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      除了不抽角色武器,這款游戲還能聊些啥?

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      上周二,10月28日,二游賽道今年最重磅的產(chǎn)品《二重螺旋》正式全球公測(cè)。

      《二重螺旋》由英雄游戲旗下潘神工作室研發(fā)。在此之前,其實(shí)你很難說(shuō)英雄游戲有很強(qiáng)的二次元基因,其明面上與二游的交集,大概就是與庫(kù)洛的投資關(guān)系以及曾參與了《戰(zhàn)雙》的發(fā)行。而《二重螺旋》,算是英雄游戲真正公開踏足高規(guī)格二次元游戲自研道路的第一手棋。



      雖然近幾個(gè)月,《二重螺旋》的宣發(fā)已與“不抽角色武器”這個(gè)slogan深度綁定,但最初,其在行業(yè)、以及玩家群體中打出知名度,其實(shí)主要在于玩法以及美術(shù)這兩個(gè)維度。

      玩法層面,游戲在23年首曝就確定了近遠(yuǎn)程武器切換+帶Z軸的割草刷寶核心玩法,彼時(shí)這種在二游中前所未見的設(shè)計(jì),讓《二重螺旋》的首曝即爆。

      而美術(shù)層面,游戲以惡魔為主要視覺主題的后啟示錄風(fēng)格,以及制作人美術(shù)出身的背景,也吸引了不少玩家關(guān)注。



      不過(guò),28號(hào)公測(cè)后,《二重螺旋》的社區(qū)輿論出現(xiàn)了大面積的爭(zhēng)論,首發(fā)表現(xiàn)也并不亮眼。

      七麥數(shù)據(jù)顯示,《二重螺旋》最高沖到了國(guó)區(qū)iOS暢銷總榜第129的位置。而作為全球同步發(fā)行產(chǎn)品,據(jù)Game-i等平臺(tái)數(shù)據(jù),其在日韓市場(chǎng)的排名同樣不算高,日本最高位列122位,韓國(guó)也同樣止于百余位。



      這些榜單所反映的《二重螺旋》公測(cè)商業(yè)表現(xiàn),其實(shí)并未超出我的預(yù)料,在刪除傳統(tǒng)的角色+專武卡池后,付費(fèi)面的狹窄,讓《二重螺旋》很難像一般的二游那樣,借助公測(cè)節(jié)點(diǎn)吸引第一波付費(fèi)沖榜。

      但若只因?yàn)樗^的流水,就開始唱衰《二重螺旋》,顯然是有失偏頗,一款新產(chǎn)品公測(cè)的付費(fèi)表現(xiàn)當(dāng)然重要,但開局美妙,后繼乏力的例子本就不勝枚舉,在二游品類中尤甚。

      既然《二重螺旋》在商業(yè)化上走了條新路,那么我們也不應(yīng)該用常規(guī)的眼光去審視它。

      而且,在體驗(yàn)、觀察游戲過(guò)一周以后,《二重螺旋》的社區(qū)風(fēng)評(píng)正在逐漸回暖,在玩家度過(guò)了商業(yè)化調(diào)整帶來(lái)的整體邏輯變更與游玩習(xí)慣的水土不服后,確實(shí)感受到了這款游戲不錯(cuò)的底子。





      在我看來(lái),《二重螺旋》以玩法為支撐的長(zhǎng)線潛力,或許被不少人大幅低估或是忽視了。

      01

      眾所周知,目前大多數(shù)二游的產(chǎn)品形態(tài),都以角色為付費(fèi)核心。這導(dǎo)致了供給側(cè)(廠商)和消費(fèi)測(cè)(玩家)雙方的行為,與角色牢牢綁定。

      從廠商角度來(lái)講,二游的內(nèi)容生產(chǎn)就是為角色塑造服務(wù),好的角色基本與漂亮的營(yíng)收數(shù)字劃等號(hào)。

      很難說(shuō)其不是一把雙刃劍,確實(shí),如果能夠通過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容讓某版本主推角色深入人心,那么商業(yè)反饋大概率立竿見影,但二游動(dòng)輒一個(gè)月左右的版本交付周期,讓廠商存在生產(chǎn)力的限制,這使得二游的內(nèi)容比重基本不可能“一碗水端平”,商業(yè)模式?jīng)Q定了每次版本更替的終點(diǎn),永遠(yuǎn)會(huì)是當(dāng)期卡池的UP角色。



