7月31日,索尼互動娛樂(上海)有限公司在上海舉辦了“中國之星計劃”發布會,正式宣布該計劃第四期啟動。
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值得一提的是,本期計劃除了延續游戲開發、發行、市場推廣等全方位支持,進一步加大投入,還對合作伙伴體系做了重要升級。
中國之星計劃表示不僅會繼續深化與Digital Hearts、Sound Machine、PlayStation Studios International Production等長期合作伙伴的協作,更重磅引入了包含維塔士(Virtuos)、瑞聲科技旗下RichTap、以及PlayStation Studios Creative Arts在內的新合作伙伴,共同構建起更完善的支持體系。
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會后,游戲陀螺如往年一樣參與了和中國之星計劃的對談。
但本次會面不同的地方在于,除了我們的老朋友索尼互動娛樂中國區游戲制作總監包波外,還有上海暗星科技CEO馮迅、蘇州謎匣數娛CEO肖心禪、維塔士中國區總經理田立、RichTap 生態合作總監何俊佳等領域的從業者參與——可以說是一次涵蓋了研發、發行、技術支持等等維度的全面探討機會。
也正是有了如此全面的一次會面,對于中國主機、單機游戲市場的未來趨勢,我們似乎有了更為清晰的視角。
以下為對話內容,為方便閱讀稍有調整:
趨勢:中國市場風云變幻,近兩年是關鍵
Q:這幾年里國產主機游戲生態發生了哪些關鍵性變化?
包波:最大的變化是開發者能力的提升。我跑過50多家工作室,親眼見證了水平要比前幾年高。中國有很多高端游戲人才原本在手游公司,現在不少都轉向到高品質游戲的研發了,我覺得這是一個好現象,也算某種程度上的產業升級。
另外,越來越多的年輕開發者對高品質游戲比較認可,他們的熱情很高,很多人起步時都不求回報——做高品質項目20年的我清楚這有多難,但他們堅持在做。
Q:《黑神話:悟空》發布之后,國內市場有哪些變化?目前仍是推進“中國之星計劃”的好時機嗎?
包波:《黑神話·悟空》確實起到了很大的作用。
過去,中國開發者水平很高但得不到正常投資和宣傳,國際上也缺乏認可。現在情況好了很多,《黑神話:悟空》的成功讓大家對中國開發者有了更多期待。而且有了成功先例后,國內玩家熱情也更高了。不過國際玩家對中國游戲依舊沒那么了解,因為產品數量還不夠多。
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所以“中國之星計劃”此次擴大規模,進一步支持中國開發者,也是因為我們覺得近兩年是關鍵時機,是中國游戲品質邁向國際頂尖水平的好機會。先行者們已經做了很多工作,為其他團隊鋪平了道路。
而“中國之星計劃”的作用,除了幫助開發者提升硬件水平、提高游戲品質外,還會通過品牌向外界傳遞信息——我們挑選的項目均具備實力。我們會全力為這些團隊提供支持,不僅幫他們提升質量,更助力其與海外發行商及受眾建立深度聯系。
中國確實需要更多像游戲科學這樣的開發團隊。《黑神話:悟空》的成績固然亮眼,其他團隊也完全可以循序漸進地成長。不過必須正視的是,游戲開發是艱苦的長期工程,高品質作品通常需要3-5 年去打磨,這對投資人、開發者和發行商都是極大的考驗。
技術:別閉門造車,盡早“找專家幫忙”
Q:制作團隊要如何將觸覺反饋技術與PS5手柄深度結合?目前“中國之星計劃”有哪些作品已經得到了這項技術支持?
RichTap:具體項目名稱不便透露,但我們正在與PlayStation進行技術方面的深度合作。通過RichTap技術,讓DualSense手柄的振動開發變得更簡單。相信越來越多的開發者都能用這個技巧去做符合DualSense標準的高品質振動,對標最前沿的游戲體驗。
包波:此前我們發現,很多團隊認為手柄振動的適配難度過高,而RichTap提出用工具降低難度,實際測試后開發效率提升明顯,振動制作時間能減少一半以上。有一個關鍵在于他們的工具實現了“所見即所得”,調試參數時,手柄會實時反饋效果,這種工具在全球都是獨有的。
以《失落之魂》的振動設計為例,我們就是聯合了RichTap、維塔士以及國內頂尖的音效人才最終完成。其實海外在振動效果上做得出色的游戲也并不多,這或許會成為中國開發者實現國際超越的一條捷徑。
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將于今年8月29日發售的《失落之魂》
Q:具體而言,“中國之星計劃”是怎么做技術支持的?
