大概誰也沒料到,今年最有賣相的二游新品《二重螺旋》,會在上線后引發這么大的爭議。
更沒人能料到的是,圍繞它產生的負面輿論,就連反轉也來得如此之快。
陀螺曾多次參與了《二重螺旋》內測,再回過頭來看,挺能理解為何這款產品能引發如此廣泛的關注和討論。
《二重螺旋》曝光時,就憑借二游中少見的3D箱庭刷寶玩法,結合了近遠程武器自由切換的立體式戰斗體驗,讓游戲未發先熱。隨后的數次測試,制作組也總能在玩家指出的問題和討論中找到關鍵的優化思路,不斷抬高了外界對這款產品的期待。但期間玩家對于二游和“刷子”玩法到底能不能耦合的猜測,其實一直沒停過。
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而在公測定檔的關鍵節點,制作組又在商業化決策上大膽移除了角色、武器抽卡選項,轉向以外觀為主的付費模式。而這種近乎掀桌式的商業模式革新,又進一步吸引到了大量活躍的二游玩家群體的目光,最終在上線前拿下了1500萬玩家的預約量。但放棄角色武器抽卡是不是一步好棋,也一直伴隨爭議。
可以說,直到10月28日《二重螺旋》正式上線,圍繞產品的話題討論幾乎就沒停下來過,但公測當天的“差評如潮”,據陀螺觀察情況又不太一樣。
在過去,抽卡幾乎是傳統二游獲取角色的唯一途徑,這種幾近固化的商業范式,也讓玩家對角色的獲取普遍有著根深蒂固的認知慣性。
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而《二重螺旋》給出的刷取碎片兌換、付費定向獲取碎片以及二者自由組合的方案,確實也存在著一定的認知和學習成本——至少,你得知道該怎么刷、怎么才刷得快。而游戲本身劇情內容相當豐富,配套系統的解鎖和熟悉也要花些時間...各種因素疊加起來,社區迅速形成了點燃輿論的星星之火。
與此同時,那些屢見不鮮、老生常談卻極具爭議的二游常見開服問題,也給《二重螺旋》的輿論熱度添了一把火:其中移動端的優化表現欠佳,與PC端相比體驗差異明顯。回顧近兩年多款頭部產品也在開服發生過類似的狀況,這也的確反映了廠商對虛幻引擎移動端優化的探索是需要長期攻堅的技術課題。不過從行業慣例來看,隨著后續版本的迭代,多數移動端優化問題也能逐步獲得不同程度的緩解。而在此次輿論發酵后,《二重螺旋》官方已迅速響應,也及時致歉及公布了后續優化方案,并明確表示正在加緊推進修復工作。
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關于公測版本致歉及后續優化方案
過去很多二游踩過的坑,以及從沒人敢探的革新險路,《二重螺旋》竟在公測首日悉數踏遍。也因此在開服當天就被推上了風口浪尖,甚至還有大量不實情報被廣泛傳播。
比如密函線索(可兌換角色密函的通用貨幣)實際上可以無限刷取,但被不少玩家誤認為有次數限制;有玩家能兩天刷出滿命角色,卻有評論稱需要狂肝”79天”...種種魚龍混雜的信息進一步加劇了初期爭議,但好在隨著越來越多玩家自發分享攻略,很多不實信息就不攻自破了。
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玩家分享開服兩天就刷出滿命“女槍”琳恩
但不得不說,《二重螺旋》的輿論并非個例,“高期待產品開局遇冷,長線體驗后口碑回暖”已成為近兩年來游戲行業的顯著共性。縱觀各類重磅新品上線,幾乎難逃這樣的輿論軌跡:——承載市場較高期望的產品上線后,往往因為初期優化不足、適配缺陷、玩法理解門檻等共性問題,在第一時間就被大量爭議性的評價給淹沒,甚至陷入“差評如潮”的輿論漩渦,玩家社區隨即撕裂成不同觀點,唱衰派與觀望派激烈對峙,觀點分歧難以調和,誰也說服不了誰。
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但隨著時間推移,官方持續迭代優化、更多玩家開始深入體驗游戲本身,理解核心玩法后,很多人的想法又發生了新的變化,初期的負面情緒逐漸消解,“平反”的聲音和積極的評價開始集中涌現,如同雨后春筍般冒了出來,重構輿論格局。
這種過山車般的輿論曲線,幾乎成為了業內高期待產品上線的“典型規律”,也留給了行業一個值得思考的問題:如果玩家群體是復雜的,社區輿論場是陰晴不定的,評判一款產品的標準到底該是充滿不確定性的“首日體驗”,還是需要我們先跳出這個怪圈,留給玩家和官方更多時間,再來審視產品的長線價值?