      這讓老角色在內(nèi)容層面的“隱身”,變成了二游的家常便飯。不光如此,劇情、場(chǎng)景等等資產(chǎn),也會(huì)隨著主推角色的輪換成為不再?gòu)?fù)用的一次性消耗品。需要注意的是,二游中的角色,還承載著玩家情感投射,出于營(yíng)收考量,在劇情編排上,廠商自然不能隨意對(duì)待角色,這實(shí)際也限制了二游廠商的創(chuàng)作自由度。

      內(nèi)容之外,說(shuō)回卡池問(wèn)題。

      角色卡池還影響著游戲本身的玩法,左右著玩家體驗(yàn)。廠商想賣卡,新角色大多有著超越前代角色的數(shù)值或獨(dú)特機(jī)制,隨著二游運(yùn)營(yíng)時(shí)間的延長(zhǎng),角色數(shù)量愈來(lái)愈多的情況下,也會(huì)為游戲帶來(lái)強(qiáng)度抑或說(shuō)數(shù)值設(shè)計(jì)的失控。

      老角色成為“倉(cāng)管”,以及錯(cuò)過(guò)人權(quán)角色的FOMO(錯(cuò)失恐懼癥),成為打擊玩家游玩意愿的兩大誘因。

      這也無(wú)可厚非,畢竟做游戲必然需要考慮盈利,以角色為核心的二游商業(yè)模式很難繞開這些困境,畢竟?fàn)I收嚴(yán)重依賴于新角色以及與之相關(guān)內(nèi)容的推出。



      基本上,能夠保持整體劇情的連貫性,并在一些關(guān)鍵版本給老角色一些鏡頭、或是從數(shù)值和機(jī)制上給老角色一些關(guān)照,便已經(jīng)是當(dāng)下二游的佼佼者了。

      而玩家這一側(cè)就更好描述了,不論最初是因?yàn)槊佬g(shù)還是劇情入坑,玩家最終的游戲行為也與抽卡資源緊密綁定。每日任務(wù)、版本活動(dòng)、終局玩法的主要獎(jiǎng)勵(lì)往往都是抽卡資源,這使得玩家的體驗(yàn)過(guò)程在很大程度上圍繞著資源積累展開。甚至體驗(yàn)劇情和感受人物塑造,其最終目的也常常會(huì)導(dǎo)向激發(fā)獲取特定角色的抽卡意愿。

      所謂的上班感,也在這種功利性游玩的循環(huán)中出現(xiàn)。



      再加上,廠商的內(nèi)容生產(chǎn)速度與玩家的消耗速度根本不成正比,玩法上的薄弱,讓許多二游總逃不開“長(zhǎng)草期”的問(wèn)題,不少二游玩家會(huì)同時(shí)體驗(yàn)多款二游,原因之一,就在這里。

      最終,廠商做得累,玩家玩得憋屈,已成為很多二游的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀。

      我并非認(rèn)為抽卡系統(tǒng)是一種糟粕,反而,抽卡確實(shí)是一直以來(lái)最適合二游的盈利模式,與其說(shuō)是商業(yè)模式?jīng)Q定了二游以角色為核心,不如說(shuō)本身,二次元玩家需要的,就是優(yōu)質(zhì)的角色。

      只是,抽卡模式在帶來(lái)豐厚的商業(yè)回報(bào)的同時(shí),也隨著市場(chǎng)發(fā)展,為二游這一品類帶來(lái)了愈發(fā)嚴(yán)重的馬太效應(yīng)、運(yùn)營(yíng)壓力與用戶倦怠。



      而《二重螺旋》,刪去角色卡池的設(shè)計(jì),就是在嘗試與這些困境解綁。

      02

      首先,對(duì)于制作組來(lái)講,盈利點(diǎn)與角色解綁后,在內(nèi)容排布上,便可以“放開手腳”。

      公測(cè)的《二重螺旋》開放了前三章的主線內(nèi)容,以不少玩家的話來(lái)講,就是“一直在發(fā)刀”,僅在序章與第一章“夜航篇”,與玩家建立深度羈絆的核心角色“貝蕾妮卡”和“賽琪”就相繼被劇情“殺”,從目前的劇情表現(xiàn)上看,兩人暫時(shí)沒(méi)能那么快回歸。