包波:我們會先分析這個團隊的優劣,來評估哪里不行。比如音效不行,那我們就引入3A流程非常專業地去做。也會跟團隊分析成本、人才配置等等,在公司外面找專業的團隊,比如維塔士、RichTap。但是,開發團隊自己一定要學會跟不同團隊的合作。
田立:作為開發者可能會面臨一個困境,市場要求你的產品要有亮點,同時不要有短板。但另一方面,就開發團隊規模來說,整個游戲的管線已經非常復雜了,在100人或者幾百人的規模下,很難說在方方面面都有對應的專家——所以你要找到對應的專家盡早幫助你。
這話說起來比較容易,但開發者最容易犯的錯誤是什么?可能我們開發者里面i人要多一些,總傾向于自己把事情做了。這就需要開發團隊在意識上面稍微變一下,要早一點更認真積極地去找外部專家協助,要知道有哪些人在行業當中是哪些方面的專家。你不需要用很大的成本去維護這個關系,只需要知道他們在哪里就好。盡早跟他們有比較深入的意見交換,后面你自然就會覺得“我應該找這樣的人”,而不是自己埋頭去做。
馮迅:這個問題我感受特別深。我們都是開發出身,算是專業性比較強的i人吧,總是處于自己悶頭開發的狀態。所以跟“中國之星計劃”的合作會給我們很多不同的信息和幫助,比如對游戲的整體構架、故事構架,包括音效、UI的表現等等,同時還引入了像Creative Team這樣的國際團隊來合作,做了不少溝通和培訓。
如二位所說,必須要讓更專業的人參與到項目中。這也是這些年中國游戲能健康發展的重要因素,因為游戲這種工業產品是需要在工業化均衡的發展狀況下,讓方方面面都有提高,它才能得以健康進步。
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《達巴:水痕之地》的研發幕后
Q:這樣的運作體系感覺有些過于依賴個人?有沒有更可復制、規模化的方向?
包波:我們可以回到最根本的問題,為什么3A游戲這么少?
除了錢的問題,本質是因為這個事情不是所有團隊都能做到的。為什么我們平衡了那么多PlayStation的資源?因為這些事情都需要人去爭取,在游戲研發領域,目前為止可能還沒有您理解的那種非常合適的架構體系。
而且“中國之星計劃”和開發團隊是互相配合的。開發團隊會有自己的想法,他們會說音效這里還得多來點,需要去找人,然后我們再商量方案等等。前陣子我和蘇州謎匣的肖總還在聊角色設計的問題,這都是非常難的。
馮迅:索尼互動娛樂很清楚這個行業中什么領域有哪些合適的團隊,所以通過“中國之星計劃”,我們就能跟這些團隊取得聯系,這一點非常重要,我們自己的力量不一定能夠找到他們。所以這不應該說是一種依賴,是依賴某個人或者某個平臺,而是信息共享,或者是方向性的選擇多一些。
包波:游戲行業就是這樣,專業人才特別難培訓,這就是為什么我說技術紅利非常重要。為什么我們找到RichTap做手柄振動會這么高興?因為真的太難了。我們的Sound Designer配一個振動,需要整個下午一直測試,就為了搞懂打擊的那一下,手柄到底要“這樣振還是那樣振”,這一個問題我們就得研究很長時間,真沒那么簡單。
國外也是一樣,所以我在日本經常見《宇宙機器人》團隊的人,他們全都是經驗豐富的專家,對于調手柄反饋總結了大量經驗,后續我都已經分享給“中國之星計劃”的開發者了。
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Team ASOBI的《宇宙機器人》
創作:魂Like沒到頭,品類題材仍待挖掘
Q:“中國之星計劃”涵蓋了多款游戲,為什么選擇《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》兩款游戲進行資金支持?
包波:首先,我們投資決策會基于多方面考量,篩選重點集中在吸引力大、潛力強、具有獨特賣點的項目,經過綜合評估后確認整體品質過硬的項目,才會進入我們的投資視野。
其次,合作有時也需要一些機緣,投資本身更是需要雙方充分協調、達成共識的過程。“中國之星計劃”很多項目我們都在考慮投資,也有好幾個認可的項目在洽談,而這兩個項目之所以能脫穎而出,主要是因為它們的洽談進度相對更快一些。
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Q:《達巴:水痕之地》有很多源自現實的西藏文化元素,能具體介紹一下嗎?
馮迅:這個項目的核心是將民族特色與神秘色彩作為主要挖掘方向。為此我們多次進藏實地考察,目的就是將那些有趣的文化內容轉化為游戲體驗。
我們希望向全球玩家呈現的,是經過重新設計、兼具美感與特色的民族文化。從這一出發點來看,無論是游戲玩法設計,還是大量美術創作,都源于對現實存在、文化傳統中曾有過甚至已失傳的元素的考察。像面具、舞蹈、音樂,包括我們嘗試融入的一些樂器與武器等,這些考察中發現的亮點,都會被精心植入到游戲中。

《達巴:水痕之地》賣相不差
Q:目前國內不少開發者都選擇以動作游戲、尤其是魂Like游戲為主要開發方向,您認為這個品類是否已觸及核心瓶頸?
