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“傳統(tǒng)游戲以占據(jù)用戶時間為目標,而教育游戲的核心訴求是引導用戶將主要精力聚焦于學習本身。”
來源|多知
作者|徐晶晶
邊答口算題邊玩游戲,高途最近就推出了這樣一款產品。
多知觀察到,高途旗下AI學伴“小途問問”小程序上線了一套基于口算場景的游戲化新玩法——口算“訓練模式”和“PK模式”。
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“訓練模式”將口算答題轉變?yōu)橐粓鋈の豆シ缿?zhàn)。你將化身一只兔子,答對即出擊——每答對一題,便自動出擊,攻向稻草人并贏取積分。換句話說,你可以自由掌控動畫節(jié)奏,同時感受炫目的Combo特效與可切換的快節(jié)奏背景樂,讓練習過程充滿沉浸感與成就感。
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“PK模式”則在“訓練模式”基礎上進一步升級:引入真人PK,系統(tǒng)將為你實時匹配一位同齡對手,展開1V1對決。在這里,快速答題是唯一的武器,準確作答即可向對手發(fā)動攻擊、爭奪積分。正如“小途問問”官方社交媒體賬號所言,此舉意在用“真實的競爭,點燃學生的熱情”。
高途這款口算游戲化產品的設計靈感顯而易見——將“解題”與“擊敗對手”這兩個行為進行關聯(lián)。用戶每攻克一道口算題,就相當于擊敗了一次對手(稻草人或兔子)。將抽象的計算過程,轉化為直觀、有趣的攻防動畫,不僅是為用戶提供了強烈的即時視覺反饋,更是將被動、斷裂的練習轉變?yōu)橹鲃印⒊两挠螒蚧w驗。
可以明顯看到,該產品借鑒了游戲產品的諸多機制。
比如,為了激勵用戶,在PK動畫里,設置了Combo特效、“釋放技能”特效等。
Combo是一種典型的游戲機制。在游戲中,“Combo”這個詞通常翻譯為“連擊”或“組合技”。它指的是在短時間內連續(xù)、不間斷地成功完成特定操作的機制。Combo特效通過即時的視覺(比如屏幕上跳出越來越炫的“Combo x2”、“Combo x3”數(shù)字動畫)和分數(shù)反饋(通常,連擊數(shù)越高,用戶獲得的積分獎勵也可能越多,或者攻擊效果越華麗),讓用戶重復練習的過程變得更具節(jié)奏感、挑戰(zhàn)性和成就感。
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除了Combo特效外,還有“釋放技能”特效——一種類似《水果忍者》切水果的切劃特效。在訓練模式下,用戶在連續(xù)答對多題(多次Combo)后,便可以釋放出技能;在PK模式下,當血量降至臨界點時,便可以觸發(fā)足以逆轉戰(zhàn)局的“龍卷風”特效。
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再比如,為提升PK的策略深度,“PK模式”還引入了三種可解鎖的“戰(zhàn)斗”狀態(tài):“攻守兼?zhèn)洹薄ⅰ皬妱葸M攻”與“破釜沉舟”,用戶能根據(jù)戰(zhàn)局靈活調整戰(zhàn)術。
其中,“攻守兼?zhèn)洹笔怯脩羰状芜M入時,系統(tǒng)默認的選擇;“強勢進攻”(血量越多,傷害越高)則適合快節(jié)奏“秒殺”對方;“破釜沉舟”(血量越少,傷害越高)則常被用于血量低時的逆風翻盤。
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值得關注的是,作為一款教育產品,“小途問問”中的PK動畫設計,始終面臨著提升用戶黏性與保證學習專注度之間的平衡挑戰(zhàn),即,教育產品的游戲化設計需要引導用戶將主要精力聚焦于學習本身。故而,產品研發(fā)團隊需要解決的核心問題是:如何在營造沉浸感、提升用戶參與度的同時,確保游戲/動畫不干擾核心的口算練習過程。
目前可以看到,團隊的做法或是借鑒了音樂類游戲的經典設計,引入快節(jié)奏背景音樂與Combo連擊機制:答題正確且迅速可累計連擊,而錯誤或超時則會中斷Combo。這一機制在增強節(jié)奏感與刺激性的同時,也引導用戶朝著“又快又準”的答題目標努力,可視為在平衡體驗方面的一種探索性解法。