類似的情節,似乎正在《二重螺旋》的風波中以更快的速度重演。
上線不過兩天時間,在B站等游戲社區,很多玩家已經開始重新審視《二重螺旋》的體驗和它的“逆風”開局。
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有玩家覺得,不應該用看待傳統二游體系的眼光去評價《二重螺旋》——這本質上反映的是不受限的“刷寶-變強-刷得更爽”與傳統二游“抽卡-養成-抽更多的卡”在刺激反饋和驅動力上的區別,也是引發了首日的諸多非議的底層原因。
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還有玩家表示自己玩得“爽得飛起”,并且無論是刷本還是劇情,都漸入佳境。
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但更多的是,有不少玩家在搞懂游戲“密函線索可以無限刷取,極限狀態兩小時角色滿命”后,開始在評論區幫助官方為其他玩家進行解釋。
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和國內開服所面臨的輿情有所不同,《二重螺旋》在Reddit等海外玩家社區受到的討論雖然同樣混雜著各種聲音,卻在許多方面得到了普遍的贊譽。
尤其突出的是,海外幾乎所有玩家都對《二重螺旋》跳出了抽卡付費模式的做法本身感到認可,相對過去以抽卡資源作為單一驅動力,現在玩家獲得密函線索、刷碎片解鎖心儀角色和武器、養成新角色和嘗試新Build,挑戰關卡“最速傳說”,自然而然地能成為游戲一個穩定的核心循環,讓他們更具有完整的心流體驗。
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與此同時,許多海外玩家也非常認可《二重螺旋》在刷本體驗上的樂趣和沉浸感,雖然也指出了上線之初的各方面問題,但也認為這些都能靠后續優化來解決。
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此外,陀螺注意到了非常有趣的一點是,盡管文化背景不同,但有相當多的海外玩家提到了《二重螺旋》十分與眾不同的一點:劇情和人設。
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比如在人設方面,不少人都發帖表示《二重螺旋》的角色塑造感覺令人驚喜也足夠新鮮,避開了當今很多手游會普遍套用的“天選之人”塑造方式,主角一路上會受挫、會失敗,但也因此更真實和鮮活。
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隨著越來越多的玩家深入體驗這款產品,諸如此類的聲音,正在海內外社區不斷涌現。但除此之外,陀螺還想再結合游戲實際體驗,再來說說這款備受爭議的產品,到底想帶給玩家怎樣的體驗,以及為什么說《二重螺旋》“注定會招來爭議”。
劇情反套路、玩法無限刷,一次賽道匯流的大膽嘗試
實際上,陀螺認為《二重螺旋》在短短幾天內經歷的輿論微妙的變化,與其本身多項大膽的游戲設計、目光比較長遠的游戲設想息息相關,并且玩家社區的輿論反彈很可能會隨著越來越多玩家的深入體驗愈發凸顯。
因為從二游這個重“內容”的品類出發來看,你會發現《二重螺旋》更注重“漸入佳境”的體驗,情緒的調動也相對后置。
《二重螺旋》作為長線運營游戲,對內容體驗的構想其實更接近傳統單機JRPG,其沉浸感不僅源于主線劇情的人物塑造與華麗演出,同時還來自于整個世界觀的徐徐展開。比如這個世界里的種族分裂、文化隔閡和不同身份、立場的角色對戰爭的思考。
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游戲內的照相功能被融入了敘事,這一點也近似單機的體驗
而制作組把這些內容作為體驗的可選項,放在了大量路人NPC的背景故事、可選做的支線當中,而有的支線內容還是藏起來的,玩家需要通過對話后先滿足一定的五維數值鑒定才能開啟,而這個過程其實需要玩家花費大量的時間來體驗和感知,進一步認識這個背景殘酷的世界。
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但也因此,隨著游戲劇情的推進,故事也才顯得越發可信,主角和其他重要角色所經歷的波折也才更能牽動人心,不管是第一章的賽琪,還是對布魯斯和幻景等后續章節重要角色的刻畫,都讓大量社區玩家給出了相當高的評價。
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B站、小紅書等平臺開始涌現大量玩家對游戲劇情的探討
但從刷寶游戲這個細分玩法的角度出發,你又會發現《二重螺旋》的這個優勢在一開始的確容易被人忽視。原因很簡單,真的有那么多的玩家,就是沖著《二重螺旋》“刷子二游”的宣傳名號而來的,并且他們能一頭扎進刷寶的循環沉浸其中。