      要知道,賽琪還是常規(guī)意義上的公測(cè)首位UP角色,測(cè)試期間,就有著相當(dāng)高的人氣。



      正因如此,賽琪之死成為了游戲劇情的最大記憶點(diǎn),也讓《二重螺旋》世界觀卡戎與索拉兩個(gè)種族不可調(diào)和的矛盾愈發(fā)鮮明,它是游戲前期敘事的一個(gè)高潮,從劇情設(shè)計(jì)角度來(lái)講,是絕對(duì)成功的。

      第二章泊暮篇和第三章同樣如此,這兩章也是制作組編劇著重發(fā)力點(diǎn),游戲?qū)⒐P力著重放在了情節(jié)遞進(jìn)和角色弧光的描摹上,不論是第二主角視角下人類帝國(guó)的總體刻畫、還是黎瑟價(jià)值觀的重建、布魯斯的自我犧牲,都展現(xiàn)了足夠的深度。





      整體而言,《二重螺旋》現(xiàn)有的幾個(gè)章節(jié)的故事基本沒(méi)有真正意義上的圓滿結(jié)局,這讓《二重螺旋》整體更偏傳統(tǒng)JRPG的調(diào)性。



      某種意義上來(lái)講,這樣的劇情架構(gòu),使得《二重螺旋》的敘事邏輯發(fā)生了根本轉(zhuǎn)變。角色不再是“資產(chǎn)”,而是推動(dòng)敘事、強(qiáng)化主題的載體。玩家必須直面劇情中的不確定性,賽琪的退場(chǎng)正是一個(gè)典型例證,其劇情效果遠(yuǎn)比讓她作為一個(gè)安全的“UP角色”持續(xù)活躍要強(qiáng)烈得多。



      但是,這種做法也伴隨著顯而易見的風(fēng)險(xiǎn),其考驗(yàn)著玩家對(duì)敘事本身的忠誠(chéng)度,而非對(duì)特定角色的廚力。成長(zhǎng)型主角+沉重的敘事,對(duì)于習(xí)慣了傳統(tǒng)二游安全敘事的玩家來(lái)講,并不那么容易接受。

      這一點(diǎn)從公測(cè)后的幾天內(nèi),社區(qū)對(duì)于游戲劇情的爭(zhēng)議便可見一斑。



      本質(zhì)上,是《二重螺旋》角色與付費(fèi)脫鉤的商業(yè)模型,為內(nèi)容創(chuàng)作松了綁,制作組在規(guī)劃男女主雙線劇情時(shí),無(wú)需再為主推角色的曝光率、形象維護(hù)或持續(xù)商業(yè)化負(fù)責(zé),這就讓內(nèi)容本身不再為特定角色的商業(yè)價(jià)值服務(wù),而是優(yōu)先保證世界觀的完整性與劇情本身的沖擊力。

      雖然《二重螺旋》其實(shí)是在在一些后日談、支線任務(wù)的文本中埋入了有關(guān)諸如賽琪等角色回歸可能性的彩蛋,但是并非所有玩家都能切實(shí)獲取到這些信息。



      畢竟《二重螺旋》的設(shè)計(jì)中,一些關(guān)鍵信息還被藏在主角五維數(shù)值、以及類CRPG鑒定的選項(xiàng)背后,這類更偏向單機(jī)游戲的設(shè)計(jì),為游戲的敘事增容的同時(shí),也無(wú)形中越過(guò)了二游玩家的游玩慣性。







      不可否認(rèn)的是,《二重螺旋》的敘事架構(gòu)和互動(dòng)性探索確實(shí)為深度敘事打開了更廣泛的可能性,實(shí)事求是地說(shuō),《二重螺旋》的敘事表現(xiàn)力并不算差,賽琪劇情時(shí)的回憶碎片,幻景的最終謝幕等演出形式,都在二游水準(zhǔn)線之上。





