10月國(guó)產(chǎn)新游扎堆上線,玩法五花八門。
其中,最讓人驚訝的是,一向被玩家調(diào)侃“投啥啥不行”的B站游戲突然就開竅了。一款新游發(fā)售僅10天就熱賣200萬份,刷新國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲銷售記錄;另一款新游則憑借著“斗地主+武將技”的玩法,被一眾UP主視為“《三國(guó)殺》現(xiàn)階段最大的對(duì)手”。

話不多說,銳評(píng)開始!
《逃離鴨科夫》
劃重點(diǎn):10天狂賣200萬份!誰說打搜撤不能搞單機(jī)?
10月16日,由B站自研的搜打撤單機(jī)PVE游戲《逃離鴨科夫》正式上線,目前游戲Steam國(guó)區(qū)好評(píng)96%。
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與傳統(tǒng)的搜打撤游戲相比,《逃離鴨科夫》另辟蹊徑,選擇了俯視角+單機(jī)PVE作為開發(fā)方向。本作在簡(jiǎn)化操作的同時(shí),通過精心設(shè)計(jì)的地形、交互道具以及不同類型的敵對(duì)NPC,強(qiáng)化了搜打撤品類特有的緊張感與收獲感。
值得一提的是,游戲在全球測(cè)試階段便獲得了《逃離塔科夫》制作人Nikita Buyanov的“Cool!”認(rèn)證。
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游戲發(fā)售首日(周四),Steam同時(shí)在線人數(shù)峰值達(dá)到3.5萬;兩天后,在周末的加持下,在線人數(shù)峰值飆升至14.6萬,位列全球第八。
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大量玩家認(rèn)為,相比那些“策劃教你玩游戲”的在線搜打撤網(wǎng)游,《逃離鴨科夫》體驗(yàn)更純粹,難度適中,易于上手,是一款正反饋充足的“爽游”。
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正因如此,截至11月2日,《逃離鴨科夫》銷量已突破200萬份,位居Steam最熱游戲榜單第五,同時(shí)在線峰值達(dá)24.5萬人。

但隨著玩家數(shù)量的激增,《逃離鴨科夫》也面臨從一款“以小博大”的新品成長(zhǎng)為成熟大IP的挑戰(zhàn)。
由于制作團(tuán)隊(duì)在規(guī)模、經(jīng)驗(yàn)與精力上有限,目前游戲的許多功能優(yōu)化依賴玩家社區(qū)的MOD支持,如聯(lián)機(jī)功能、釣魚優(yōu)化、資源養(yǎng)成的平衡調(diào)整等。而官方更新節(jié)奏相對(duì)緩慢,仍集中于基礎(chǔ)的游戲平衡調(diào)整(平衡做得還讓人一言難盡),導(dǎo)致部分玩家感到焦慮與擔(dān)憂,打出了差評(píng)。
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在過去,很多B站自研游戲都有過類似《逃離鴨科夫》的“天胡開局”,但往往在運(yùn)營(yíng)上一段時(shí)間后就泯然于眾人,也不知道《逃離鴨科夫》能否在未來打破這一破咒。
《三國(guó):百將牌》
劃重點(diǎn):《三國(guó)殺》最大對(duì)手來了!B站第二款三國(guó)題材新游《三國(guó):百將牌》開測(cè)
10月30日,繼《三國(guó):謀定天下》之后,B站推出的第二款三國(guó)題材游戲《三國(guó):百將牌》正式開啟首測(cè)。
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《三國(guó):百將牌》可以看作是“斗地主+武將技”的新棋牌游戲。
在保留炸彈、三帶、連對(duì)、順子等經(jīng)典斗地主規(guī)則的基礎(chǔ)上,游戲加入了帶有角色特色的技能系統(tǒng)。通過武將技能,玩家可實(shí)現(xiàn)抽對(duì)手牌、給隊(duì)友牌、轉(zhuǎn)換牌型、改變出牌目標(biāo)等效果,以增強(qiáng)三國(guó)代入感與策略博弈性。

