你還記得淘金互動和他們的《地下城堡》系列嗎?
2014年,該系列初代作品《地下城堡:煉金術(shù)師的魔幻之旅》上線App Store,憑借出色的文字描寫和場景氛圍,力壓一眾名作登頂iOS付費榜。
兩年后,淘金互動趁熱打鐵推出續(xù)作《地下城堡2:黑暗覺醒》。基于前作的良好口碑,以及過硬的產(chǎn)品品質(zhì),該作上線第二天便沖上付費榜第一,蘋果商店、TapTap等平臺推薦位更是拿到手軟。時至今日,《地下城堡2》仍是不少玩家心目中的白月光。
不過2021年的第三代作品:《地下城堡3:魂之詩》,卻招致了一定爭議。一方面,其上線首周便沖入暢銷榜前5的表現(xiàn)有目共睹;但另一方面,一些老玩家卻認(rèn)為該作的商業(yè)策略略顯激進(jìn),沒了《地下城堡》系列“內(nèi)味兒”。
如今又是四年過去,這個歷時逾十年的國產(chǎn)經(jīng)典IP終于在9月17日正式推出第4代作品,并拿下了多個應(yīng)用商店榜單的第一名。
不久前,游戲陀螺與淘金互動發(fā)行子公司燭月游戲負(fù)責(zé)人林義耀及《地下城堡4》主策曹晨城聊了聊。我們聊到了《地下城堡》4做3D的原因,《地下城堡》中那些正在變化以及始終未變的游戲設(shè)計,也聊到了淘金互動為什么開始自研自發(fā),以及PC市場快速發(fā)展對暗黑硬核類游戲的影響。如果你好奇于這個系列為何如此長青,那么你一定能從這篇對話中找到一些秘訣。
以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:
談立項研發(fā):從2D到3D,策劃也得重新學(xué)習(xí)
陀螺:《堡4》是什么時候開始做的?當(dāng)時基于什么市場認(rèn)知立的這個項?
曹晨城:2022年下半年就在構(gòu)思了。當(dāng)時《堡3》上線了一年多,《堡3》在制作當(dāng)中,市面上有很多卡牌產(chǎn)品,因此《堡3》也受到了一定影響,有一些卡牌特性——量來得快,付費也快,但它的持久性相比《堡2》稍微差一些。所以我們開始醞釀《堡4》。
陀螺:剛立項《堡4》的時候,團隊有多大?
曹晨城:立項階段其實人很少,因為定了做3D,是一個比較大的挑戰(zhàn),所以我們希望有更長的籌備期。最早主要就我跟制作人兩個人去做一些核心結(jié)構(gòu)的設(shè)計。此外還有服務(wù)端主程和客戶端主程,他們形成一個小組,我們四個核心成員先逐步搭建Demo。到現(xiàn)在項目總共30多人,這其中也包括2代、3代的維護人員,像美術(shù)同學(xué)是三四個項目兼著做。
陀螺:團隊里做《地堡》最久的小伙伴做了多長時間?
曹晨城:應(yīng)該是《堡4》的制作人,他是1代策劃,2代、3代、4代都是制作人。另外還有很多老同志,淘金10年老員工比例很高。
陀螺:《地堡》系列做到第四代,你們作為創(chuàng)作者會不會膩?
曹晨城:雖然都是《地堡》系列,但其實還有很多地方是不一樣的,像戰(zhàn)斗、養(yǎng)成元素設(shè)計,包括玩法都是有變化的,并不是說我們一直在做重復(fù)的東西。我們每一款都是當(dāng)做新游戲來做的,包括每一作的劇情也是相對獨立的。
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陀螺:除了產(chǎn)品的正常迭代之外,是什么促使你們每隔三四年就做一款新作?
曹晨城:因為每一代都會留下一些遺憾,而你會想做一款新作品去彌補遺憾。這就是研發(fā)的生命力所在。
陀螺:相比2代和3代,4代最大的突破是什么?
曹晨城:《堡4》主要是取了《堡2》和《堡3》的一些精華。《堡2》其實沒做太多的商業(yè)化,純粹是靠游戲性打出來的天下;而《堡3》則有意往商業(yè)化做了一些嘗試。《堡4》把《地堡》系列的游戲性延續(xù)下來,同時又把《堡3》所積累的商業(yè)化融合進(jìn)去,并用3D來實現(xiàn)。
陀螺:2D到3D,成本高了多少?
