又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《二重螺旋》。
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2025年10月28日,上午十點(diǎn),隨著服務(wù)器開啟,《二重螺旋》正式公測(cè)。
這款游戲自8月宣布“取消角色抽卡、刪除體力系統(tǒng)”以來,便如一顆深水炸彈,引爆了整個(gè)二游圈。不少“苦米久矣”的玩家們甚至覺得這是二游的曙光。
游戲預(yù)約量一路飆升,突破1500萬,公測(cè)前兩天就登頂App Store免費(fèi)榜,B站相關(guān)PV播放量突破三百萬,可見其熱度之高。
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但隨著玩家們真正進(jìn)入游戲,《二重螺旋》的口碑卻在首日急速下跌。公測(cè)首日的評(píng)測(cè)幾乎全是負(fù)面,目前TapTap分?jǐn)?shù)也僅有4.9分。短短幾天內(nèi),它從“年度最期待二游”“2025年唯一二游大作”變成了“翻車現(xiàn)場(chǎng)”。
那么,經(jīng)過幾天的沉淀,《二重螺旋》究竟是不是真的那么爛?它到底好玩不好玩呢?
廢話不多說,上圖!

要點(diǎn)一:建模得給原畫磕頭
先說最直觀的——美術(shù)。
《二重螺旋》的角色立繪確實(shí)很頂,不知道多少人是被這立繪給吸引入坑的。
無論是冷艷的白毛黑絲少女貝蕾妮卡,還是非常有輕飄飄質(zhì)感的水母姐姐麗蓓卡,亦或是萌態(tài)十足的魔法蘿莉松露與榛子,可以說是精準(zhǔn)狙擊了玩家的各種XP。
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問題就在于這立繪確實(shí)很頂,可是實(shí)機(jī)的建模沒跟上。
倒也不是說建模差到完全一塌糊涂,PC端部分建模還是可圈可點(diǎn)的,皮膚有的也挺好看的,至少這黑絲……我看行!
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只不過這建模和立繪,委婉的說真的是和立繪有點(diǎn)差距,建模實(shí)在是對(duì)不起原畫師了。
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至于路人的建模,那更是一言難盡。
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在手機(jī)端,這個(gè)問題更加被放大,建模可以說是糊成一團(tuán),而且?guī)蕵O不穩(wěn)定,尤其是在怪物密集的戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,卡頓、掉幀、發(fā)熱現(xiàn)象嚴(yán)重。
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還有部分角色設(shè)計(jì),確實(shí)很有《鳴潮》的既視感。
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(松露&菲比)
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(賽琪&守岸人)
另外,主城“冰湖城”的整體氛圍、建筑風(fēng)格,與《崩壞:星穹鐵道》的貝洛伯格也有著驚人的相似感。
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(上:星鐵 下:二重螺旋)
可以說,《二重螺旋》的美術(shù)是典型的“高開低走”。立繪給了你一個(gè)高期待,而建模和優(yōu)化則用現(xiàn)實(shí)狠狠地打了你一巴掌。
要點(diǎn)二:輕度二游玩家覺得肝,刷子玩家覺得不夠爽
《二重螺旋》的核心玩法,可以概括為“動(dòng)作射擊+刷子構(gòu)筑”。它試圖將傳統(tǒng)二游的大世界探索、劇情敘事,與刷寶游戲的無雙割草、Build構(gòu)筑結(jié)合起來。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)有亮點(diǎn)。玩家可以自由切換近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程武器,配合“子彈跳”、“鉤爪”等高機(jī)動(dòng)性動(dòng)作,打出高速流暢的連攜。尤其是面對(duì)成群的敵人時(shí),刀光劍影與槍火齊飛,成片的怪物應(yīng)聲倒下,那種“割草”的爽快感是傳統(tǒng)二游難以比擬的。

