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      今年打擊感最強的肉鴿獨游,靠“招魂”街機拿下了91%好評

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      玩法確實是老的辣。

      最初打開《絕對魔權》的預告片時,精致的封面,讓我誤以為這也許又是一款類哈迪斯的俯視角現代動作肉鴿。

      但隨后的實機演示立即顯露出一絲端倪:左上角的血條和連擊數,被擊飛后重重倒地的敵人,戰斗間隙里藏在木桶里的回血道具——這更像是一款試圖讓玩家夢回街機廳的游戲。



      而在游戲發售、真正玩上兩把之后,我愈發確定,《絕對魔權》的設計核心并非在“肉鴿”,而是回歸了“清版動作”這一更原始、更純粹的類型——以至于,為了強化這種節奏與沖突的快感,游戲甚至主動舍棄了現代動作肉鴿慣用的一些安全公式。



      這么做效果拔群。上線首周,《絕對魔權》在Steam上獲得了兩千多條評價的“特別好評”,峰值同時在線玩家數突破七千。這樣的成績,對一個體量不大的獨立團隊和一個古老到有點退出歷史舞臺的游戲類型,都相當可觀。

      它的思路很清晰:在這里,肉鴿不再是“縫啥啥好玩”的萬金油,而是只起到了一個調味的作用,真正勾人的,是街機游戲的魂。

      1

      如果是初次游玩《絕對魔權》,你可能會對它的操作設計感到一頭霧水——“防御”和“沖刺”被綁在同一個鍵上。上一個做這種反直覺耦合的游戲,我印象里還是某款涼透了的國產橫版二游。

      但等你在新手關里摸上兩圈,就能明白這并非設計上的怪癖,而是一種潛移默化的引導。游戲用這種方式,逼迫玩家放棄畏縮和試探,去迎面迎戰,學習游戲的兩個關鍵機制:瞬防和交鋒。

      游戲中,敵人進攻時都有著明顯的閃光或聲音提示,而一旦玩家卡準時機,在敵人攻擊的瞬間按下防御,就能成功觸發瞬防,之后可以施加懲戒反擊,打出一招暴擊傷害。

      面對無法瞬防的紅色攻擊,如果使用前搖更長的技能觸發交鋒,則可以打出硬直,趁機跟上一套連擊,造成更高的傷害。被技能擊飛的敵人還可以在空中被持續連擊,如果跟得夠緊,就連小boss都能腳不點地被連擊帶走。



      除此之外,《絕對魔權》中還包含破壓、受身、抓取、扔飛、屏邊回彈等一系列動作機制,正統街機橫軸游戲中該有的,基本上都全了。

      同時,游戲還在改良街機清版玩法的框架上,保留了更多的風味,例如打木樁可以回藍,或是一些戰斗中的場景沒有邊緣保護,交戰也因此更顯靈活。

      前腳大招華麗進坑之后,也是可以把敵人踹下去挽尊的



      設置中的細節同樣顯示出了《絕對魔權》對動作性的重視:你能在這里找到幀數延遲調節和顯示幀數設置,這一般在格斗游戲中才更為常見。

      不過,《絕對魔權》并沒有在此之上發展出操作更復雜精密的招式,而是保持了操作的簡潔性,因此上手門檻其實并不算高。在怪海中亂沖幾個來回,總有一兩個幸運小怪能撞上瞬防和交鋒。


      甚至有可能亂撞個成就出來

      但如果不擅長把握時機也能通過連擊打出破壓、技能擊飛敵人,也足以在怪海之中制造一絲氣口。要是實在卡不準判定,總還能打開游戲自帶的輔助模式,調整攻擊和承傷的百分比。

      操作上的簡潔、可以自行調整的門檻,讓這種略吃熟練度的設計并沒有帶來摁頭學習的強迫感。除此之外,激勵玩家戰斗爽的,不得不提正面戰斗帶來的充足反饋。

      我身邊不擅長動作類型的朋友也很快上頭了



      其實在這里,就不難看出制作組是如何讓現代玩家重新領略古典清版玩法的魅力的:在強調高交互對抗的同時,又從各方面顯化了橫版操作的易讀性。既要讓玩家(尤其是沒怎么接觸過清版游戲的玩家)理解風險,又要讓他們享受承擔風險的過程。

      而這個“易讀性”,并不僅體現在系統層面,更延伸到了視聽表現。在《絕對魔權》中,拳拳到肉的音效和手柄細膩的震動帶來了節奏十足的打擊感,視覺效果更堪稱華麗。

      專業動畫工作室的參與開發,為游戲帶來了絲滑的動作效果。不管玩家操作得有多手忙腳亂,從觀眾角度看,至少觀賞性是時刻在線的。例如西德這個角色的動作設計就很能凸顯性能的靈活,雖然我因為手殘玩不來,但也被實戰中漂亮的滯空勾引著打了好。