曹晨城:成本提高還是蠻多的,但更多體現(xiàn)在試錯成本上。3D當(dāng)然比2D貴,畫張圖和做模型成本完全不一樣。但對于我們來說,立項時更擔(dān)心的是我們能不能做好3D,選擇方向是不是錯了。不僅在于金錢成本,還有時間成本。
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陀螺:那從2D到3D學(xué)習(xí)成本有多高?
曹晨城:對于我們這種過去一直做2D的團隊來說,學(xué)習(xí)成本很難去量化,而且不僅是美術(shù)和程序,策劃很多的設(shè)計放到3D下也不一樣。
舉個例子,我們之前的設(shè)計全是平面圖,《堡4》我們想把地圖做成接近于走格子的體驗,但我們發(fā)現(xiàn)在3D的框架下做走格子的體驗很不友好,因為3D所呈現(xiàn)的東西是具象化的,場景氛圍沒辦法像2D那樣做留白。它介于抽象和具象之間,兩頭都不搭。最后我們嘗試做了很多迭代,才做成現(xiàn)在這樣。
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陀螺:但我們看到很多團隊現(xiàn)在不做3D,反而轉(zhuǎn)頭去做2D了。
曹晨城:我覺得應(yīng)該從我們想表達(dá)給玩家的內(nèi)容上去考量。
選3D的出發(fā)點很簡單,《地堡》是一個偏暗黑西幻的題材,游戲體驗代入感比較強,畫面的提升肯定能幫助玩家提高代入感。《堡2》的劇情和表現(xiàn)更接近MUD游戲,《堡3》稍微加了一些美術(shù)表現(xiàn),但還是以文字為主。而3D表現(xiàn)可以很直觀地把策劃設(shè)計的想法直觀地呈現(xiàn)出來,塑造《地堡》的世界觀。此外,從游戲開發(fā)角度來說,3D的配套設(shè)施已經(jīng)比較成熟了,對于初學(xué)者也是值得嘗試的。
陀螺:你們還用了真人動捕,貴嗎?
曹晨城:沒有外界想象中那么貴,這一塊的配套設(shè)施已經(jīng)相對成熟了,成本也比以前更低一些。
之所以用動捕,是因為以前所有動作都是我們美術(shù)人員手搓出來的。但是《地堡》的題材決定了我們的人物呈現(xiàn)必須是寫實風(fēng)格的,而玩家對細(xì)節(jié)捕捉的敏感度是非常高的。經(jīng)過反復(fù)嘗試之后,我們發(fā)現(xiàn)無論怎么手搓,都搓不出動捕的感覺。所以最終決定整套做動捕。
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陀螺:對產(chǎn)品要求更高之后,你們的整體成本控制得怎么樣?
曹晨城:雖然《堡4》的開發(fā)成本相比《堡3》有提升,但算是控制在比較好的范圍內(nèi),這些成本也主要是體現(xiàn)在3D建模素材方面。而在人員上,比如核心美術(shù)、核心程序從《堡2》和《堡3》延續(xù)過來的,他們會花比較多的時間研究3D技術(shù),所以沒有額外擴編太多的技術(shù)人員。
談游戲設(shè)計:做豎版,給玩家最熟悉的體驗方式
陀螺:《地堡》系列做到現(xiàn)在,有什么東西是始終沒變的?
曹晨城:畫風(fēng)、文字劇情,策略性,這是四代產(chǎn)品都延續(xù)得比較好的三個點,只是表達(dá)形式不太一樣。國內(nèi)把這三個要素結(jié)合在一起的同類產(chǎn)品也確實不多。
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陀螺:從1代到4代,《地堡》玩家最想要的是什么?
曹晨城:其實有時候玩家自己也說不清楚,他們只會給你反饋抽象化的東西。而我們作為開發(fā)團隊,需要抽絲剝繭,落地到具體的游戲設(shè)計。
而從游戲設(shè)計角度來說,你很難界定玩家到底喜歡什么。有可能玩家喜歡的黑暗題材,有可能玩家喜歡的是這種玩法。整體來說,《地堡》相當(dāng)于一個媒介,通過世界觀、角色以及一些元素觸達(dá)到玩家,跟他們建立情感。
陀螺:為什么做到4代了,你們?nèi)匀粓猿肿鲐Q版?