家長們比較關注的一點是,再炫酷的教育產品也必須將兒童健康成長作為首要考量,即游戲PK元素需要弱化對抗屬性。故此,在視覺呈現(xiàn)上,稻草人遇襲時,飛濺出的并非血液,而是稻草。這些去暴力化、去血腥的視覺處理,將傳統(tǒng)游戲中的對抗元素轉化為更友好、輕松的符號,以保證內容邊界的適宜度。
需要明確的是,該產品并非高途在教育游戲化領域的首次試水。
今年7月,多知觀察到,高途上線了一款游戲化產品:“高小兔傳說——獸靈回響”。它并不是單獨的App,而是作為一個核心功能板塊,被搭載在部分高途系教育產品(包括高途于今年2月中旬推出的AI學伴“小途問問”小程序和高途英語小課堂、土豆雅思單詞等App)中,它與這些教育產品一起構成了一套完整的AI教育游戲化產品。
“高小兔傳說”是一款以旅行青蛙游戲風格為基調的收集養(yǎng)成類游戲。簡單來說,用戶需通過在上述教育產品內不斷學習來賺取“蘿卜”積分,這些“蘿卜”除了能放大用戶的成就感外,還可以被用在“高小兔傳說”里消耗,以建造家園、結識隊友、外出旅行等。
整體來看,高途的游戲化探索是通過“平臺化思路”來提升用戶對教育產品的黏性與學習積極性。
可以看到,“小途問問”中的“訓練模式”與“PK模式”,與“高小兔傳說”進行了一定的關聯(lián)綁定,構建起完整的聯(lián)動體驗。
具體表現(xiàn)在:用戶在PK動畫中化身的兔子形象,與“高小兔”高度相似;通過答題獲得的積分,可兌換為“高小兔傳說”中的通用貨幣“蘿卜”;甚至在挑戰(zhàn)完成的報告頁面中,也直接引導用戶前往“高小兔傳說”消耗所獲蘿卜。這一系列設計,不僅打通了兩款產品之間的用戶激勵與轉化路徑,也強化了“高小兔”這一IP作為貫穿用戶整個學習旅程的伙伴形象,為用戶提供情感支持和陪伴感。
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正如今年9月底高途AI研發(fā)部負責人金欣向多知分析的那樣:
“我們始終認為學習本身可以成為有趣的過程。
首先,在服務客戶的過程中,我們發(fā)現(xiàn),除了優(yōu)質課程與服務,學習動力是影響效果的關鍵因素。因此,我們一直嘗試引入游戲化元素,在游戲世界中與學生共建目標,讓學習過程以更有意思的方式達成教學目標。
其次,在研究游戲化方案并與多家游戲公司交流后,我們發(fā)現(xiàn),教育類游戲與商業(yè)游戲的本質區(qū)別是:傳統(tǒng)游戲以占據(jù)用戶時間為目標,而教育游戲的核心訴求是引導用戶將主要精力聚焦于學習本身。游戲在這里扮演目標牽引與行為引導的角色。因此傳統(tǒng)游戲和教育游戲差異很大。
當前,我們仍處于教育游戲化探索的初期階段:一方面通過防沉迷機制、IP形象和故事線建立情感連接,未來我們計劃將這套IP體系應用到更多學習場景中,用IP力量引導學生學習;另一方面我們針對教育市場,采用平臺化思路推進這項嘗試。”
在推出“高小兔傳說”三四個月后,高途這次推出的口算“訓練模式”和“PK模式”,這以視為其游戲化探索落地到具體的場景——口算。
為什么要率先落地在口算這個場景?
可以想見的是,英語領域市場雖大,但競爭向來激烈,而數(shù)學本身也有很大的市場空間,口算是數(shù)學的基石,是小學生的剛需,因而也可以成為典型的用戶入口場景。
此前,針對口算場景,供給端的各種口算產品,大部分是傳統(tǒng)的快速刷題模式。此外,還有真人PK模式。2024年10月,口算App的真人PK模式曾經大范圍出圈過一次,相關話題還曾登上熱搜榜——彼時,大量大學生紛紛涌入口算App跟小學生們打PK。
而這次,高途則是在既往口算場景真人PK的基礎上,將口算PK場景的游戲化做得更深。
對此,高途方面表示:“在傳統(tǒng)口算產品中,學生與學習工具的關系是被動且斷裂的。而小途問問的口算PK功能意在通過IP角色和游戲化對戰(zhàn),將學習工具升級為一個真正的‘學伴’,激發(fā)學生的內在學習動力,讓練習變得有趣而持續(xù)。”
目前,“訓練模式”和“PK模式”剛推出不久,高途官方暫未發(fā)布相關數(shù)據(jù),目前僅可以看到積分排行榜(榜單實時變動)。
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作者:徐晶晶
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