念服務器。這是《QQ幻想》運營15年來,第一次開這樣的新服。

      對于未來,我們其實已在考慮制作我們的第六職業。具體內容已有對應的規劃和設計了,可以稍微透露下,第六個新職業或許會在明年上線。

      Q:之前的玩家線下見面會,辦下來感覺反饋如何?

      A:我們《幻想》IP的玩家見面會已連續舉辦了15年,超過30場,去到了很多熱門城市,如上海、大同、西安等等。此前每場活動線上、線下的曝光量,都超過了300萬次以上。今年我們在公眾號進行了玩家票選,最終選擇了美麗的西雙版納作為20周年線下見面會的場地。

      經過15年的連續舉辦,可以說線下的賽事和見面會已是《幻想》端手游玩家每年最期待的一個市場向活動。同時我們每年大概還有4次線上直播活動,也是聚集玩家熱度的重要陣地。持續舉辦線上線下見面會,持續深耕玩家社群,與幻想玩家共創,也是我們長期主義策略下的堅守。



      Q:關于IP未來的運營方向,現階段有什么布局或展望?

      A:我們實現了端游和手游一體化的宣發和聯動。原來手游是手游,端游是端游,還是比較割裂的。現在不只是市場宣發,包括在研發上也進行了一體化聯動。

      市場宣發上的一體化聯動,一方面主要是跟輕IP的合作。比如說跟阿貍、長草顏團子、Hello Kitty等與我們有愛社交調性相近的輕IP去合作。



      根據這些IP的特點,把相關元素融入到游戲的時裝、坐騎、背包里,讓用戶能感受到《幻想》系列還在持續與外界一些喜聞樂見,且有一定知名度和美譽度的IP在開展聯動,由此增厚《幻想》IP的內涵。

      另一方面的聯動就是影游聯動、綜藝聯動。這塊主要是以資源互換的形式去開展。比如在游戲內我們會替某些綜藝做廣告,它們也會在節目里插播一些我們的內容。這些舉動也是為了在各場景中擴大《幻想》IP的知名度及熱度。

      游戲內容上,端手游怎么聯動呢?舉例就是,《自由幻想》手游某一個玩法、時裝或坐騎,如果在用戶群體內形成了一定聲量,我們可能就會把這個內容移植到《幻想》系列端游中去,反過來也是一樣。

      相信幾年后《幻想》端游和手游的用戶,對彼此內容都會有一定的熟悉度,由此就能把整個IP用戶緊緊鏈接在一起。有一個夠團結、有凝聚力的IP用戶群,才能讓我們的《幻想》IP更具生命力和號召力。



      Q:看來咱們在IP布局上鋪得還挺大。

      A:對,我們還在積極賦予《幻想》IP更豐富的文化內涵。我們每一年的線下見面會,都會聯系當地有特色的國家級非物質文化遺產項目,及對應項目的傳承人老師來到我們現場,向玩家介紹相關非遺文化。這些文化內容,可能也會移植到游戲里。

      目前我們已攜手了山東高密的剪紙、山東蓬萊的八仙傳說、大理的軋染和甲馬版畫、陜西的鳳翔泥塑,還有今年西雙版納的傣族慢輪制陶技藝。從2018年開始,我們已堅持了7年。



      Q:游戲本身還會有什么提升嗎?

      A:我們確實希望加強一下技術上的投入。《幻想》系列的歷史比較悠久,整個游戲的畫質、程序可能會有或多或少的問題。還有一些技術上的體驗,可能都有些落后了。

      基于此,如果要讓我們的IP和產品繼續向前走,那就必須要在游戲中投入更多的技術力,去優化各種歷史遺留問題,從而給用戶一種“一直在進行技術迭代的信任感”。

      Q:有沒有什么印象深刻的玩家故事可以分享?

      A:我們《QQ幻想》的老玩家,確實非常可愛。他們經常會有種擔憂,覺得如果不充值,這款產品是不是就養不起這個團隊了,那這個產品會不會關掉?所以他們會自發地“為愛充值”,這對我們而言無疑是種肯定。

      另外這15年來的見面會,每年也都有感動的點。

      比如說10年前杭州的一場見面會,就有北京的玩家把女兒帶過去了,還說要把他的賬號傳給女兒,等她長大了再玩。也有60多歲的老玩家,可能已經不方便操作了,但還讓他兒子替他玩。去年,我們已經遇到了第三代的“幻想家”。幻二代父母說,幻三代是他們目前的代練。

      可以說當我們和幻一代、幻二代、幻三代玩家在見面會上相遇后,我們才清晰感受到了堅持《幻想》IP運營20年的意義所在。



      今年9月份,甚至有玩家過來送錦旗,讓我們非常受寵若驚。這玩家是在《QQ幻想》中找到了他之前的老朋友,又在現實中走入了婚姻殿堂。今年5月份結完婚后苦苦尋找研發團隊,最終在9月份找到我們,前來送錦旗。

      不同的時間節點,不同的場景,都有或多或少的一些感人事件。這些感人時刻,驗證了我們堅持做有愛社交的意義——人情味。

      Q:這確實是MMO品類最獨特的地方。

      A:對,所以在MMO相對困難的市場情況下,我們更應該去凸顯品類優勢。如果一味悲觀地說“MMO要死了”,其實解決不了問題,我們應該把品類長處發揮到極致。MMO本就是社交游戲,那我們就把它打造成情感的紐帶、情緒釋放的平臺,只要這個長板足夠長,就依然能凸顯出獨有的優勢體驗。



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