曹晨城:原因其實很簡單,最早做《堡1》選擇豎版是因為希望玩家方便玩。
我們在做3D之前也討論過要不要做成橫版,因為大部分3D游戲橫版表現(xiàn)會好很多。包括場景、UI、角色呈現(xiàn),做成橫版很多問題都迎刃而解了。
但我們的玩家從1代到現(xiàn)在這么多年,很多玩家之前是學(xué)生,現(xiàn)在慢慢成家立業(yè)了,他們只有一些零散的時間,這塊體驗豎版跟橫版差別還是挺大的。最終我們認(rèn)為,還是應(yīng)該照顧玩家的感受,給他們帶去比較熟悉的體驗方式。
陀螺:現(xiàn)在節(jié)奏這么快,玩家還愿意花那么多時間看文字劇情嗎?
曹晨城:這就是3D表現(xiàn)的優(yōu)勢所在了。比如描寫一個戰(zhàn)場、可怕的boss,我們不再需要大段大段的文字描寫,只需要用一個3D場景就能很直觀地呈現(xiàn)出那種感覺。
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當(dāng)然,文字有更大的想象空間,只不過在社會的變化過程中,大家不再有那么好的耐心去認(rèn)真讀每一個字。但我們?nèi)匀粫A粑淖植糠郑热缤ㄟ^一些收藏品上的文字進(jìn)行碎片化敘事,把《堡4》的世界觀構(gòu)建起來。
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其實不單單是文字,包括游戲時間,我們也在嘗試給玩家做減負(fù)。比如《堡4》的英雄是沒有獨立等級的,所有英雄可以同時升級,英雄招募也更加平滑。我們希望玩家把更多的精力放在他們喜歡的內(nèi)容體驗上。
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總的來說,《地堡》最核心的一些東西,我們要想辦法以更好的方式呈現(xiàn)給他們;而某些東西,我們就要讓玩家玩起來更便利一些。
陀螺:為什么做減負(fù),是因為看到了放置掛機的行業(yè)趨勢嗎?
曹晨城:主要原因是我們自己的設(shè)計傾向,我們不希望玩家為了某些資源投入過多精力。比如一些boss,玩家只要正常推進(jìn),是不需要花太多精力就可以挑戰(zhàn)的。哪怕你今天打不過,收兩天菜過段時間也照樣能打。當(dāng)然,如果玩家有時間,他也可以慢慢鉆研怎么打boss。
不過,我們本質(zhì)上不是放置掛機游戲。《堡4》的核心依然是冒險、探索和劇情,而放置部分可以幫助玩家更好地推進(jìn)游戲進(jìn)度。
談用戶:《地堡》玩家,一群被遺忘的“老男孩”
陀螺:現(xiàn)在《地堡》系列有多少用戶?
林義耀:到《堡3》為止是3000萬的用戶盤,其中《堡2》是全系列用戶體量最大的產(chǎn)品。
陀螺:為什么2代的用戶盤子能做到那么大?
林義耀:《堡2》上線于2016年。那時候不管蘋果還是安卓渠道,對獨立游戲支持力度都比較大,包括TapTap剛剛起步,渠道希望能給玩家提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
所以《堡2》雖然推廣宣發(fā)沒花什么錢,但通過聯(lián)運渠道的長期露出和資源曝光沉淀了大量用戶。到2021年《堡3》上線,買量占比已經(jīng)非常可觀了,那時候大家都面臨獲客成本的問題。不過,雖然《堡3》用戶盤子沒《堡2》那么大,但整體結(jié)果也不差。
陀螺:《地堡》系列的用戶畫像大概是怎樣的?
林義耀:整體來說,男性占比在95%以上。從年齡層來看,前3代積累的用戶基本以三四十歲的中年人為主。年輕用戶也有,但他們的黏性相對來說沒那么強。
所以我們的核心玩家叫“被遺忘的老男孩”,這類玩家有家庭,收入比較穩(wěn)定,整體教育水平也較高。同時這批玩家游戲經(jīng)歷比較豐富,比較喜歡魂系或者偏硬核的游戲,主機玩家比例也不低。而且這些用戶比較小眾、垂直,和大眾化的商業(yè)游戲相比盤子沒那么大,愿意持續(xù)耕耘的廠商也不多,剛好《地堡》的風(fēng)格契合這批用戶的調(diào)性。
陀螺:之所以被遺忘,是因為這個群體很少主動發(fā)聲?