      幾把

      而在清版的那一刻,黃色閃光伴隨降格的推鏡,情緒價值拉滿。


      沒規定說近戰法師一定要用法杖錘人,必要時動口不動手

      盡管門檻不高,但這套動作系統同樣撐起了操作的上限。例如前文提到的輔助模式,對一些硬核玩家來說同樣必要:他們往往追求通過調低傷害,打出更高的連擊次數。

      而在終局,《絕對魔權》設計了相應的計分系統,結算時如果創下新的高分紀錄,也會給出相應提示。如果開了雙人合作模式,玩家還能在最后對對成績單。



      因此,《絕對魔權》的主線劇情流程可能對于熟練的玩家來說并不算長,但游戲時間卻可能是憑通關之后的可玩性實打實拉長的:玩家可以追求更高的連擊數、單次傷害紀錄,或是挑戰在更低的分數下通關。

      2

      我在Reddit上看過街機愛好者討論的一個帖子:在現代,如果要在街機上做一款RPG,會是什么樣子?

      下方跟帖一針見血:“猜你在找:現代肉鴿。”街機時代的“一幣通關”和肉鴿的“一命通關”確實有著某種相似性。依賴構筑與養成的現代肉鴿體系,很大程度上也已經將街機游戲的眾多構成部分RPG化。

      不過,《絕對魔權》對兩者的結合,并非簡單地將清版塞進現代動作肉鴿業已成熟的框架里,而是給人一種“縫了但沒完全縫”的感覺。

      現代動作肉鴿往往憑借道具和增益能產生的豐富組合來增加隨機性和可玩性。例如前段時間上線正式版的《哈迪斯2》,6種武器各4種形態、33種紀念品(遺物)、20多位NPC人均十幾種祝福增益、路線節點隨機且長短不一……不用計算也能想到,產生的組合如恒河沙數。

      但《絕對魔權》卻在這一點上保持了簡潔,游戲中飾品遺物的種類并不算豐富,一直到中期可能才解鎖了十幾種,雖然可以通過通過重復獲取、疊加數值來頂上強度,但多數時候還是需要建立在對角色性能和秘法的理解上。


      例如首傷可以疊到兩倍

      增益的種類并不算多,并且也非單純的直接增強,而是通常需要特定動作來觸發。


      不連擊就不致命

      相比一般現代動作肉鴿,這樣的構筑系統似乎因為缺乏胡局坐輪椅一沖到低的爽感,為了凸顯動作性帶來的可玩性,可以說是放棄了一部分構筑帶來的策略性和爽感。

      在地圖設計上,《絕對魔權》也將構筑的戰線拉得更長、規劃的路徑藏得更深。

      與大多數動作肉鴿不同,游戲中的戰斗獎勵并非進入房間前的明牌選項,boss房前的節點數量也是隨機而未知的。路線的策略性主要體現在對血量的管理、對隱藏關的選擇性開啟和對敵人類型的選擇。

      這其實有點冒險,它帶來了一個顯著的問題:如何讓習慣了快節奏的當代玩家能夠被留住,直到能體會到戰斗爽?

      在我的體驗里,除了提升動作部分的手感,《絕對魔權》的“戰斗爽”也源自于關卡設計上的街機遺風,將挑戰性控制在了可接受的范圍。

      為了激起玩家不斷投幣、不斷挑戰的好勝欲,街機游戲往往會對關卡的難度曲線進行精心的策劃,以達到一個難得需要反復練習才能有所提升,但又不會難到怒砸機臺、轉移陣地的程度。

      這恰好是這款游戲最“街機”的地方。隨著路線推進,敵人的難度并不是通過單純地疊甲、疊數值來提升(就像大多數低成本肉鴿游戲那樣),而是高度與動作性綁定:

      初期敵人進攻頻率很低,基本只會朝前方平A,有時屏清得差不多了,玩家還能留一只慢慢實戰演練交鋒,但等到推進到第二個大區域,敵人的機動性明顯提升,不僅可以快速跳到角色身后躲避攻擊,甚至還會緊接著轉頭A上一刀。



      這樣的難度曲線,讓玩家能隨著內容推進清晰感知到自己技術的進步。同樣是在幾十秒內燒光boss血條,在一般動作肉鴿里大概會讓玩家覺得“這局挺胡”,但在《絕對魔權》里,則是一種“我真厲害”的成就感。

      不過要領會到這種屏幕外的局外成長,還是需要投入一定的時間,于是在游戲中,與這條難度曲線齊頭并進的也有內容上的新鮮感。

      在相對固定的地圖里,《絕對魔權》也流露出了一絲靈活。不像街機游戲有場景、硬件和投幣模式的限制,《絕對魔權》獲得了更大的空間,來利用變化來使難度曲線變得更加彈性。

      隨著角色機能的成長,相同的區域中會動態增加難度,比如出現新的敵人、新的場景要素,相同的敵人也會打出一兩個新的招式。這就避免了角色機能大幅提升后,在地圖前期產生刷低難怪的無聊感。