      但是,《二重螺旋》的主線劇情設(shè)計(jì),的確也存在著與二游用戶習(xí)慣的沖突。

      所以,如何在后續(xù)版本中平衡劇情張力與玩家情感承受度,或許是制作組必須面對(duì)的首要課題。而不受角色付費(fèi)掣肘,《二重螺旋》利用劇情完成角色塑造的潛力,一定會(huì)遠(yuǎn)超一般二游。

      03

      說(shuō)完敘事,不得不提的是,其實(shí)真正撐起《二重螺旋》“無(wú)角色武器抽卡”模式的,其實(shí)還是玩法架構(gòu)。

      我們都知道,要談《二重螺旋》的玩法,就不能離開一些成功的刷寶網(wǎng)游,基本上,《二重螺旋》“刷寶養(yǎng)成為基礎(chǔ)、立體戰(zhàn)斗為表達(dá)”的這一整套玩法邏輯就是脫胎自該品類游戲的成功經(jīng)驗(yàn)。



      這套系統(tǒng)的骨架在于"魔之楔"系統(tǒng),類比一下就是刷寶游戲中的mod,玩家可以通過(guò)挑戰(zhàn)各類副本獲取這些提供特定加成的模組,并自由搭配構(gòu)建戰(zhàn)斗流派。



      “魔之楔”系統(tǒng)不只是簡(jiǎn)單堆數(shù)值。它從攻速、暴擊,到改變技能釋放邏輯,提供了豐富的搭配可能。玩家需要權(quán)衡“耐受值”和槽位資源,而模組不綁定任何角色或武器的設(shè)定,也讓資源利用率大幅提升。



      另外,與之配套的,角色獲取完全依靠無(wú)體力限制的碎片刷取,合成與升格一路透明。





      本身,Z軸的加入,就讓《二重螺旋》的戰(zhàn)斗有著不俗的自由度。玩家可以在戰(zhàn)局中靈活切換近、遠(yuǎn)程武器,從鞭刃、弓弩到狙擊槍、榴彈炮等,并自由運(yùn)用滑鏟、螺旋飛躍、空中射擊、下落攻擊等組合操作構(gòu)筑立體戰(zhàn)斗體系。



      在刷圖過(guò)程中,掌握"螺旋飛躍"以延長(zhǎng)滯空時(shí)間,或從高處發(fā)動(dòng)下落攻擊進(jìn)行范圍控制和快速位移,都能有效提升清圖效率。及時(shí)切換角色,利用不同角色的技能循環(huán)打出持續(xù)傷害,也是高效刷圖的關(guān)鍵。

      所以,在找對(duì)刷取姿勢(shì)后,獲取一個(gè)完整角色的周期也相對(duì)可控。



      我想說(shuō)的是,這套玩法+養(yǎng)成體系的意義,正是《二重螺旋》打破我在第一節(jié)所探討的那些二游行業(yè)困境的底氣。

      首先,“魔之楔”系統(tǒng)作為新的養(yǎng)成核心,不綁定特定角色,這意味著任何角色都能通過(guò)模組搭配找到屬于自己的玩法和戰(zhàn)場(chǎng)價(jià)值,從根本上避免了老角色因數(shù)值膨脹而淪為“倉(cāng)管”的命運(yùn)。

      而玩家的養(yǎng)成投入,沉淀在可自由繼承的模組庫(kù)中,而非某個(gè)可能被版本淘汰的角色上,便可以緩解潛在的、因角色迭代帶來(lái)的玩家焦慮與資源浪費(fèi)。



      其次,角色可肝,從本質(zhì)上重構(gòu)了玩家的游戲動(dòng)機(jī),“為抽卡而上線”的循環(huán)不再成立。二游玩家的“每日打卡”是因?yàn)閱挝粫r(shí)間(天)內(nèi),抽卡資源的獎(jiǎng)勵(lì)是不可留存的,一天不上線,三分之一抽或半抽的抽卡資源就“損失”了。

      但《二重螺旋》的日常與終局獎(jiǎng)勵(lì)不是抽卡資源,而是直接用于刷取強(qiáng)化角色的模組與碎片的門票。再加上沒(méi)有體力限制的前提條件,玩家能獲取多少角色碎片、養(yǎng)成周期多長(zhǎng),完全取決于時(shí)間投入的多寡。