林義耀:和二次元用戶相比,我們用戶確實相對內(nèi)斂、沉默一些,他們更關(guān)心游戲好不好玩。但玩家也會自發(fā)地形成一些交流陣地,比如貼吧、Q群、微信。很有趣的一個點是,即便他們覺得你的游戲好玩,也不會明確說出來。但他們會花大量時間玩游戲、出攻略、寫wiki。像前兩代最長最完整的劇情大綱不是我們官方出的,而是玩家出于興趣自發(fā)整理的。
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但如果你的游戲不好玩,他們也會直言不諱地講出來。我覺得這是很可貴的一個地方——這證明玩家對我們是有期待的。
談發(fā)行及IP:信息大爆炸時代,買量已成“必選項”
陀螺:你們的用戶主要集中在哪些社區(qū)和平臺?
林義耀:TapTap是我們最核心的陣地之一,另外B站也是一個陣地。從我們調(diào)研的用戶畫像來看,B站用戶和《地堡》用戶非常接近。小黑盒也有,但它的觸達(dá)方式?jīng)]那么直接。
陀螺:你們會通過什么策略去撬動玩家?
林義耀:比如在預(yù)約階段,會通過一些私域運營的手段,對老用戶進(jìn)行召回。之后還要通過一些渠道合作、買量,把用戶盤子做大。
陀螺:《地堡》更像是一個靠口碑傳播的產(chǎn)品,為什么你們還要去買量?
林義耀:這么多年做下來最寶貴的一定是《地堡》的核心玩家,但現(xiàn)在的市場環(huán)境下,買量是不得不做的事。酒香也怕巷子深,還是需要通過買量的方式去觸達(dá)更多用戶。
曹晨城:現(xiàn)在觸達(dá)新用戶的成本比以前高很多。如果不買量,不要說新玩家,老玩家可能都不知道《堡4》要上線了——這個時代信息太爆炸了。
陀螺:《地堡》這類產(chǎn)品,買量成本在市場中處于什么水平?
林義耀:以《堡3》為例,它的成本應(yīng)該是同品類的正常水平,但跟SLG和卡牌相比就算低的了。當(dāng)然這也取決于你的買量盤子多大,游戲商業(yè)化深度能不能支撐。
雖然《地堡》系列有3000萬用戶,但這個品類跟其他一些主流游戲相比還是比較小眾,盤子也不算特別大,基于我們現(xiàn)在團隊的能力,把這個細(xì)分盤子運營好就很不錯了。
陀螺:我看你們還拍了部短劇,是想通過這種新形式去觸動老玩家嗎?
林義耀:短劇其實不算特別新的形式,很多發(fā)行把短劇作為游戲宣發(fā)模式。對我們來說,為什么考慮做《地堡》短劇?初心是想給《地堡》玩家創(chuàng)造一些可以觀看、討論的內(nèi)容。這部劇的出品人就是地下城堡系列全體玩家。我們認(rèn)為,是因為有《地堡》玩家的支持,才讓我們有機會把這個產(chǎn)品做這么久,有機會拍一部玩家喜歡的短劇。
另外從宣發(fā)角度看,我認(rèn)為短劇本身很難達(dá)到純品宣的曝光效果,我們也很想看看短劇視頻宣傳的素材效果如何,能否對我們的投放起到幫助。
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陀螺:為什么這次《堡4》會選擇自發(fā)行?
林義耀:相比代理發(fā)行,自研自發(fā)有幾個優(yōu)勢。
第一,離研發(fā)和玩家更近一些。一般來說,代理發(fā)行會在產(chǎn)品研發(fā)到一定階段的情況下介入。而對于自研自發(fā)團隊來說,我們可以從立項到上線全程陪著研發(fā)。包括產(chǎn)品方向的溝通,品質(zhì)的打磨,用戶畫像調(diào)研,去幫助研發(fā)做產(chǎn)品調(diào)優(yōu)。
第二,從營收角度來說,自發(fā)行比代理發(fā)行的收益更大。
最后一個很重要的點是,我們想去做《地堡》IP的運營。我們希望從《堡4》開始把《地堡》IP持續(xù)做拓展,去做延續(xù)和運營,這是最核心的點。
陀螺:到了這個階段必須做IP化嗎?
林義耀:至少我們覺得,《地堡》系列到了第4代是需要做這件事情的。比如把資源聚攏到研發(fā)側(cè),整體考慮IP的未來走向。長遠(yuǎn)來看,我覺得這是不得不做的選擇,至于IP能夠產(chǎn)生多大價值現(xiàn)在沒法下定論。但我們會把這個系列產(chǎn)品持續(xù)做下去,這是肯定的。
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陀螺:我看你們還做了一些周邊?