更值得注意的是,除了傳統(tǒng)斗地主的三人對(duì)局外,游戲還引入了五人內(nèi)鬼局、三國(guó)風(fēng)云、九勝挑戰(zhàn)賽等玩法,在這些機(jī)制設(shè)計(jì)上明顯借鑒了隔壁《三國(guó)殺》的多人身份對(duì)抗模式。
正因如此,自《三國(guó):百將牌》的PV曝光以來,就被玩家視為“《三國(guó)殺》的最大對(duì)手”。
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只不過,由于《三國(guó):百將牌》目前武將池太淺,加上武將間的平衡有些一言難盡,好用的武將數(shù)量較少。
所以,在這次測(cè)試的過程中,游戲出現(xiàn)了“氪金越多,越難選到強(qiáng)力武將,越難贏對(duì)局”的反向氪金體驗(yàn)。
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此外,斗地主本身策略深度有限,疊加技能后并未形成“1+1>2”的化學(xué)反應(yīng),反而因規(guī)則疊加顯得混亂,整體體驗(yàn)不如傳統(tǒng)棋牌流暢。
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總體來看,《三國(guó):百將牌》創(chuàng)意方向可圈可點(diǎn),三國(guó)IP與棋牌玩法的結(jié)合也有市場(chǎng)潛力,但當(dāng)前框架顯得拘謹(jǐn)保守,缺乏破局魄力。
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筆者認(rèn)為,與其在平衡與克制中反復(fù)打磨,不如大膽走“魔改”路線,可以參考《萬寧象棋》的夸張風(fēng)格,加入飛沙走石、力拔山兮、靜如止水等不講道理的爽感技能,強(qiáng)化娛樂性與戲劇性,或許更能吸引年輕用戶,開辟一條屬于新世代的輕策略棋牌賽道。
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(可以學(xué)一學(xué)《萬寧象棋》)
《二重螺旋》
劃重點(diǎn):不氪金是真的,想要玩家的“肝”也是真的
10月28日,在二游領(lǐng)域率先掀桌的《二重螺旋》正式開啟公測(cè)。
本作最大亮點(diǎn)在于取消角色與武器卡池,同時(shí)移除體力限制,打破傳統(tǒng)二游核心商業(yè)化框架,在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下實(shí)屬罕見。
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從玩法來看,《二重螺旋》是一款主打動(dòng)作闖關(guān)的ARPG,核心圍繞“多維武器組合 × 立體戰(zhàn)斗”設(shè)計(jì),支持刀、槍、劍、炮等多種近遠(yuǎn)程武器自由搭配,玩家可在高速移動(dòng)中切換武器、銜接技能,打出流暢連攜,實(shí)現(xiàn)爽快割草的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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然而,隨著公測(cè)開啟、玩家大量涌入,很快有玩家指出,《二重螺旋》在玩法機(jī)制、操作手感乃至部分關(guān)卡設(shè)計(jì)上,與知名游戲《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)存在高度相似之處:包括子彈跳、震地攻擊、滑鏟射擊、空中連擊等動(dòng)作邏輯,甚至連部分場(chǎng)景布局也令人倍感熟悉。
事實(shí)上,早在去年游戲放出實(shí)機(jī)試玩的時(shí)候,就已有玩家提出類似疑惑。
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(早在去年,就有玩家覺得兩者相似了)
因此,不少玩家懷疑,《二重螺旋》并非臨時(shí)決定“反抽卡”,而是早有規(guī)劃,選擇在公測(cè)前高調(diào)宣布取消卡池,以制造話題聲量。

此外,移動(dòng)端優(yōu)化問題也廣受詬病,頻繁出現(xiàn)的高頻率跳幀BUG嚴(yán)重影響動(dòng)作游戲的流暢性與操作反饋。更雪上加霜的是,某位UP主直播氪金時(shí),被觀眾發(fā)現(xiàn)短信提示的銀行卡余額未發(fā)生變動(dòng),隨即引發(fā)“商單造假”爭(zhēng)議,進(jìn)一步加劇輿論危機(jī)。
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多重疊加,使得《二重螺旋》的公測(cè)堪稱“天崩開局”,節(jié)奏纏身。
客觀而言,若暫時(shí)拋開肝度、優(yōu)化等可調(diào)整問題,《二重螺旋》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身具備一定完成度和可玩性。加之其玩法框架與《Warframe》高度相似,后續(xù)內(nèi)容更新和系統(tǒng)拓展也有成熟模板可依。
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但最終能否扭轉(zhuǎn)口碑,取決于官方后續(xù)的優(yōu)化效率、對(duì)玩家反饋的響應(yīng)態(tài)度,以及長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的持續(xù)投入。
《少女前線:火力控制》
劃重點(diǎn):你,去干掉《卡拉彼丘》?少女前線IP新作開啟海外測(cè)試
10月23日,由黑卡蒂工作室(Hecate Team)開發(fā)、基于《少女前線》系列世界觀打造的第三人稱射擊新作《少女前線:火力控制》,在泰國(guó)地區(qū)開啟搶先測(cè)試。
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熟悉《少女前線》的玩家應(yīng)該是有所耳聞的,本作最初是一款廣受海外社群關(guān)注的同人射擊游戲,后被官方納入正統(tǒng)衍生體系,升級(jí)為以《少女前線》世界觀為背景的3D TPS作品。
本次測(cè)試主打5v5多人對(duì)戰(zhàn)玩法,玩家可選擇不同角色,搭配武器與芯片組合,在團(tuán)隊(duì)對(duì)抗中展開戰(zhàn)術(shù)博弈。角色保留了IP一貫的人形設(shè)定,技能與定位差異化明顯,強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)協(xié)作與策略配合。

