
☆ 禿頭所「」的第14道題是:結(jié)合電子游戲的現(xiàn)狀,簡(jiǎn)要評(píng)述斯蒂芬森的傳播游戲理論。
☆ 這 道 題 是今年的押 題 ,今年不少院校在考 綱 中增加了“游 戲傳 播”, 華東師 范大 學(xué) 更是新增了“游 戲傳 播和文 創(chuàng)產(chǎn)業(yè) ”的新方向,因此游 戲 、文旅、文 創(chuàng) 等文化 娛樂(lè)內(nèi) 容的確是今年的出 題 新方向。在新 傳 考研中 談 游 戲 , 繞 不 過(guò) 史蒂芬森的 傳 播游 戲觀 ,只有系 統(tǒng) 全面地理解 傳 播游 戲觀 ,才能 應(yīng)對(duì) 各種游 戲類 的考 題 。因此,我想用 這 道 題來(lái) 解 決 以下 問(wèn)題 :
(1)如何理解史蒂芬森的傳播游戲理論
(2)理論評(píng)述題如何寫(xiě)?從哪些角度評(píng)述?
(3)如果對(duì)理論只是一知半解,如何撐起30分的論述題?
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TTS直播答題帶練☆
No.14/游戲傳播理論☆
@TuTouSuo??
|NO.1 題型內(nèi)容解析
?答題關(guān)鍵詞
(1)限定詞:結(jié)合電子游戲的現(xiàn)狀
【現(xiàn)狀綜述】當(dāng)前中國(guó)電子游戲行業(yè)在保持穩(wěn)健增長(zhǎng)的同時(shí),正經(jīng)歷著深刻的變革。行業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力,已從單純的用戶規(guī)模擴(kuò)張,轉(zhuǎn)向技術(shù)革新、跨界融合與全球化布局的協(xié)同發(fā)力;
【產(chǎn)業(yè)引擎】“游戲+”的跨界融合成為激活消費(fèi)潛力的重要引擎,推動(dòng)游戲技術(shù)向教育、文旅、科技等多元領(lǐng)域賦能;
【消費(fèi)者畫(huà)像】當(dāng)前玩家不再滿足于單一的娛樂(lè)體驗(yàn),更追求游戲與生活場(chǎng)景的結(jié)合及情感共鳴。這促使面向年輕人群的治愈系、休閑化產(chǎn)品(生活模擬游戲),以及精準(zhǔn)捕捉女性用戶偏好的細(xì)分品類(《盛世天下》)快速發(fā)展;
【產(chǎn)業(yè)特征】移動(dòng)游戲占據(jù)市場(chǎng)絕對(duì)主導(dǎo)地位;小程序游戲憑借其輕量化、低門(mén)檻的特性,成為增長(zhǎng)迅猛的新興賽道;主機(jī)游戲市場(chǎng)雖規(guī)模有限,但增速亮眼,部分受益于《黑神話:悟空》等頭部作品帶來(lái)的長(zhǎng)尾效應(yīng)
(2)主語(yǔ):斯蒂芬森的傳播游戲理論
【理論緣起】赫伊津哈游戲觀:赫伊津哈在1938年出版的 《游戲的人》 中提出:游戲不僅是文化的組成部分,而是文化本身固有的基礎(chǔ)和推動(dòng)力。文明在游戲中誕生,并以游戲的方式演進(jìn)。
【理論內(nèi)容】1967年,威廉·斯蒂芬森在赫伊津哈游戲觀的基礎(chǔ)上,在其代表作《大眾傳播的游戲理論》中提出傳播的游戲觀。他將大眾傳媒分為工作性傳播和游戲性傳播兩類,并認(rèn)為,“大部分日常傳播行為,其首要目的不是為了實(shí)現(xiàn)某種功利性的目標(biāo),而是為了自我滿足和愉悅,就像人們玩游戲一樣”
【理論層次】斯蒂芬森從以下角度展開(kāi)對(duì)游戲理論的表述:
①主觀性和體驗(yàn)性:傳播作為游戲,主要與自我?jiàn)蕵?lè)、自我體驗(yàn)、自我提升和自我快樂(lè)相關(guān)聯(lián),體現(xiàn)出強(qiáng)烈的主觀性;
②自愿性和模糊性:傳播游戲包含假扮、扮演、虛擬、想象、角色替換,媒介依靠腳本為人們營(yíng)造了有別于真實(shí)世界的夢(mèng)境,受眾自愿出入于夢(mèng)境和現(xiàn)實(shí)之中,而且兩者的界限非常模糊,這就類似于一種主觀游戲;