馮迅:其實每個人對“動作”的理解都有不同,玩家接觸動作游戲的經驗也存在差異。
對國內游戲而言,很多作品會偏向挖掘俠客、武術等題材,這與以往的動作游戲有本質區別。而且越來越多團隊在制作動作游戲時,都會融入大量中國元素與文化內涵,這正是中國文化的優勢所在。就像大家熟知的武俠電影、李小龍的動作電影,都是在國際上極具影響力的文化符號,但其中表現力也不太一樣。
目前來看,只有中國開發者能創作出如此豐富多變且持續進化的動作游戲,并且能在玩法設計與策劃迭代中,將這些動作元素更巧妙地融入游戲核心,這一點尤為可貴。
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第三期計劃里的《絕曉》,似乎是個“二次元魂”?
標準:玩家要求持續攀升,不能再“湊活”
Q:“中國之星計劃”是否設有專職崗位負責游戲投資?當下篩選產品的標準如何?
包波:我們確實有專職崗位來做游戲投資,是一個更偏國際化的團隊,和SIE其他投資團隊一起合作。
至于我們的篩選標準,其實一直沒有變過。首先我們會對團隊做一些調查,例如主創團隊經驗、人員構成等,類似創業項目的盡職調查;同時考察公司管理情況,在法務、財務方面進行嚴謹核查,這些都是投資領域的常規操作;此外還會在行業內做充分的背景調研。
第二步,我們會與團隊接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力,過程中會運用SWOT等市場分析方法(即分析優勢、劣勢、威脅、機會)。團隊情況、偏技術層面的產品設計會由專業人員評估,市場團隊的潛在表現也會納入考量。
綜合所有因素后,我們最核心的關注點仍是游戲品質本身:是否好玩、好看、好聽。整體而言,這是投資、游戲研發、發行等多重元素的融合,其中游戲品質是重中之重。不過,高品質游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準。
Q:您怎么看國內市場當下的用戶畫像,這會影響后續選游戲的思路嗎?還有您對新手團隊有什么建議?
包波:當下中國游戲用戶的要求其實非常高,比如對影音體驗,畫質、音效等細節的關注度都遠超預期,很多作品發售后,社區反饋里這類評價占比很高。再比如中文配音,用戶的要求也很嚴苛。
此外我們還發現,用戶對敘事的要求也在提升,對游戲的故事背景、世界觀構建關注度很高,要求必須打磨到位,因此我們對投資的項目會明確提出要求并給出相關建議。
總之,中國市場如今已是全球數一數二的游戲市場,“中國之星計劃”的開發者必須尊重并理解國內市場,盡全力為用戶提供最好的體驗。不能因為團隊規模小,就在配音等細節上“湊合”。
至于第二個問題,我覺得首先一定要學好專業知識。尤其是有熱情的年輕人,還是要注意專業領域知識的學習。游戲開發是藝術和技術的結合,有很多軟件開發類的知識一定要學。第二點,做游戲必須得多玩游戲,游戲有很多潛在的規則,還是可以從好游戲里學到的。
第三點,還是上面提過的,盡量不要嘗試什么事情都自己做,要學會找合作伙伴,學會跟專家合作。
Q:“中國之星計劃”已經第四期了,現在挑選團隊時會不會有一些固化標準?
包波:很好的問題,我們確實在避免固化。我們挑選的標準是非常復雜的體系,評估一個游戲項目的時間可能長達2年,才最終確定入選。
但我們對游戲類型完全不設限制,只看游戲的綜合質量、未來潛力及好玩與否。其實全球沒有多少游戲類型可選的,今年又是動作游戲大年,游戲類型確實越來越趨同。但“中國之星計劃”的項目類型區別仍然很大,我們有橫版的、有俯視角的,也有像《潛閾限界》這樣的射擊游戲等等。
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《潛閾限界》
再比如說《達巴:水痕之地》是偏魂系的動作游戲,但它融合了很多獨特的中國文化元素。我們選的《樓蘭》是一個俯視角游戲,而它會帶有新疆地域特色。所以“中國之星計劃”的游戲選材還是很不一樣的。
另外,因為現在魂系游戲非常流行,所以我們收到的這類投遞就會多一些,那選出來的作品大概率這類型也會稍多些。“中國之星計劃”在盡量避免固化,至少第三期選拔我們還沒有陷入固化。
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