前段時間,《失落之魂》制作人楊冰時隔多年再次出現在鎂光燈下時,眾人看到了無比唏噓的一幕:楊冰那頭烏黑茂盛的頭發如今已滿是灰白,凋零得不成樣子了。
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如果對比楊冰新老兩組照片,反差則更加明顯——2016年《失落之魂》首曝那會兒,楊冰看上去神采奕奕,意氣風發;而現在,才剛滿35歲的楊冰,卻滄桑得叫人心酸。
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是什么讓楊冰操勞成這樣?答案顯而易見:做游戲。
楊冰曾在多次訪談中談到過《失落之魂》制作過程中的種種難題:開發崩潰、項目重啟、資金短缺、撞上疫情、人手不足啟用新人,無奈之下他幾乎獨自承擔下了項目整合工作。而高強度的工作,以及巨大的開發壓力,也直接導致楊冰的身心健康不斷惡化。
不少玩家和觀眾看到楊冰的現狀都心有戚戚焉:才短短十年,那個曾經風度翩翩的帥小伙,便已憔悴如斯。做游戲怎么能把人摧殘成這個樣子?這真的值得嗎?
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更令人揪心的是,其耗費十年心血打造的作品成績實在不夠看——Steam數據顯示,發售一個多月,《失落之魂》僅收獲1000多條評論,好評率59%,總體評價褒貶不一。
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驀然回首,命運仿佛跟楊冰開了個天大的玩笑——他開局即巔峰,研究生一畢業就進入自己喜愛的游戲行業,更憑《失落之魂》一舉入選索尼中國之星第一期;但十年后,《失落之魂》非但沒有帶來多少產品口碑和商業回報,青春和健康亦棄他而去。
其實放眼游戲圈,飽受產品開發折磨的游戲人又何止楊冰一人。
像B站知名UP主@貞子姑涼今年7月初走訪成都單機游戲團隊期間,就記錄下了《明末:淵虛之羽》項目組凌晨12點仍在產品開發一線奮戰的場景:鏡頭下,該作制作人夏思源午夜時分仍在進行測試工作,看上去神色極度疲憊,臉色黯淡。
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但天往往不遂人愿。很多時候,即便你為游戲付出了大量心血,最終成果也沒那么如意。
上線后,《明末》遭遇了差評轟炸和節奏風波——面對僅24%的好評率(多半差評),以及全網鋪天蓋地的批評,項目組所承受的壓力可想而知。
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后來,@貞子姑涼再次前往成都探訪靈澤互娛后,談到了夏思源的現狀:“活著,但7天瘦了9斤,減肥事業大成功”。
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不過相比身體,對《明末》項目組來說,精神上的折磨也許更加難以忍受——試想作為主創人員,你殫精竭慮嘔心瀝血,傾注多年來沉淀的游戲理解,耗盡生命中最好的年華,所鑄就的作品卻被玩家從故事到玩法貶得一文不值,你經受得住這樣的打擊嗎?心里能好過嗎?換成陀螺君,估計晚上連覺都睡不好。
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“自戀”“狹隘”“偏頗”“拙劣模仿”
玩家不吝以最激烈的字眼攻擊開發者
可沒辦法,游戲開發就是這樣一個殘酷的行業。為了準備接受市場和玩家的檢驗,開發者只能跟自個兒較勁,最大限度地“壓榨”自己。
比如陀螺君熟識的一位大廠游戲制作人,每個工作日都要在公司“泡到”11點以后,回家還要抽空體驗一下市面上值得學習的爆款新作、從中汲取創作靈感,或是思考工作室的運營狀況和產品研發進展,凌晨2點后睡覺那是家常便飯。就這樣他還嫌時間不夠,每天24小時恨不得掰成48小時來用。
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說到底,游戲作為一個對綜合能力要求極高的創意行業,既需要開發者輸入大量內容(我們都知道,這必然要投入大量時間和精力),也需要開發者擁有超強的消化、輸出能力。
就陀螺君所了解,像游戲編劇、文案策劃這類對閱讀積累有較高要求的崗位,許多開發者用不了多久就會消耗掉自己半生所學,接著不得不埋頭苦讀更多作品。
哪怕作品無數、筆力老道如《蘇丹的游戲》主創鉆咖,也幾乎保持著兩三天甚至一天讀完一本書的閱讀速度。
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鉆咖曾說:《蘇丹的游戲》是由技巧豐富的匠人磨血磨肉堆砌起來的
尤其是在玩家審美閾值日益拔高、越來越難“糊弄”的今天,開發者只有往大腦里輸入更多內容,才能唬得住用戶。而這也意味著,工作和學習必然會蠶食開發者所剩無幾的業余時間;同時,一旦玩家對游戲內容不滿意,開發者又很容易陷入自我懷疑。
于是,越來越多的游戲人陷入了內耗之中。
一位獨立游戲開發者曾告訴陀螺君,因為他一個人做游戲,所以經常獨自在家寫代碼寫到天亮,一天可能就吃一兩頓飯,最后導致日夜顛倒,身體也出了一些問題。
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國產獨立游戲《失眠》的創意就來自主創自身的失眠經歷
然而令人沮喪的是,游戲作為文化創意產業,不僅是個“大麥”概率極低的行當,而且絕大多數時候,成功與否并不因創作者的意志而轉移。
一位PC游戲制作人曾向陀螺君哭訴,他們項目組已經在自己的能力范圍內把產品各方面做到了最好,和同品類游戲相比賣相也頗有競爭力,但最終游戲連回本都做不到。
就這樣,焦慮、痛苦、迷茫,以及對創作的追求,逐漸編織成一張將游戲人裹縛得越來越緊的蛛網。深陷其中,游戲人無法抽身而去,只得轉頭與自我搏斗。
某開發者曾將從事游戲工作比作過獨木橋:“我們前路是未知,而身后又沒有退路,兩側都是萬丈深淵。我們拿著平衡桿,一邊是做游戲,一邊是養活自己,小心翼翼地往前走。”
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話雖這么說,但混跡游戲圈這些年,陀螺君卻極少聽到有人說后悔。
一位單機游戲制作人曾向陀螺君直言:“如果我認為自己有才華、有能力,我就需要去做一些別人做不了的作品出來。我認為一個理想主義者就應該死在半路上,死在道上。我不能放棄,我怎么能放棄呢?我放棄后如何自處?等到自己快死的時候,大半夜想起當年留下的遺憾,我不能接受。”
你看,這份莫名的執著,某種意義上是不是也是種“折磨”?游戲人就是這么一種“擰巴”的生物,你不需要去主動折磨他們,他們也會自己折磨自己的。
但我相信,正因為有這群熱衷于“自我折磨”的游戲人在,游戲產品才有持續進化、創新的可能。
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都說人生就是一場修行。而對游戲人來說,做游戲亦是如此——
你所經歷的游戲開發歷程,游戲上線后面臨的種種是是非非,以及為了做游戲而飽受煎熬的那些日日夜夜,大抵都是修行的一部分。如果你能像苦行僧一樣穿越蒼莽荒野、漫漫黃沙抵達終點,那么你便能在菩提樹下參透大智慧,找到人生的真意。
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