首先是“爽”,《二重螺旋》的高速戰斗本身解壓感知足,近遠程結合的作戰配合大面積范圍的技能攻擊范圍和不停涌入的怪物潮(這一點在PC端尤其明顯),并且玩家可以自由搭配角色、武器和魔之楔,找到適合自己的最舒適和最爽快的手感,不管是前中期就能拿到手的召喚系“水母”(麗蓓卡)、橫沖直撞的“豬”(松露與榛子),還是可以刷出來的飛行系賽琪、有著強勢重劍形態的“粉毛大劍”(莉茲貝爾),都各有特色,體驗非常不同。

“老大你紅刃怎么空登了喵”
其次是“快”,很多一開始不那么熟悉刷子玩法邏輯的玩家,可能會忽略“快”到底有多重要,但刷本速度不僅直接影響了角色和武器的獲取體驗,更是玩家對游戲玩法和Build搭配理解的一次深度驗證。《二重螺旋》靠豐富的角色特性和自由的魔之楔等裝配維度,讓刷本的極速傳說成為可能。隨著越來越多玩家找到刷本的爽快節奏,無論是國內還是海外社區都出現了越來越多玩家分享他們的理解,以及探討為何這款游戲讓他們如此上頭。
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一些Up正在探索角色刷本的極限效率
更重要的還是,《二重螺旋》長盤刷寶體驗肉眼可見的充足,不同角色搭配不同的近遠程武器、魔之楔以及魔靈,延伸出多樣化的動作模組和更極限、更高效的清怪手段,結合武器和角色刷取,保證了整個游戲長線玩法會非常有驅動力且有變化性。
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這種優勢雖然在一兩天的時間內難以體現,但玩家正在以驚人的速度和腦洞不斷開發全新的強勢套路,昨天還是滿命夫人(妮弗爾夫人)的時代,今天的女槍(琳恩)又成了對單黑科技...從中我們已然能窺見“刷子”內核玩法區別于傳統二游的獨特魅力。
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說到這里其實很清楚了,制作組真正想帶給玩家的,是以角色和武器為驅動力、以豐富Build與刷本效率兩個維度去體驗刷本的長期樂趣,同時兼顧有深度的劇情內容體驗,最后再讓玩家基于對角色的喜愛,去自主選擇是否為更華麗的外觀買單。
但不得不說,首日的輿論沖擊的確印證了一個十分現實的問題:這套想法對于刷寶老手而言或能很快get到爽點,但對于不太熟悉刷寶樂趣或者游戲機制的玩家來說,從慢熱的劇情展開過渡到爽快的刷本節奏,在缺少常規二游采用的角色抽卡資源刺激的情況下,的確存在一道天然的門檻。
不過,也正如開頭所言,隨著越來越多玩家選擇耐著性子去感受游戲本身,這些原本應成為話題焦點的特色也會逐漸被越來越多的玩家所看見,成為《二重螺旋》在“刷寶二游”這個獨特生態位上最終得到認可有力的籌碼。
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讓子彈再飛一會兒
說到這里其實你會發現,迄今為止很多玩家針對《二重螺旋》的討論,不管一開始是貶還是褒,是批評還是鼓勵,都離不一個核心點:“新”。
從雙主角的推進方式、非爽文非套路的劇情展開、單機JRPG式的世界觀塑造,到近戰遠程結合的戰斗體驗、二游里難得一見的純正“刷子”玩法,再到付費設計相當后置的商業化模式......
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尤其是在強調讓玩家獲得即時獎勵反饋的環境中,舍棄抽卡本身、重新設計出一套具有實踐價值的商業化思路,無疑是一步險棋。
無論是體驗上的細節還是付費策略,《二重螺旋》無疑還有很多可以打磨優化的地方,但不得不承認,相比過往大多數玩過的二游,游戲本身帶給玩家的體驗會長期保留著十分新鮮和獨特的印記。
新事物,會引發關注,更會引起爭議,這是很常見的事情。
但我們都知道,游戲行業的競爭固然激烈,但也早已脫離了過去“賺快錢”、“一波流”打法橫行的時代。《二重螺旋》的上線就像打開了潘多拉的魔盒,它打破了規則、釋放了混亂:解綁了二游與角色抽卡之間的捆綁銷售模式,讓品類付費革新成為可能;它伴隨著代價:社區圍繞“優化缺陷”“玩法沖突”和“抽卡是不是二游不應改動的祖宗之法”開啟各種各樣的辯論大戰;更重要的是,它也留下了希望:其內容的深度、長線的刷寶玩法和外觀付費,都注定了這款產品不僅著眼當下,更是押注了未來。
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目前,《二重螺旋》制作組已經針對玩家關心的移動端優化、新角色和新武器的未來獲取方式等問題均做出了積極的回應。未來還會有怎樣的變化,對行業和玩家的認知會產生怎樣的影響,我們不妨帶著耐心再等等看。
畢竟在游戲行業,永遠不要低估玩家對新事物的接受能力。
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