(豬突猛進(jìn)也很快樂)
而“魔之楔”系統(tǒng)更是戰(zhàn)斗玩法的精髓。
它并非簡(jiǎn)單的數(shù)值強(qiáng)化,而是能從根本上改變技能效果。你可以讓一個(gè)近戰(zhàn)角色獲得遠(yuǎn)程蓄力攻擊,也可以讓一個(gè)遠(yuǎn)程角色獲得近身突刺能力。通過搭配不同的魔之楔,玩家可以構(gòu)筑出千奇百怪、甚至鬼畜離譜的Build,這種高度的自定義自由度,是目前絕大多數(shù)二游所不具備的。
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(第二天就有人研究出了百萬核爆了)
然而,這種爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),卻被游戲的其他設(shè)計(jì)拖累。
首先,大世界探索部分做得多少有些敷衍。所謂的“開放世界”更像是一個(gè)由多個(gè)箱庭關(guān)卡拼接而成的地圖,探索內(nèi)容貧乏,最有用的就是魔靈,剩下的除了蚊子腿寶箱和少量解謎,對(duì)養(yǎng)成幾乎沒有太大幫助,也沒有太多值得深入挖掘的點(diǎn)。
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(你好箱)
而且場(chǎng)景的交互也是一言難盡,例如走路手感不佳,抓鉤的動(dòng)作會(huì)突然抖動(dòng),沒有爬墻而是蹬墻,角色會(huì)易溶于水等等。但是游戲的部分任務(wù)又刻意引導(dǎo)玩家上躥下跳,讓玩家去反復(fù)嘗試子彈跳二段跳,不小心摔下去要費(fèi)老大勁跳回主線平臺(tái),放大了游戲在場(chǎng)景交互的短板。

其次游戲的打擊手感實(shí)在有些笨重,游戲角色的跳躍、沖刺都不舒服,特別是沖刺打怪的時(shí)候,明明按住的前沖會(huì)變成后撤。除此之外還有索敵功能的缺失,移動(dòng)端操作邏輯有問題等等。
這些早在前幾次測(cè)試被反復(fù)指出的問題,《二重螺旋》到公測(cè)了依然沒能得到改善,以至于很多玩家早早就被勸退。
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而令刷子玩家們?cè)嵅〉氖牵粘K⒉牧系母北驹O(shè)計(jì)得異常繁瑣。
進(jìn)入副本需要坐電梯,打完怪后還要跑很遠(yuǎn)的路去尋找撤離點(diǎn),中間還充斥著各種“推車”、“護(hù)送”等毫無意義的解謎和規(guī)則。這完全違背了“刷子游戲”追求“短平快”的核心訴求。
刷子玩家想要的是“進(jìn)本-打怪-拿獎(jiǎng)勵(lì)-退出”的高效循環(huán),而不是在冗長(zhǎng)的跑圖和無聊的解謎中消耗耐心。

劇情方面,首章的敘事也勸退不少玩家。不過劇情從第三章開始,逐漸展現(xiàn)出了魅力,有懸疑有反轉(zhuǎn)有大場(chǎng)面,配合極具張力的演出和頂級(jí)的配樂,挽回了不少玩家。
但問題在于,大多數(shù)玩家在體驗(yàn)到第三章的精彩之前,就已經(jīng)被前兩章的糟糕體驗(yàn)和優(yōu)化問題勸退了。
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可以這么說,《二重螺旋》的玩法目前給人一種割裂感:它一方面想做一款快節(jié)奏、高爽度的刷子游戲,另一方面又保留了傳統(tǒng)二游慢節(jié)奏、重?cái)⑹碌目蚣堋?/p>
結(jié)果就是,輕度二游玩家覺得肝,刷子玩家的體驗(yàn)會(huì)好一些,但也覺得不夠爽,兩邊都不夠討好。
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(這幾個(gè)二游玩家的評(píng)論很有代表性了)
要點(diǎn)三:取消抽卡刪除體力?確實(shí)做到了
“取消抽卡、刪除體力”無疑是《二重螺旋》最大的噱頭。
其實(shí)這點(diǎn)它確實(shí)做到了,但不一定是玩家們之前所預(yù)想的實(shí)現(xiàn)方式。
《二重螺旋》徹底移除了角色和武器的抽卡系統(tǒng),取而代之的是“密函系統(tǒng)”。