③交往性與社會(huì)性:傳播游戲包括會(huì)話、社交以及“選擇性會(huì)聚”這樣一些互動(dòng)和交流形式,它們又與“自我”概念和社會(huì)性格的形成相互關(guān)聯(lián);
【理論意義與局限性】顛覆工具理性范式、更加關(guān)注受眾主體性;但也存在過(guò)度簡(jiǎn)化傳播動(dòng)機(jī)、忽視結(jié)構(gòu)性約束等困境。
【理論發(fā)展】①社會(huì)預(yù)言:斯蒂芬森的理論預(yù)言了當(dāng)代社會(huì)的“游戲化”趨勢(shì);②“玩工”(Playbour)現(xiàn)象:是數(shù)字時(shí)代個(gè)體在娛樂(lè)化活動(dòng)中無(wú)意識(shí)地為資本創(chuàng)造價(jià)值的現(xiàn)象。
(3)設(shè)問(wèn):理論評(píng)述題
理論評(píng)述包含了“述”和“評(píng)”兩部分:述即全面梳理理論,需要將理論的起源背景、核心定義、特征、意義、不足等理論類名詞解釋需要作答的角度細(xì)致全面的梳理清楚;評(píng)則需要對(duì)理論產(chǎn)生的影響、理論的應(yīng)用場(chǎng)景、理論在當(dāng)下的發(fā)展、理論在具體案例中的體現(xiàn)逐一進(jìn)行分析)
【破題思路】敘述史蒂芬森游戲理論的緣起、核心內(nèi)容與表現(xiàn);并結(jié)合當(dāng)前電子游戲的發(fā)展趨勢(shì)、特征和主要案例,探討史蒂芬森游戲理論的合理性、理論不足、理論發(fā)展。
?答題關(guān)鍵詞+破題思路=答題框架
作為一道理論評(píng)述題,依然建議采用拆分主語(yǔ)或拆分設(shè)問(wèn)兩種方式進(jìn)行作答,并在作答中融入限定詞中的電子游戲現(xiàn)狀作為案例即可:
(1)拆分主語(yǔ)史蒂芬森的游戲觀:游戲觀可以按照理論層次拆分成主觀性、體驗(yàn)性、自愿性、模糊性、交往性與社會(huì)性等特質(zhì);或者按照理論的組成部分,拆分成(起源)(背景)(定義與核心內(nèi)容)(意義)(發(fā)展)等角度;
(2)拆分設(shè)問(wèn)述與評(píng):直接分成述和評(píng)兩個(gè)部分即可,述的部分以概念解析為主,評(píng)的部分以理論應(yīng)用為主;
??【思路一】(拆分理論)(結(jié)構(gòu)拆分)
開(kāi)篇:敘述史蒂芬森理論的核心內(nèi)容,并說(shuō)明該理論所構(gòu)建的「?jìng)鞑ゼ从螒颉沟挠^點(diǎn),在當(dāng)前電子游戲迅速發(fā)展的時(shí)代,正被逐一驗(yàn)證:
一、游戲理論的緣起:從赫伊津哈說(shuō)起
二、游戲理論的內(nèi)容:傳播的消遣性表達(dá)
三、游戲理論的發(fā)展:社會(huì)游戲化趨勢(shì)
四、游戲理論的應(yīng)用:游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與個(gè)體游戲化生存
??【思路二】(拆分理論)(理論層次)
開(kāi)篇:敘述赫伊津哈的游戲理論,說(shuō)明史蒂芬森在赫伊津哈游戲觀的基礎(chǔ)上提出了游戲理論,概述史蒂芬森游戲理論的核心內(nèi)容
一、游戲的主觀性:個(gè)體資源和主觀感知
二、游戲的體驗(yàn)性:個(gè)人娛樂(lè)和情緒表達(dá)
三、游戲的模糊性:角色扮演和虛實(shí)相融
四、游戲的交往性:會(huì)話交流和關(guān)系構(gòu)建
五、游戲的社會(huì)性:自我形成和社會(huì)融入
??【思路三】(拆分設(shè)問(wèn))(述評(píng)對(duì)半)
開(kāi)篇:簡(jiǎn)述史蒂芬森傳播游戲理論的簡(jiǎn)要內(nèi)容,說(shuō)明傳播的游戲?qū)⑸鐣?huì)傳播當(dāng)做一個(gè)“個(gè)體消遣”,在電子游戲日益融入個(gè)體生活,現(xiàn)代社會(huì)呈現(xiàn)出游戲化趨勢(shì)的當(dāng)下,史蒂芬森的傳播游戲理論正在被反復(fù)論證:
一、史蒂芬森傳播游戲理論綜述(述)
(一)傳播游戲理論的緣起
(二)傳播游戲理論的核心內(nèi)容
二、從電子游戲看游戲理論的發(fā)展(評(píng))