      副本門票本身沒(méi)有時(shí)限,肝帝可以盡情刷取,休閑玩家也能按自己的節(jié)奏推進(jìn)。自此,傳統(tǒng)二游那種“上班式”的功利感就消失了大半。

      《二重螺旋》實(shí)質(zhì)上,是將游玩與否的選擇權(quán)交回給了玩家,甚至,你完全可以幾天不上線,在周末集中刷個(gè)一天,box的深度未必沒(méi)有每日上線的打卡玩家淺。





      再者,《二重螺旋》的玩法本身,就很難形成“長(zhǎng)草期”。豐富的mod搭配、角色機(jī)制、高自由度的立體戰(zhàn)斗,共同構(gòu)成了一個(gè)具有高重復(fù)可玩性的玩法循環(huán)。游戲的副本設(shè)計(jì)相對(duì)多元,站點(diǎn)、推車、boss rush,都給游戲帶來(lái)了重復(fù)游玩的縱深。



      抓寵、釣魚以及大世界跑酷這些副玩法雖然暫時(shí)還比較初級(jí),但是依然有做文章的空間。





      你可以看到,《二重螺旋》確實(shí)通過(guò)商業(yè)化的改制,重構(gòu)了二游的運(yùn)營(yíng)、研發(fā)以及用戶體驗(yàn)的底層邏輯。但是在絕大多數(shù)二游都在走輕量化的今天,《二重螺旋》很難說(shuō)能和二游劃等號(hào),它更加像是二次元風(fēng)格的游戲。



      但是,產(chǎn)品的宣發(fā)節(jié)奏,又為《二重螺旋》建立了二游的外界認(rèn)知,所以因?yàn)槠涠螌傩远鴣?lái)的二游玩家,會(huì)覺得游戲雖然沒(méi)有角色抽卡,但是肝度上來(lái)了。而遠(yuǎn)比一般二游復(fù)雜的WF系統(tǒng),五花八門的副本,也會(huì)讓不少二游玩家感到不適應(yīng),配合優(yōu)化上的短板以及非常規(guī)劇情,輿論的炎上倒也算情理之中。



      其實(shí)仔細(xì)想想,《二重螺旋》的底層架構(gòu)真的非常自洽,玩家能夠?qū)嵈驅(qū)嵉挠脮r(shí)間換取絕大多數(shù)游戲內(nèi)容。何況《二重螺旋》的時(shí)間投入也就是刷取過(guò)程并不枯燥,不同的角色技能組、武器搭配、以及mod帶來(lái)的動(dòng)作模組變化,都為游戲的刷刷刷提供了不淺的可玩性,這也是許多原耍寶玩家樂(lè)此不疲的重要原因。

      在我看來(lái),《二重螺旋》當(dāng)前面臨的輿論,本質(zhì)上還是是二游從 “角色驅(qū)動(dòng)” 向 “體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)” 轉(zhuǎn)型過(guò)程中的必然陣痛。帶著二游的思維慣性玩這款游戲,預(yù)期和實(shí)際體驗(yàn)的出入是板上釘釘?shù)摹?/p>

      最終,《二重螺旋》能夠走到哪一步,還得交給時(shí)間。

      結(jié)語(yǔ):

      時(shí)間是敵人、也是朋友

      實(shí)話說(shuō),對(duì)于《二重螺旋》來(lái)講,時(shí)間既是敵人,也是朋友。

      公測(cè)版本,確實(shí)存在很多問(wèn)題,比如移動(dòng)端的優(yōu)化問(wèn)題、建模精度不夠細(xì)膩等等等等,若以這些角度外加短期商業(yè)表現(xiàn)去衡量,時(shí)間就是《二重螺旋》最大的威脅。

      雖然一些玩家在游玩中,確實(shí)感受到了游戲底子的優(yōu)秀,但若制作組不盡快將優(yōu)化提上日程,玩家耐心恐怕經(jīng)不起消耗。





      而且,如今商業(yè)表現(xiàn)多少會(huì)影響玩家對(duì)于游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)的信心,公測(cè)首周的榜單成績(jī)與付費(fèi)疲軟,已經(jīng)實(shí)質(zhì)性的成為社區(qū)滑坡的誘因之一。

