最近,B站的游戲業務走勢相當亮眼。
發行的《逃離鴨科夫》,成為了今年國單頂流,Steam最高同時在線玩家數突破30萬大關;而《三國:謀定天下》也穩扎穩打,開啟第十個賽季,再次闖入iOS暢銷榜前五。
趁熱打鐵,此前在9月首曝的《三國:百將牌》也開啟了首次大規模測試。
作為B站“年輕化布局”的重要一環,《三國:百將牌》是在三國IP之下打出的第二張牌,也被寄予了不小的期待。從首曝起,這款游戲就展現出頗具潛力的賣相與“大DAU”的野心。目前,《三國:百將牌》在好游快爆評分高達9.0。
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這種經典又上手門檻極低的1v2非對稱競技卡牌玩法,本就自帶大眾基礎,而這一局B站能否借著三國IP的東風,再度拿下一個廣闊的市場?相信在這次測試深度體驗之后,大家心中已經有了自己的答案。
國民玩法,仍大有可為
不得不說,本次《三國:百將牌》的好玩程度遠遠超出了我的預期,以至于一打開游戲就連著開了上百把,直到兵力消耗殆盡低保領完破產我才從游戲里出來。
此類卡牌游戲的規則簡單易懂、上手門檻極低,玩法早已相當成熟。因此,為了在熟悉的框架中制造新鮮感,《三國:百將牌》引入了“武將技能”系統,每一局都多了一層博弈的變化,但核心循環依舊相當簡潔。
經典戰役模式內局內固定發牌和武將,每一局的牌型都是事先設計好的,主要是為了讓玩家測試卡組和武將技能玩法的組合,承擔新手教學和資源引導的作用。
獲取一定的招募令后,可抽取武將,80抽保底一個金色武將,為后續自由對局這一主玩法做準備。
玩家進入關卡前,需要先選擇武將,可隨機換將兩次,選將框只有兩個,相當于單局內最多有四個武將可供選擇。

拿到手牌后,進入搶莊階段,根據規則要求掌握牌權,盡快將手中的牌發完即成功。

武將對應各種技能,在魏蜀吳群四個陣營之外分金、紫兩個等級,可根據技能構建出不同的流派與打法。
玩法技能上的核心在于加減牌與點數變化。就我個人體驗而言,前者占比更大。
「加牌」,如呂布在每次玩家被壓牌后可積累一點怒氣,達到六點怒氣后將獲取此前場上出現的所有「J」「Q」「K」,每局限定發動一次技能,直接大概率增加了湊成炸彈牌型的可能性。