林義耀:我們也有考慮做一些周邊變現(xiàn),但最開始的目的還是回饋給玩家,以活動的形式送給玩家,如果能夠拿出來做一些商業(yè)化嘗試,當(dāng)然更好。
其實國內(nèi)暗黑風(fēng)格硬核玩家對手辦的訴求很多,但這么多年下來《地下城堡》系列一直沒有玩家認(rèn)可的角色手辦。我們4代會做這樣的嘗試,玩這類游戲的玩家機械鍵盤占比比較高,所以我們考慮做鍵帽,而且我們鍵帽也做了不同材質(zhì)的劃分,后續(xù)也計劃以比較優(yōu)惠的形式售賣給玩家。
談市場:《黑神話》爆火,對暗黑硬核類產(chǎn)品是利好
陀螺:你們堅持做單機化游戲體驗,是認(rèn)為它有穩(wěn)定的市場盤?
曹晨城:我覺得單機和網(wǎng)游沒有太大的隔閡,只是游戲的一種體驗方式而已。像黑魂系列的《艾爾登法環(huán)》加入了PVP和聯(lián)機玩法,從體驗上算是單機還是網(wǎng)游?我覺得不能一概而論。
倒不是說我們一定要堅持做單機,只是我們想做的冒險和劇情體驗,用單機方式來呈現(xiàn)是很好的。如果未來某些玩法希望玩家用交互的方式去完成,可能我們也會去加這類設(shè)計。我覺得這不是限定團隊設(shè)計的準(zhǔn)則,核心還是好玩。
陀螺:現(xiàn)在用戶接觸的單機大作、多端產(chǎn)品越來越多,他們的審美閾值也越來越高,這對你們會有影響嗎?
林義耀:現(xiàn)在很多廠商在做PC游戲,某種意義上也在培育和扶持這個市場,這個市場的空間必然會上漲。剛好《地堡》系列是西幻題材,它的受眾在國內(nèi)沒那么多,而我們認(rèn)為,暗黑魂系硬核類的產(chǎn)品,它的市場空間遠(yuǎn)不止《地堡》系列現(xiàn)有的3000萬用戶。
比如一部分玩《黑神話:悟空》的玩家,可能之前都不知道Steam,但因為《黑神話》爆火之后,更多人會去了解這個平臺,了解《老頭環(huán)》《黑魂》這些暗黑向的單機游戲。我們雖然是做商業(yè)化手游,但我覺得二者之間存在一定交集。
陀螺:但感覺移動端上,小而美不如前些年在渠道和發(fā)行受歡迎了?
林義耀:因為流量貴,需要花錢去買露出,LTV低獲量就很難,所以逼著廠商去做一些商業(yè)化產(chǎn)品,沒辦法。除非你做主機類的產(chǎn)品。
從平臺角度來說,迫于營收壓力,他們從資源分配模式變成了算法模式,編輯給予的免費資源會逐步減少。所以對純粹做獨立游戲的團隊來說,即便產(chǎn)品本身品質(zhì)不錯,但曝光不多,獨立游戲的商業(yè)化空間也會相對有限。這是行業(yè)的大趨勢。
陀螺:現(xiàn)在中國游戲行業(yè),大廠鯨吞市場的現(xiàn)象越來越明顯了,你們慌嗎?
林義耀:擔(dān)心肯定是有的,比如《龍息》上線的時候,我們也擔(dān)心有沖擊。但從開發(fā)角度來說,我們還是專注于做好自己。別人怎么樣,你沒辦法控制,過多擔(dān)心沒有什么意義。
像《堡2》當(dāng)年上線的時候,也有一些同類的模仿產(chǎn)品出現(xiàn),但是很多產(chǎn)品都沒有走到現(xiàn)在。我們認(rèn)為游戲本身的一些核心設(shè)計是其他廠商未必能完全學(xué)到的。核心還是在于,一些大廠不一定看得上這個品類。那么我們就專注這個品類,做擅長的東西,至于外部因素我們沒必要考慮太多。
陀螺:是什么讓淘金互動穿越這么多個周期?
林義耀:一是堅持初心。另一個很重要的點是不瞎折騰,團隊一直保持比較小的規(guī)模。哪怕某一代產(chǎn)品營收規(guī)模更大,我們也不會盲目另開項目。特別是目前的市場環(huán)境下,如果一不小心失控,就會對公司運營產(chǎn)生很大的影響。
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