S15進行至今,T1和AL決勝局里的一幕被反復(fù)拿出來討論。
開局階段,AL的四人按照推斷站在紅BUFF處防止T1的Oner反野,但誰知在賽中語音流出和到場粉絲的爆料后,大家才知道那時站在中路邊草的Oner實際上在閱讀蒙多的技能說明。
對于這一幕,無論是玩梗,還是對隊伍進行解讀已經(jīng)產(chǎn)生了不少衍生內(nèi)容。但不管如何,T1再一次“跌跌撞撞”地闖入總決賽也好,去年表現(xiàn)超出預(yù)期的FlyQuest折戟瑞士輪也罷,今年的全球總決賽還是保持了應(yīng)有的出乎意料。
因為有意外,所以你的Pick’Em,即賽前預(yù)測選對了嗎,也是不少玩家討論的話題。
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Pick’Em大致的玩法就是在每個賽段開始之前對比賽結(jié)果、重要數(shù)據(jù)進行預(yù)測。前者自不必解釋,后者包括被禁用次數(shù)最多的英雄等等。
獎勵的方式類似于排位分段,每次正確預(yù)測會獲得一定的分數(shù),所有參加的玩家會依據(jù)總分數(shù)排名,得分排行前5%的玩家是S級,依次類推。級別越高,獲得的獎勵越多。
最重量級的獎項無疑是如果預(yù)測對了所有場次的結(jié)果就能獲得價值不菲的皮膚。
Pick’Em推出至今已有幾年,盡管拳頭并未公布過參與的官方數(shù)據(jù),但根據(jù)一些第三方媒體的估計,整體的參與量級也在百萬級別。在海外論壇Reddit上,對于Pick’Em的預(yù)測玩法、分級機制和獎勵價值的討論也屢見不鮮。
如果放在以前,作為貫穿比賽、維持熱度的一種手段,Pick’Em活動本身并不罕見,如果要討論,可能還是要回到活動本身,比如怎樣的機制、獎勵會吸引更多玩家參與。
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但從這兩年開始,Pick’Em應(yīng)該逐漸被重視起來。原因很簡單,因為越來越多電競項目正在將特許經(jīng)營權(quán)的主要運營場所從現(xiàn)實世界搬回到游戲里,電競IP的數(shù)字衍生資產(chǎn)需要被重視。
去年3月15日,拳頭游戲公眾號上發(fā)布《對英雄聯(lián)盟電競策略的調(diào)整》一文,其想傳遞的核心就是:在游戲里賣道具,給隊伍們分成。去年8月,拳頭就宣布將和各個賽區(qū)的隊伍合作推出共75款全新的游戲內(nèi)表情包。
在拳頭說到做到的同時,其實隱藏著一個挑戰(zhàn)。
2019年之后,拳頭就不再公布和游戲活躍用戶相關(guān)的數(shù)據(jù)了。結(jié)合玩家的體感,相關(guān)數(shù)據(jù)應(yīng)該是在下降。
因此,所有電競IP衍生的游戲道具的宣發(fā)期實際上趕上了玩家流失的窗口期。
誠然,目前仍然有相當(dāng)一部分玩家即便不玩游戲也會為支持的戰(zhàn)隊或選手買單,但這一點依然是建立在社交之上的。而游戲或賽事的社交功能是用戶規(guī)模滾雪球式壯大后的副產(chǎn)物,一旦這個雪球不夠大了,這個功能自然就不存在了。
從目前的情況看,如果拳頭繼續(xù)擴充衍生道具的供給,就必須考慮這些道具的宣發(fā)、銷售以及溢價的賦予。這是所有IP衍生商品都躲不過的話題。這也是為何雜志之前強調(diào),電競IP衍生的表情包必須要反向完成使用場合的遷移:從游戲里遷移到游戲外,就像籃球鞋從籃球場內(nèi)遷移到場外一樣。
Pick’Em無疑構(gòu)成了一個具備相應(yīng)功能的渠道。過去兩年里,每年拳頭都會將一些表情包放在獎勵里想必也是意識到了這一點。
Pick’Em本身就是一種近似“博彩”的功能,這是它固有的吸引人的地方。為了充分開發(fā)這種吸引力,獎勵和比例就變得非常重要。但似乎拳頭可以再做得激進一點。以表情包為例,如果表情包和隊伍或選手綁定,那么就可以通過類似自選的模式吸引隊伍的粉絲加入。
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而且,在這些表情包本身不具備社交功能的時候,利用游戲和賽事本身的社交功能給這些數(shù)字資產(chǎn)附加一些額外的價值也是不錯的選擇。
總之,在Pick’Em的優(yōu)化上,因為獎勵始終是決定其吸引力的重要元素之一,那么誰出現(xiàn)在這個有價值的位置上就是值得考慮的。而當(dāng)前,這些衍生道具無疑有著較高的推廣優(yōu)先級。
其次,為了方便不同的玩家,Pick’Em里面有許多不同的選項。比如被禁用次數(shù)最多的英雄這個選項,實際上面向的是電競核心玩家,因為他們才有可能對過去一年的戰(zhàn)績和游戲版本有深入的理解,才不是在猜,是真的在預(yù)測。
因為幾乎不存在那種對所有賽區(qū)、所有隊伍都如數(shù)家珍的絕對核心觀眾,所以對瑞士輪、淘汰賽、總決賽的預(yù)測可以認為是一視同仁。但這恰恰是Pick’Em活動有意思的地方。
哪怕親口承認自己不關(guān)心其他賽區(qū)的比賽,但在Reddit上,每逢有用戶特意在Pick’Em活動開始之前將所有賽區(qū)、所有隊伍的表現(xiàn)數(shù)據(jù)整理成表格,免費分享出來時,還是獲得了其他玩家的點贊。換句話說,一些想要依據(jù)這個表格預(yù)測結(jié)果的玩家間接完成了一次對其他賽區(qū)隊伍的了解。
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很多時候不得不承認,每屆全球總決賽上觀眾們都有后知后覺的現(xiàn)象。
以FlyQuest為例,其人氣是在輸?shù)舯荣愔罄鄯e起來的。但賽事運營的目的不恰恰是通過解決這種滯后性來提高賽事熱度么?如果FlyQuest在賽前通過處在多個預(yù)測高位的方式被展示,很難講會不會有更多人從賽前就開始關(guān)注這支隊伍。
因此,賣游戲道具分成這個策略的出現(xiàn)無意中讓Pick’Em變得重要起來,這也是電競賽事的獨有優(yōu)勢。
體育賽事賽前預(yù)測的參與度取決于賽事本身的熱度,而非獎勵,因為成本太高。但電競賽事的獎勵是虛擬道具,而且是每年新推出的,急需向玩家完成推廣的虛擬道具,所以才可以通過“豐厚”的獎勵吸引更多玩家參與進來。
目前看,除了拳頭之外,越來越多版權(quán)方都在主動擁抱靠賣游戲道具支持隊伍發(fā)展的模式,也不約而同地在最高規(guī)格的賽事里推出Pick’Em活動來為賽事預(yù)熱,并送出相應(yīng)的獎勵。
在各個維度,Pick’Em都值得被重視起來。
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