(一)理論合法性:電子游戲的消遣性
(二)理論局限性:淪為“玩工”的個(gè)體
(三)理論新趨勢(shì):“游戲化社會(huì)”與“游戲化生存”
??【思路四】(拆分設(shè)問(wèn))(以評(píng)為主)
開(kāi)篇:簡(jiǎn)述史蒂芬森傳播游戲理論核心內(nèi)容,并說(shuō)明當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,當(dāng)前興起的諸多游戲類型,也與史蒂芬森所論證的“傳播即游戲”的觀點(diǎn)不謀而合:
一、史蒂芬森傳播游戲理論內(nèi)容
二、電子游戲發(fā)展論證“傳播即游戲”
(一)角色扮演游戲:游戲豐富主觀世界
(二)競(jìng)技性游戲:游戲強(qiáng)化自我成就感
(三)生活模擬游戲:游戲重構(gòu)個(gè)體體驗(yàn)
(四)沉浸互動(dòng)游戲:游戲模糊虛擬現(xiàn)實(shí)
|NO.2 參考答案
【開(kāi)篇】威廉·斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中,打破了傳統(tǒng)傳播學(xué)“媒介即工具”的工具理性范式,提出了極具顛覆性的“傳播即游戲”的觀點(diǎn)。他將大眾媒介視為 “自我取悅的玩具”,認(rèn)為受眾接觸媒介的本質(zhì)是沉浸于主觀性游戲以擺脫現(xiàn)實(shí)束縛【理論綜述】。在電子游戲用戶規(guī)模近7億、電子游戲產(chǎn)業(yè)保持穩(wěn)健增長(zhǎng)、品類覆蓋面越發(fā)廣泛的今天【結(jié)合限定詞】,史蒂芬森的游戲觀得到了具象化論證【引述答題框架】:
一、史蒂芬森傳播游戲理論綜述
(一)傳播游戲理論的緣起
斯蒂芬森的傳播游戲理論建立在赫伊津哈“游戲即文明本質(zhì)”的觀點(diǎn)之上。赫伊津哈為扭轉(zhuǎn)社會(huì)的功利主義傾向,構(gòu)建了一套完整的“游戲觀”,他認(rèn)為:游戲具有非功利性與自主性,是 “一種自愿的活動(dòng)或消遣”;游戲具有隔離性,會(huì)構(gòu)建一個(gè)與現(xiàn)實(shí)隔離的獨(dú)立時(shí)空,參與者遵循游戲?qū)僖?guī)則,暫時(shí)脫離現(xiàn)實(shí)社會(huì)的身份與責(zé)任以獲得沉浸體驗(yàn);游戲也具備規(guī)則性與嚴(yán)肅性,參與者自愿接受規(guī)則約束,正是為了在規(guī)則框架內(nèi)實(shí)現(xiàn)“挑戰(zhàn)的愉悅”。由此,赫伊津哈對(duì)游戲的敘述,為史蒂芬森的游戲觀奠定了基礎(chǔ)。
(二)傳播游戲理論的核心內(nèi)容
斯蒂芬森延續(xù)赫伊津哈“非功利性”與“功利性”的二元?jiǎng)澐郑瑢⑷祟悅鞑セ顒?dòng)明確分為“工作性傳播”與“游戲性傳播”,其中“游戲性傳播”便是其游戲理論的核心。史蒂芬森構(gòu)建起了“傳播-愉悅”的理論框架,強(qiáng)調(diào)大眾傳播媒介的使用在本質(zhì)上更接近于游戲性傳播。人們閱讀報(bào)紙、收聽(tīng)廣播、觀看電視,并非總是為了獲取信息或接受教育,而是借消遣娛樂(lè)將自身從成人世界嚴(yán)肅的工作環(huán)境中暫時(shí)解放出來(lái)。
在此基礎(chǔ)上,史蒂芬森提出了游戲傳播的六大特征,分別是主觀性、體驗(yàn)性、自愿性、模糊性、交往性與社會(huì)性。他認(rèn)為傳播游戲既是一種個(gè)體自我表達(dá)和自我體驗(yàn)的方式,也能在虛實(shí)相融的環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)個(gè)體與他者的交流,構(gòu)建社會(huì)關(guān)系,促進(jìn)個(gè)人自我認(rèn)知,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)個(gè)人社會(huì)化。
二、從電子游戲看游戲理論的發(fā)展
(一)理論合法性:電子游戲的消遣性