      游戲前中期,第一個小區域場中會新增可以擊打的大鐵球



      此外,《絕對魔權》也有著不少隱藏和支線設計。支線劇情多以任務的形式在地圖上進行定點標識,難度設計也不算高,通過路線選擇可以穩定地前去挑戰,基本上平均一兩局就能完成,推進不久又會出現新的任務。



      而隱藏則通常以房間前的一只黑色的獨眼生物提示,其中有些謎題也頗有街機游戲的影子。例如,在某個特定地點,玩家可以用表情系統中的下指嘲諷來觸發隱藏的Boss,或是通過給鬼火點贊來獲取隨機飾品。這種“藏得很深”的設計,讓人回想起經典街機游戲《三國戰紀》中對NPC下蹲(以示尊敬)來獲取道具的經典橋段。

      當下大部分肉鴿最為人詬病的一點,就是為了拉長游戲時間,把基礎功能和資源收集放進局外成長,或是在局外成長中顯得非常小氣。

      而《絕對魔權》對肉鴿元素的取舍,則成功避免了這樣的窠臼。游戲的局外成長非常量大管飽,通常打完一圈,就能至少在技能樹上再點兩項升級;而玩家即便在輔助模式中把承傷開到0%,也可以正常獲取獎勵。

      難度曲線與內容曲線的建構,讓游戲進程的推進也呈現出了節奏感,就像一記干凈利落的直拳,精準且克制。

      其實從某種意義上來說,街機設計也從未遠去。“要平衡挑戰經驗豐富的玩家的難度,同時獎勵和吸引新玩家”,“要讓游戲中的每一刻都像過山車”,這乍一看像是在說動作肉鴿,但實際上是老一輩街機游戲設計師的心得。

      可以說,這兩種類型多少共享著同一種要義。玩法的范式會不斷推陳出新,硬件會持續迭代升級,但關于“好游戲是怎么讓人玩得停不下來”的邏輯,或許還是可以回到經典中再取取經。

      3

      不過,《絕對魔權》的平衡并非做到了完美。在玩家社區中,不少人覺得資源系統、增益數值上的設計存在不足,相當多的交互也并未找到適合的優化方案。

      我自己在游玩時也遇到過類似的情況。有一局,我拿到了“暴擊后掉落投擲道具”的強力飾品,本來算得上是天胡局,結果在某場戰斗里投擲道具掉了一地,人在怪海里想投擲卻一直在撿道具,因此一直挨打。直到被揍回家才反應過來:投擲和撿拾都是右肩鍵,但后者的指令更優先。現代化的按鍵簡約設計,有時候也會在想不到的地方帶來一些困擾。

      另外,游戲在上線初期存在聯機覆蓋存檔的惡性bug,雖然已經通過熱更新進行了修復,但也多少影響了一些玩家的體驗。

      不過,拋開這些瑕疵,《絕對魔權》依然是近期最值得游玩的肉鴿游戲。對我和身邊一些年輕玩家來說,“肉鴿”看膩了,“清版”是個陌生詞,但實際上玩了會發現,即便對街機的情懷分幾乎為0,好玩的體驗依然是好玩的體驗。


      一些玩家的認可

      值得一提的是,團隊在音樂制作上卻展現了遠超獨立規模的規格。在音樂方面,通過與音樂廠牌的合作,到了曾為《奧日》配樂的Gareth Coker擔任首席作曲,為《艾爾登法環》配樂的北村友香擔任客座作曲家。


      從開發團隊放出的錄音室幕后可以看出,音樂的制作規格很高

      這種合作反而使得《絕對魔權》的音樂風格統一的基礎上也帶來了一些驚喜,例如在我第一次開啟一個鬼氣森森的支線地圖耶德里姆時,bgm里哀婉的小提琴就帶來了不小的沖擊。


      游戲的音樂質量確實對得起出一張彩膠唱片

      從整體制作到呈現,《絕對魔權》都延續了開發團隊對“復古現代化”的探索路線。

      發行商 Dotemu 長期專注于復興經典IP,而引擎開發團隊 Guard Crush Games 則以熱衷街機清版聞名——他們上一次合作的作品是《怒之鐵拳 4》,也直接鋪墊了《絕對魔權》的誕生。

      Dotemu官網主頁上近年開發和發行的游戲,都多少帶著一絲古早味元素



      回望當下市面,橫版清版游戲已是鳳毛麟角——十款里九款依舊沿用像素畫風,剩下的一款往往是老牌IP的復刻續作。

      不過,至少從《絕對魔權》來看,這個古老的類型依然有“好玩”的另一種可能性:只要能在傳統框架中找到新的表現語言——無論是手感、節奏還是審美——哪怕是被時代遺忘的類型,也依然有機會重新點燃玩家的熱情。

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