玩家通過刷副本獲取“密函線索”,用線索合成特定角色或武器的“密函”,然后通過完成密函委托,有概率獲得該角色或武器的碎片,最終合成完整角色。而且委托玩法的所有敵人都會(huì)概率掉落密函線索,出率與歷練等級(jí)掛鉤。
所有角色和武器都可以通過這種方式免費(fèi)獲得,且線索掉落是無限的,刷到老,合到老。
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同時(shí),游戲也刪除了體力系統(tǒng)。玩家可以無限刷取材料、刷取密函,沒有每日行動(dòng)力的限制,只有在哪里刷效率更高的差別。只要你夠肝,確實(shí)理論上什么都能刷到。
不過,官方為了日活也設(shè)置了一些限制。當(dāng)期UP的新角色,其碎片獲取途徑有限,需要通過高難度的“沉浸式戲劇”副本或限時(shí)活動(dòng)獲取,無法通過常規(guī)副本刷取。但這并非永久限制,所有新角色都會(huì)在3.5個(gè)版本后進(jìn)入常駐副本,變?yōu)榭蔁o限刷取。
實(shí)際上現(xiàn)在已經(jīng)有玩家刷到滿命了,這換作其它二游,根本不敢想。
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(公測(cè)第三天就刷到有人刷出滿命女槍了)
不過話說回來,對(duì)于部分二游玩家來說,花時(shí)間爆肝刷滿命,確實(shí)沒有直接氪金滿命來得爽快。
而且《二重螺旋》的月卡與通行證,不能抽限定皮膚與裝飾,就顯得很沒有消費(fèi)性價(jià)比,使得月卡玩家無從下手。
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小弟和你說:
《二重螺旋》真的有那么爛嗎?說實(shí)話,小弟玩了這么幾天下來,真覺得沒有一開始玩家社區(qū)中所展現(xiàn)的口碑那么爛。
它的問題是顯而易見的:二游與刷子之間割裂的玩法設(shè)計(jì)、動(dòng)作打擊感差、勸退的前期劇情、粗糙的3D建模、災(zāi)難性的的游戲優(yōu)化,特別是移動(dòng)端。這些問題疊加在一起,導(dǎo)致了公測(cè)首日的口碑崩盤。
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但你也確實(shí)不能完全否認(rèn),《二重螺旋》的核心玩法是有其獨(dú)特魅力的。密函系統(tǒng)的確定性進(jìn)度,給了玩家一種掌控感和安全感;魔之楔的高度自定義,帶來了豐富的Build樂趣;后期劇情的深度與演出,也展現(xiàn)了制作組的敘事野心。
小弟私底下問過幾位用PC游玩的刷子玩家,目前玩得還算開心,暫時(shí)還會(huì)繼續(xù)玩下去,等待制作組優(yōu)化。畢竟二游+刷子賽道,現(xiàn)在確實(shí)還沒有有力的競(jìng)品。
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目前社區(qū)的輿論稍有所回暖,越來越多的玩家開始討論攻略、分享Build,也有更多玩家愿意客觀討論游戲的亮點(diǎn)所在。
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(寫稿之時(shí)搜索“二重螺旋”左上角前四個(gè)視頻)
《二重螺旋》的困境,本質(zhì)上是“第一個(gè)吃螃蟹的人”所必須承受的。它試圖打破二游根深蒂固的付費(fèi)模式,自然會(huì)面臨來自玩家、市場(chǎng)和自身產(chǎn)能的多重挑戰(zhàn)。
優(yōu)化問題可以修復(fù),劇情可以優(yōu)化,但如何平衡“刷子游戲”的爽快與“二游敘事”的深度,如何維持后續(xù)海量?jī)?nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出,這才是它未來真正的生死考驗(yàn)。
《二重螺旋》可以說是問題頗多,甚至可能最終還是難逃失敗的命運(yùn),但它所做出的嘗試,確實(shí)為這個(gè)日漸同質(zhì)化的市場(chǎng)投下了一顆變革的種子。
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一個(gè)正驚問題:
你認(rèn)為二游取消角色抽卡、靠外觀付費(fèi)的模式,會(huì)有出路嗎?
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