電子游戲的當(dāng)代發(fā)展與斯蒂芬森所強(qiáng)調(diào)的傳播愉悅性相吻合【理論梳理】。電子游戲的核心吸引力往往不在于外在的功利目的,而在于沉浸體驗(yàn)與內(nèi)在樂(lè)趣。一方面,從動(dòng)機(jī)來(lái)看,絕大多數(shù)玩家投身游戲是為了休閑放松、逃避壓力或滿足好奇心,這與斯蒂芬森所說(shuō)的“自我滿足”高度契合;另一方面,從游戲設(shè)計(jì)角度看,電子游戲通過(guò)豐富的敘事表達(dá)和虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建,多角度強(qiáng)化了游戲性傳播的愉悅感【從理論到現(xiàn)象分析】。從《王者榮耀》的競(jìng)爭(zhēng)性,到《盛世天下》的互動(dòng)性【案例】,電子游戲的發(fā)展印證了赫伊津哈的“游戲是自主體驗(yàn)”和史蒂芬森的“受眾接觸媒介為愉悅”的本質(zhì)判斷【點(diǎn)題】。
(二)理論局限性:淪為“玩工”的個(gè)體
赫伊津哈與斯蒂芬森的理論均建立在 “游戲自主性、非功利性” 的理想假設(shè)上【理論梳理】,但數(shù)字時(shí)代的電子游戲,卻催生了“玩工”現(xiàn)象:資本通過(guò)游戲化機(jī)制,讓玩家廣泛參與游戲攻略發(fā)布、游戲直播、游戲意見(jiàn)反饋甚至游戲開(kāi)發(fā)建議等非娛樂(lè)性活動(dòng)中,玩家為游戲公司創(chuàng)造量剩余價(jià)值卻沒(méi)有獲得任何報(bào)酬,實(shí)質(zhì)是游戲資本用閑暇娛樂(lè)之名掩蓋工作實(shí)質(zhì),無(wú)償占有“玩工”的勞動(dòng)【從理論到現(xiàn)象分析】。從電競(jìng)選手、游戲主播、代練等職業(yè)玩家的出現(xiàn)【案例】,都說(shuō)明斯蒂芬森理論中那種純粹非功利的游戲性傳播,在現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)權(quán)力結(jié)構(gòu)中具有一定的脆弱性【點(diǎn)題】。
(三)理論新趨勢(shì):“游戲化社會(huì)”與“游戲化生存”
盡管面臨挑戰(zhàn),斯蒂芬森理論的核心精神在當(dāng)代以另一種方式得以拓展和印證,即“游戲化”趨勢(shì)的興起。“游戲化”一方面體現(xiàn)為游戲正滲透于各行業(yè)的”游戲化社會(huì)“趨勢(shì):當(dāng)前,個(gè)體可以在社會(huì)中通過(guò)“游戲”掌握知識(shí)、參與公益、維系關(guān)系、購(gòu)物消費(fèi),這種游戲與社會(huì)的深度捆綁,是對(duì)赫伊津哈“游戲塑造文明”思想的當(dāng)代實(shí)踐。“游戲化”的另一特征則為個(gè)體的“游戲化生存”,未來(lái),元宇宙等沉浸式技術(shù)或許會(huì)為個(gè)體創(chuàng)造數(shù)字虛擬世界,而個(gè)體的新存在方式,或許也將從“數(shù)字化”轉(zhuǎn)變?yōu)椤疤摂M化與游戲化”。
【結(jié)尾】喻國(guó)明教授在《參與、沉浸、反饋:關(guān)于游戲范式作為未來(lái)傳播主流范式的理論探討》一文中將“游戲化”作為未來(lái)傳播的主流范式予以討論,這也是今天重提史蒂芬森游戲觀的原因——當(dāng)人工智能將人類帶入工具理性和效率至上的時(shí)代,人類的自我存在和自我表達(dá),或許就將落腳于游戲和愉悅之中。
答題千變?nèi)f化
你也千變?nèi)f化
跟緊哄學(xué)規(guī)劃
按部就班就是偉大
從標(biāo)題到論述手把手寫(xiě)出滿分答案
48次院校垂直1v1作業(yè)精辟
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24次熱點(diǎn)專題課程
人民日?qǐng)?bào)出版熱點(diǎn)專題筆記
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10次沖刺救命抱佛腳課程
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