      商業(yè)化的問(wèn)題,我想制作組的確是沒(méi)有考慮清楚,首先,核心的外觀付費(fèi)相比于市面主流二游確實(shí)缺乏一些吸引力。



      且付費(fèi)梯度設(shè)計(jì)也比較不平衡,月卡不產(chǎn)出限定皮膚池資源、大月卡性價(jià)比低,讓《二重螺旋》幾乎將中小R拒之門外。



      社交玩法的缺失,又讓豐富的外觀付費(fèi)除了為愛發(fā)電之外“無(wú)處使勁”,雖然劇情可圈可點(diǎn),但是多少缺失了激發(fā)玩家外觀付費(fèi)欲望的“帶貨”職能。



      目前除了副本外,只有主城廣場(chǎng)能看到其他玩家

      雖然角色碎片有直購(gòu)?fù)緩剑螒虻膬?yōu)點(diǎn),也就是明確的刷取設(shè)計(jì)、清晰的肝度預(yù)期反而讓角色直購(gòu)沒(méi)有多少付費(fèi)吸引力。

      所以《二重螺旋》的商業(yè)化改動(dòng)實(shí)際上也迫在眉睫,不管是將縮短肝度的道具比如多倍券放進(jìn)大小月卡中,以拉升中小R的付費(fèi)意愿,還是通過(guò)建模優(yōu)化抬高游戲最大的付費(fèi)點(diǎn)也就是限定皮膚卡池的吸引力,都是《二重螺旋》需要考慮的方向。



      不過(guò),從長(zhǎng)線來(lái)看,時(shí)間也是《二重螺旋》的朋友。

      因?yàn)椤抖芈菪番F(xiàn)在最需要的就是時(shí)間,現(xiàn)如今游戲行業(yè),三十年河?xùn)|三十年河西的故事依然不鮮見。公測(cè)暴露的問(wèn)題,雖是燃眉之急,但并非不治之癥。

      只要有足夠的時(shí)間,團(tuán)隊(duì)完全可以根據(jù)玩家反饋和數(shù)據(jù),對(duì)付費(fèi)點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化打磨技術(shù)力、并謹(jǐn)慎地引入能增強(qiáng)玩家粘性而非破壞核心體驗(yàn)的輕量社交功能。

      初期的商業(yè)表現(xiàn)不佳,固然是壓力,但也卸下了開局即爆款的包袱,讓團(tuán)隊(duì)能更專注于打磨產(chǎn)品。一些爆料的衛(wèi)星角色、地圖,官方28天一角色的更新承諾,以及招聘信息,多少表明了制作組有著相當(dāng)?shù)膬?nèi)容儲(chǔ)備,與長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的決心。

      另外,正如我前文所述,《二重螺旋》與依賴版本間歇性內(nèi)容投放、玩法相對(duì)單薄的傳統(tǒng)二游不同,其玩法體系并非一次性的消耗品,隨著玩家游戲時(shí)長(zhǎng)的積累,對(duì)角色、武器、模組搭配理解的加深,這種玩法驅(qū)動(dòng)的游玩動(dòng)機(jī),會(huì)成為游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)最穩(wěn)固的基石。

      公測(cè)初期的輿論滑坡,很大程度上源于玩家預(yù)期與游戲?qū)嶋H體驗(yàn)的錯(cuò)位,這種錯(cuò)位與不適感需要時(shí)間來(lái)消化。

      隨著運(yùn)營(yíng)時(shí)間的拉長(zhǎng),《二重螺旋》的劇情、玩法等優(yōu)勢(shì)會(huì)逐漸成型。接受這份敘事、玩法的玩家會(huì)逐漸沉淀下來(lái),形成穩(wěn)定的社區(qū)基本盤,本身,玩家與游戲也是一個(gè)雙向篩選的過(guò)程。



      (《二重螺旋》開服前夕公告聲明)

      一路從測(cè)試跟著《二重螺旋》走到公測(cè),我想,這款游戲遠(yuǎn)未到蓋棺定論的時(shí)候,而未來(lái)如何,相信時(shí)間會(huì)給其一個(gè)公允的定論。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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