愛玩游戲的朋友,大概多少有過因為游戲風評在社交媒體上和網友“battle”的經歷。
情到濃時,對方一句“云?”的威力,往往能讓人半夜爬起來截圖游玩時長和成就獎章來自證。
然而截圖發過去之后,還有著被質疑盜圖的可能性。
我真沒招了。
但俗話說得好,瞌睡來了總有遞枕頭的。
近日,微信和QQ新上架了一項功能,正式支持Steam賬號綁定,IOS、安卓端均可使用,微信鴻蒙系統暫不可用。
目前,在微信app進入【發現】→【游戲】→右上角【我的】,進入個人頁面后點擊【在玩游戲】即可通過登錄steam賬號進行綁定。
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QQ綁定路徑為【動態】→【游戲中心】→【個人游戲資料】→【Steam】,輸入steam ID即可綁定成功。
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綁定后,功能頁可展示游戲數據,包括游戲數量、總游玩時間、單款游戲游玩時間等信息,而點擊游戲只顯示“游戲數據接入中,敬請期待”,暫時還不支持更細致的詳情。
功能基礎,APP就不基礎。身為社交巨頭,微信和QQ的這項功能更像是留好了一個入口,為未來的更多戰略做準備。
不難看出的是,Steam玩家數據已經成了各大平臺眼中的“香餑餑”。
爭相打通任督二脈的平臺們,想干嘛?
微信QQ并非首批“吃螃蟹的人”。
今年8月,B站官方賬號「小站助手」發布消息稱,近期上線的“小站”功能已支持玩家綁定Steam賬戶。在B站App和網頁端都能完成綁定,不過目前也僅能在App內查看相關數據。
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“小站”是B站打造的個性化社區空間,用戶可圍繞興趣創建或加入不同主題,進行分享與討論。
此次接入Steam綁定后,玩家的游戲庫、游玩時長與成就等信息可以直接展示在個人主頁,相比微信和QQ的基礎展示頁面,B站版本更完整,也更貼近社區化場景。
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這一舉措明顯旨在與小黑盒、taptap等垂直社區競爭,是B站構建平臺級游戲生態戰略的關鍵落子。
長期以來,游戲業務始終在B站的發展中扮演重要角色。早期憑借二次元游戲紅利,B站實現了快速成長。但自2018年行業監管趨嚴、版號收緊后,游戲業務遭遇瓶頸,B站一度嘗試“去游戲化”和“破圈”以尋找新增長路徑,但整體業務也持續面臨盈利壓力。
然而,B站2025年上半年財報顯著逆轉:B站實現凈營業額143.41億元,同比增長21.6%,凈利潤2.08億元,成功扭虧為盈。
財報內,盈利的最大功臣就是游戲業務。
這一增長很大程度上得益于SLG手游《三國:謀定天下》的強大商業表現,以及《碧藍航線》《FGO》等長青游戲的持續貢獻。在持續深耕移動游戲領域的同時,B站也積極拓展PC及主機游戲市場,先后參與發行了《暖雪》《明末:淵虛之羽》等作品。
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B站發行:《暖雪》
與此同時,B站獨特的社區生態,涵蓋游戲攻略、深度評測、實況直播以及用戶自發的二創內容,始終是助推其游戲業務發展的重要土壤。
在這一背景下,通過Steam賬號綁定功能,以及背后的“小站”,B站可以將龐大的UGC生態與玩家的真實數據相互聯動,既能為游戲宣發和運營提供精準支撐,也能強化社區關系和內容循環,最終打造綜合性的游戲服務平臺。
陳睿在財報電話會上強調,“游戲是B站的主業之一,而B站做游戲并不是把它作為一種變現的手段,把游戲的內容做好了,自然而然就一定能夠做好商業化。”
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B站自研自發搜打撤《逃離鴨科夫》,目前Steam愿望單已突破30萬
在長視頻受短視頻沖擊的行業背景下,預計未來B站將進一步向游戲業務傾斜,持續利用其生態優勢實現商業與社區的雙重增長。
如果說B站是在努力把游戲業務與社區深度綁定,那么騰訊的思路則更值得玩味。
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這Steam賬號……是可以在微信展示的嗎
作為社交巨頭,騰訊早已將微信、QQ打造成覆蓋聊天、支付、媒體與應用的超級平臺,而游戲只是其中活躍度最高、商業價值最明顯的一環。