「點數變化」,如張飛可在連續出兩次相同牌型時,手中兩張最小牌隨機變大。

多數技能為被動觸發,這意味著牌型直接決定技能能否生效,也使得玩家在組牌時天然會被引導去“湊”特定牌型。
技能的價值就在于,它能通過“加減牌”或生成“萬能牌”,幫助玩家快速湊出特定的牌型,比如更多的炸彈、超長的順子,不僅直接拉高了爽感,也進一步加快了整個牌局的節奏。
三分鐘一局的玩法,契合當下碎片化的時間需求,可以說是休閑體驗的標配。除此之外,《三國:百將牌》還推出了五人場,五人場中加入了明暗機制,玩家需要通過觀察其他人“頂牌”“壓牌”的方式來判斷出真正的隊友。隱藏身份局下,信息差放大,游戲的策略性被進一步加深。
總的來說,這系列玩法的成功拓展,充分證明了《三國:百將牌》其玩法底層邏輯具有極強的可塑性與延伸性。這種同時具備休閑和深度策略對決的特質,讓游戲具備了穿透不同玩家圈層的潛力。
尤為關鍵的是,作為出身B站的游戲,三分鐘一局的神級反轉極具看點和話題性的對局,極易被提煉成精彩的短視頻、攻略或趣味二創,在站內引發病毒式傳播。
這一點,與B站作為年輕文化高地和視頻內容平臺的屬性形成了完美互補,此前老番茄、逍遙散人等人的《三國:百將牌》對局在站內的熱度就已可見一斑。
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這種由內容驅動增長、靠社區放大聲量的模式,為《三國:百將牌》的破圈爆發提供了無限可能。
再押注「三國」賽道,野心與未來
毋庸置疑的是,憑借經典的玩法內核與三國題材的廣泛號召力,《三國:百將牌》已經打好了堅實的地基。但它能否真正走得更遠,仍需要在未來版本中回答一些關鍵問題。本次測試里,其實已經能看到幾個值得進一步打磨的細節。
最核心、也是最迫切的,仍然是“內容體量”本身的問題。
許多玩家在測試階段的直觀反饋是:前期新鮮感很強,探索武將技能、湊各種牌型的過程確實有趣,但當手里已經拿到一批相對強勢的武將之后,后續的動力明顯下降。除了持續刷兵力外,缺乏一個強足以“拖著人繼續玩”的目標。
其次是在對局內的一些戰術設計上的細節問題。
“地主”先手優勢被放大。許多武將技能的設計依賴于特定牌型才能觸發或發揮最大效果,因此開局就多擁有三張手牌的地主,有極高概率在首輪就打出技能Combo,形成壓制。
農民方如果沒能在首輪進行有效反制,就容易陷入“一步落后,步步落后”的被動局面。
以武將曹洪為例,他的技能“斂財”可以收走牌局中出現過的所有對子,通過加牌來進一步拼湊更大的牌型,是一個典型的“滾雪球式”技能。
問題就在于這一機制在對局中非常吃先手權。
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如果搶不到先手,那么很有可能這一局里,根本不會出現對子。
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被搶走先手以至于一整局都沒出現對子的我belike:
通常為了防止曹洪滾起雪球,對家不會給任何對子落地的機會,哪怕手里有對子,也會為了避免觸發“斂財”而主動選擇被壓牌,寧可虧一點即時收益,也不讓對手“加牌”湊出炸彈來逆轉場面。
其次,在當前的選將流程和技能體系下,牌運的影響進一步被放大,策略性選將的空間被壓縮。之前我們曾提到選將框僅有兩個,武將池擴大后抽到自己想要的金卡武將相對較難,且是選完將后才抽取初始手牌,玩家很難根據手牌來精準匹配到能形成完美配合的武將。
武將技能的平衡自然也是所有卡牌游戲老生常談的問題了。陸遜的技能觸發后,便能形成“打一張摸一張”的強力循環。反觀關羽這類綁牌型的技能,一旦玩家自己牌運不濟手中沒有順子,對家又拆牌型,關二爺將毫無出場機會。而呂布這類設計上偏向后期、具備反制逆轉潛力的武將,有時還等不到技能發動,局面就已經回天乏術。
最后,仍然要回到商業化的老問題上來。目前游戲的主要付費點集中在武將與兵力兩條線。
武將方面,當玩家手上已有一批實用武將后,繼續抽卡的意義就會迅速變弱,而一旦武將池擴容,對局隨機抽選時抽不到心儀武將的概率反而上升,這會進一步稀釋抽卡的心理回報。
兵力方面,部分玩家則反饋缺乏必要的保護機制,很難穩定觸達中高段對局。如果純是氪兵力,玩家則普遍沒有很強的充值意愿。
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此外,玩家也反映,如此適合聯機的游戲,居然沒有出好友機制與固定房間。不過介于這只是第一次測試,相信后續也大抵能進一步優化玩家體驗。
當前版本雖在武將平衡、長線內容等細節上仍需持續打磨與優化,但這并不影響它的整體框架的優勢。
《三國:百將牌》這次首測也已經展現了相當的完成度,創新的核心玩法為其帶來了極高的上限。如今,B站的這張牌已經打到明面上了,至于它未來能否邁向真正的爆款,我們不妨拭目以待。
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