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《逃離鴨科夫》以小博大
撰文/陳鄧新
編輯/黎文婕
排版/Annalee
B站,又有了新變化。
近日來,B站旗下一款名為《逃離鴨科夫》的國產獨立游戲在Steam平臺上紅得發紫,成為2025年屈指可數的現象級游戲之一。
這意味著,游戲重新成為核心戰略之后,B站再度出圈。
《逃離鴨科夫》的流水不多,為何聲量如此之高?搜打撤賽道強手如林,《逃離鴨科夫》從中脫穎而出是意外還是必然?《逃離鴨科夫》走紅,對B站而言到底意味著什么?
流水不多,聲量很高
《逃離鴨科夫》,已成為搜打撤賽道的“新貴”,隨之而來的則是疑惑。
GameLook的數據顯示,2025年10月16日,《逃離鴨科夫》登陸Steam、Wegame、EGS等平臺之后,12天的全球累計流水已突破1億元。
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同時在線人數突破30萬
針對這份答卷,有觀點認為流水與聲量不匹配,較《暗區突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等搜打撤頭部大作似乎不值一提。
《2025年9月份手游流水排行榜》顯示,《三角洲行動》單單在移動端就斬獲13.94億元的流水,位居榜單第三。
即便是對比Steam的大作,似乎也不夠看。
譬如,國內真正意義上的第一款3A游戲《黑神話:悟空》,登陸Steam不到1小時就登上最熱游戲榜首,上線10小時流水超15億元。
問題在于,《逃離鴨科夫》只是一個小品級游戲,初始開發團隊只有5人。
甚至,《逃離鴨科夫》一度差點無疾而終。
最初,B站旗下碳酸小隊想開發的是一款針對手機端的移動游戲,畢竟移動游戲是一個超過6000億元的大市場,卻因為缺乏手游商業化經驗等因素,不得不放棄。
于是乎,迭代為獨立游戲,回歸PC端。
盡管如此,“搜得到物資、打得過敵人、撤得回基地”的游戲內核沒有改變,趣味卡通的風格也沒有改變,為后續出圈做好了鋪墊。
一名B站的游戲玩家表示:“結束一天忙碌的工作學習,你需要的是一款能真正放松的游戲,《逃離鴨科夫》巧妙平衡了探索、戰斗與生存三大要素,在不犧牲深度的前提下,營造出簡單卻豐富的樂趣。”
簡而言之,《逃離鴨科夫》成功以小博大。
SteamDB的數據顯示,2025年發布的1.3萬款新游戲中,有40%的游戲收入不足100美元,連上架成本都無法收回,收入突破10萬美元大關的僅約1000款。
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圖源:SteamDB
此外,《逃離鴨科夫》上線12天銷量突破200萬份,而2025年百萬級銷量的國產獨立游戲僅有《蘇丹的游戲》《情感反詐模擬器》《明末:淵虛之羽》等寥寥數款,其中上半年出圈的《情感反詐模擬器》,若論銷量也不及《逃離鴨科夫》。
一名互聯網觀察人士告訴鋅刻度:“《逃離鴨科夫》流水的確不算多,但獲得大量海外玩家認可,有利于進一步打開中國游戲出海的邊界。”
公開資料顯示,《逃離鴨科夫》的銷量海外占比為30%,在全球游戲直播平臺Twitch上,《逃離鴨科夫》的觀看人數與《戰地6》不相上下,超越了《Apex英雄》《漫威爭鋒》等一系列大作。
從這個角度來看,外界追捧《逃離鴨科夫》,也就不難理解了。
老少皆宜才是王道?
需要注意的是,搜打撤賽道一直被譽為硬核游戲賽道,常年由騰訊網易等游戲巨頭把持,B站之所以插旗成功,可謂機緣巧合。
復盤來看,搜打撤是一個新興的游戲品類,在《三角洲行動》等一系列游戲大作的深耕之下,成為射擊游戲的新“風向標”。
簡而言之,搜打撤的基本盤越做越大。
以《三角洲行動》為例,2024年9月26日上線之后,就展露了長青游戲的苗頭,上線一周年日活躍用戶數突破3000萬,而2025年7月才2000萬,這意味著每個月新增500萬日活躍用戶。
不難看出,搜打撤成為游戲行業的熱門賽道,樂于嘗鮮的潛在玩家觸手可及,《逃離鴨科夫》才得以站上了時代的“風口”。
機緣巧合之外,《逃離鴨科夫》還另辟蹊徑。
傳統搜打撤清一色主打PVP(玩家對戰玩家)模式,優勢在于超刺激、超硬核、超成就,挑戰在于門檻較高、壓力較大。
而《逃離鴨科夫》選擇的是PVE(玩家對戰環境)模式,不與高手一決勝負,只與電腦控制的敵人斗智斗勇。
《逃離鴨科夫》制作人Jeff在接受媒體采訪時表示:“搜打撤游戲其實可以不太一樣,搜打撤的玩家也不全是同一類玩家,我們就是根據我們自己的喜好,選擇了這樣的一個方向,把游戲做出來。”
為了進一步降低難度,其放棄了主流的第一人稱視角,采取了對槍法要求更低、對時機把控更簡單的俯視角,并對硬核玩法進行了簡化。
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采取了俯視角
譬如,游戲里面的裝備沒有常見的稀有度劃分,而物品也沒有實時價格顯示功能,須返回避難所交易時才能知曉。
一言以蔽之,《逃離鴨科夫》是一款老少皆宜的作品。
GameLook表示:“玩家面對的不再是裝備精良、戰術老練的其他玩家,而是一群行為滑稽的AI鴨子,這種獨特的反差萌使其天然具備了在社交媒體上傳播的‘梗’屬性,完美契合了B站等內容社區的文化氛圍。”
事實上,《逃離鴨科夫》為B站注入一劑強心針。
B站2024年推出第一款非二次元游戲《三國:謀定天下》,走了一條“小R+大DAU”之路,即做大日活基本盤,收獲更多輕氪玩家,這與傳統SLG的打法迥異,于是一炮而紅,成為三國題材SLG的重量級玩家。
與之對應的是,B站終于“逆天改命”,告別了連續6年之久的虧損狀態,從2024年第三季度起連續盈利。
然而,B站依然存在隱憂。
B站董事長兼CEO陳睿表示:“目前我們會推進品類年輕化策略,尋找年輕用戶的游戲品類新需求,接下來大家能看到我們在品類年輕化上的好幾個嘗試。”
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B站力推的游戲
理想很豐滿,現實很殘酷。
《三國:謀定天下》之后,B站推出的《嘟嘟臉惡作劇》《三國:百將牌》等游戲,雖然不乏可圈可點之處,但再無一款可以成為流量擔當。
如此一來,B站的游戲業務放慢了腳步。
2025年第二季度,B站的營業收入為73.4億元,同比增長20%,凈利潤為2.18億元,同比扭虧為盈;其中,游戲業務的營業收入為16.1億元,同比增長60%,“公司獨家授權游戲《三國:謀定天下》的強勁表現所致”。
可是,2025年第一季度,B站游戲業務的營業收入為17.31億元,同比增長76%,營業收入與增速雙雙環比下滑。
總而言之,擁有3.63億月活躍用戶數的B站,一直在探索“游戲+內容”的正確變現方式,為此放棄了死磕二次元游戲,試圖通過品類創新打開新局面,但《三國:謀定天下》《逃離鴨科夫》能否成為長青游戲,B站是否掌握了打造爆款的方法論,還需要繼續觀察。
那么,B站要更努力了。
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