值得注意的是,此次海外測(cè)試的時(shí)間點(diǎn)與國(guó)內(nèi)《卡拉彼丘》手游公測(cè)高度重合,兩款游戲又同屬主打PVP的射擊賽道。
因此,在玩家社區(qū)中迅速衍生出“《火力控制》是來干掉《卡拉彼丘》”的調(diào)侃梗,引發(fā)熱議。
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但從實(shí)際測(cè)試反饋來看,《少女前線:火力控制》在玩法設(shè)計(jì)、角色建模和操作手感等方面表現(xiàn)中規(guī)中矩,缺乏令人耳目一新的玩法內(nèi)容。
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目前來看,若堅(jiān)持走傳統(tǒng)TPS競(jìng)技路線,《少女前線:火力控制》的競(jìng)爭(zhēng)力仍顯不足。
但若制作組能轉(zhuǎn)換思路,參考時(shí)下大火的搜打撤玩法,結(jié)合《少女前線》世界觀下的戰(zhàn)術(shù)策略與生存元素進(jìn)行融合創(chuàng)新,或許也能走出一條更具辨識(shí)度的發(fā)展道路。
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《漫威:秘法狂潮》
劃重點(diǎn):墻內(nèi)開花墻外香?漫威IP真賣不動(dòng)了?
10月9日,由網(wǎng)易雷火工作室開發(fā)的卡牌RPG手游《漫威:秘法狂潮》正式開啟國(guó)服公測(cè)。
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本作是一款主打策略卡牌與角色養(yǎng)成玩法的游戲,劇情圍繞漫威宇宙中原創(chuàng)的“夢(mèng)境世界”展開。玩家將與奇異博士、鋼鐵俠、蜘蛛俠、緋紅女巫等經(jīng)典英雄并肩作戰(zhàn),組建專屬英雄小隊(duì),對(duì)抗由夢(mèng)魘扭曲現(xiàn)實(shí)的危機(jī),開啟一場(chǎng)虛實(shí)交織的冒險(xiǎn)。

游戲早于今年6月在海外部分地區(qū)上線測(cè)試,初期表現(xiàn)亮眼:上線首日登頂多個(gè)地區(qū)iOS下載榜,在美國(guó)App Store免費(fèi)榜最高沖至第二,首月累計(jì)下載達(dá)213萬,流水突破2900萬美元,成績(jī)相當(dāng)可觀。
然而,國(guó)服上線后卻遭遇明顯“水土不服”。上線僅一周,iOS端下載量便迅速下滑,市場(chǎng)反響較為平淡。
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玩家端的反饋也比較一般,不少曾預(yù)約的漫威粉絲在進(jìn)入游戲體驗(yàn)不到十分鐘便選擇退游,直言“退游保平安”。
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國(guó)內(nèi)外玩家的反應(yīng)差異如此之大,主要是因?yàn)槁@個(gè)IP在國(guó)內(nèi)有些賣不動(dòng)了。
當(dāng)前國(guó)內(nèi)玩家對(duì)漫威的認(rèn)知主要來自電影宇宙,熟悉的是鋼鐵俠、蜘蛛俠、奇異博士等銀幕主角,而對(duì)夢(mèng)行者、月亮女孩、靶眼女士等漫畫冷門角色缺乏情感連接,難以激發(fā)抽卡與養(yǎng)成動(dòng)力。
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此外,游戲本身定位為偏輕度的推圖向卡牌養(yǎng)成,核心爽感依賴角色戰(zhàn)力成長(zhǎng)。但其養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)冗余復(fù)雜,包含專武、命座、技能升級(jí)、羈絆激活等多重維度,上手門檻高,新手引導(dǎo)不足,導(dǎo)致初期體驗(yàn)疲憊。
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只能說,在手游這方面,國(guó)內(nèi)玩家的審美已經(jīng)遙遙領(lǐng)先了,因此像《漫威:秘法狂潮》這種“墻內(nèi)開花墻外香”現(xiàn)象,未來不會(huì)少見。
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