騰訊的游戲戰略往往通過社交入口匯聚流量,再通過流量分發實現商業價值的最大化。像《王者榮耀》《和平精英》這樣的大DAU產品不僅貢獻穩定流水,也不斷強化著用戶的社交習慣與關系鏈沉淀,穩固了移動端的生態基礎。
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穩定的同時,也需要不斷尋求新增長。近年來,PC端市場的增量價值逐漸顯現。在以社交鏈穩固移動端游戲優勢的同時,騰訊本身也在逐步加碼PC游戲賽道。
在此基礎之上,再看騰訊通過微信、QQ探索steam賬號綁定的動作,無疑是希望為未來的游戲業務“添磚加瓦”。
大勢所趨的PC市場
進一步來說,放眼整個行業,Steam賬號綁定之所以在今年集中成為趨勢,并非偶然,而是基于目前行業內PC市場的回暖,以及Steam本身在全球PC游戲生態中無可替代的地位。
過去一年里,《黑神話:悟空》的現象級商業表現折射出玩家對品質與內容的更高追求,也讓市場看到了玩家對高品質PC游戲的付費意愿。
國內客戶端游戲市場收入在2024年同比增長2.56%,已連續四年保持增長。PC端用戶日均使用時長達到8.6小時,呈現出極高的用戶黏性和沉浸特性。
而在供給側,巨頭們都越來越看重PC市場。騰訊2025游戲發布會片單中,含跨端的PC產品占比高達七成,網易方面同樣積極布局PC市場,《漫威爭鋒》表現亮眼,《燕云十六聲》更是帶動了整體業績。
這片巨大的藍海,已成為行業新共識。而在這場PC市場復興的浪潮中,Steam依舊是繞不開的流量中樞。
在最近的德國科隆游戲展開發者大會上,Valve團隊的業務發展負責人Erik Peterson分享了Steam平臺的最新數據。
過去四年,Steam的同時在線用戶規模已從2000萬翻倍至4000萬以上。僅在2024年,就有超過五百款新游戲在發行首月銷售額突破25萬美元,其中近一半更是跨過百萬美元門檻。
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Steam用戶體量已達4000萬以上
此外,這個龐大流量池的增長并非由英語市場主導,超過66%的玩家以非英語作為主要語言,而其中簡體中文的用戶占比最高,成為Steam生態中最重要的增量來源。
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Steam用戶語言比例
這種規模效應,讓Steam不僅成為PC端發行的核心渠道,也為PC市場的進一步爆發提供了催化。騰訊公司副總裁林松濤就曾指出,PC市場的巨大空間與內容供給不足之間,存在鮮明對比。
此外,與移動端成熟、可精準歸因的推廣模式不同,PC 游戲市場長期存在著天然的“數據黑盒”。PC用戶的行為難以追蹤,投放效果也無法像手游那樣被精確衡量。
這也意味著,綁定Steam賬號不僅能直達核心玩家,還能為平臺補足數據和用戶觸達的短板。這一行為本身是各大平臺針PC游戲市場增長趨勢的戰略卡位。
不同平臺對綁定Steam數據的利用方式,也體現了各自的戰略差異。如前文所言,微信與QQ著重將其強大的社交鏈與PC游戲生態融合;對B站來說,這些數據則能反哺其游戲社區生態建設,實現內容協同。
同時,對于傳統的垂直游戲平臺而言,賬號綁定的意義則不止在于增加一個“展示接口”,而是要在和Steam的互補關系中找到自身定位。
今年4月,TapTap正式推出PC版,延續“不分成、不聯運”的模式,讓開發者在平臺上可以獲得100%收入。
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TapTap平臺steam賬號綁定
TapTap PC端不僅與移動端打通游玩數據和社區內容,也接入了Steam賬號體系,將玩家的時長、成就、心愿單等信息一并整合,推出了PC游戲商城。
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TapTapPC游戲商城
在2025年中期財報電話會上,心動CEO黃一孟直言:「近幾年,核心PC玩家的增長非常明顯,而Steam雖然在PC商城方面做得非常好,但因其三七分成的聯運模式,仍有很多開發者選擇不上Steam,我們希望能順應潮流,填補這一需求空缺。」
正是基于這一判斷,TapTap近一年來大力推進PC端建設。
綜上所述,在抓住PC玩家增長紅利的同時,各平臺也在思考如何通過數據和社交建立長期的用戶連接。
Steam賬號綁定只是形式,真正的價值在于為玩家行為、社區互動和未來增量市場提供基礎支撐。
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