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      對話盛趣游戲CEO彭程:當一個“盛斗士”再次決定去戰斗|獨家

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      盛趣游戲CEO彭程,圖片由其本人提供

      在中國互聯網的編年史中,很少有公司能像盛大網絡那樣,既象征著極致的輝煌,又承載著深刻的遺憾。它的崛起,幾乎定義了中國第一代互聯網企業的夢想與野心,它的轉型,則意味著一個時代的終結與另一個時代的開啟。

      在這一段歷史中,有一群人自稱“盛斗士”——他們曾是盛大的骨干、玩家、信徒,甚至是批評者,但他們共同守護著一段無法復制的記憶。

      2024年3月,彭程出任盛趣游戲(前身盛大游戲,已并入世紀華通)總裁,8月,接任盛趣游戲CEO。

      當時,世紀華通官方發布的新聞內容里,形容這位曾經的《泡泡堂》產品經理、《傳奇》業務的掌舵人履新,用了這樣一個詞:“盛斗士回歸”。

      這個詞輕描淡寫,卻有如千斤重。似乎這不是一家老牌游戲公司的重要人事變動,而是一代互聯網人的青春與熱血的回響,就好像打開了那個屬于陳天橋,屬于《泡泡堂》《傳奇》,以及屬于“網絡迪士尼”夢想的年代記憶。

      要理解“盛斗士”的情感結構,必須回到千禧年初的中文互聯網。彼時,四大門戶網站爭霸,騰訊借QQ剛崛起,網絡游戲尚未從邊緣走向主流。

      2001年,盛大網絡創始人陳天橋以30萬美元拿下了韓國娛美德(Wemade Entertainment)開發制作的大型多人在線角色扮演游戲《The Legend of Mir 2》的中國代理權,并將其命名為《熱血傳奇》。

      這款游戲改變了盛大網絡的命運,也徹底重塑了中國年輕人的娛樂方式,成千上萬的玩家涌入網吧,通宵達旦地打怪、攻城、行會戰。它不僅是一款網絡游戲,也是一個社會系統,一個情感共同體,一個游戲產業全球化的經典商業樣本。

      隨后的《泡泡堂》《冒險島》等產品接連成功,讓盛大網絡在2004年成功登陸納斯達克,陳天橋成為了當時中國最年輕的首富。

      那時的盛大,不僅是游戲產業的“黃埔軍校”,也是一個充滿想象力的娛樂帝國雛形。陳天橋提出了“網絡迪士尼”的戰略愿景,試圖構建一個從文學、音樂、影視到硬件的全產業鏈生態。

      “盛斗士”最初是內部員工和核心用戶的自稱,后來逐漸擴散成為所有與盛大深度關聯的人群的集體身份標簽。

      他們中有的人是從《傳奇》第一批玩家成長為游戲策劃,有的是在盛大的培訓體系中從實習生走向高管,有的則是在盛大轉型期離開,卻始終帶著盛大的印記。

      作為盛大黃金時代的親歷者,“盛斗士”對盛大的情感是復雜的:盛大的產品和文化塑造了他們的青春,但公司的戰略執行屢屢受挫,許多項目無疾而終。

      即使離開,他們仍以“盛斗士”自居,這是一種身份認同的延續。這種情感結構,也承載著一個未完成的夢想的守護。

      彭程是一個典型的“盛斗士”代表。2005年,23歲的彭程入職盛大網絡,擔任研發主策劃。他并非科班出身,卻因對游戲的熱愛與洞察被陳天橋力排眾議、破格提拔,從《泡泡堂》的產品經理做起,一步步成長為《傳奇》項目系列的核心負責人。

      彭程的經歷是盛大文化中“不拘一格降人才”的體現。然而,也正是從執行層的視角,彭程也看到了盛大輝煌背后的隱憂。

      在最近的一次獨家對話中,彭程告訴作者,陳天橋的愿景常常超前于時代,但組織的執行力卻難以跟上,無論是盒子計劃、文學平臺還是云游戲戰略,盛大都曾是先行者。

      彭程也于2010年離開盛大,加入其他游戲大廠繼續做游戲。他的離開,某種程度上也是那一代“盛斗士”的共同選擇:既要向外尋找新的可能性,又始終帶著盛大的基因與記憶。

      2019年,盛大游戲正式更名為盛趣游戲。這一變動意味著其不論是資本還是品牌關系,宣告“正式”脫離盛大網絡,成為世紀華通的一員,但其IP影響力、用戶基礎和品牌價值仍在。

      在這5年之后,彭程選擇回歸,就像是回到一個情感符號系統和未完成的敘事中。

      官方“盛斗士回歸”的表述,激活了集體記憶,也似乎想要向資本市場傳遞出了一個信號:盛趣游戲不僅要賺錢,還要完成一個未竟的事業——至少先重回一線游戲公司行列。

      世紀華通今年上半年業績預告顯示,公司期內合并營業收入同比增長約83%至約170億元;預計實現歸母凈利潤為24億元至30億元,同比增長107%至159%。其中提到,盛趣游戲則保持良好發展態勢,通過對玩法及內容的深度打磨,為公司業績增長持續輸送動能提供了確定性,成功實現老IP的人氣煥新與商業價值重塑。

      明知前路艱難,仍選擇再次戰“斗”。在與彭程的對話中,我們不僅為游戲產業變遷版圖補上了一小塊拼圖,也可以在這場對話中,看到那個曾經見證過輝煌,也經歷過遺憾的游戲老將,如何帶領一家有著厚重歷史的組織重新出發。

      以下是與彭程的對話實錄,經編輯整理:“我是盛斗士,我驕傲”

      Q:去年3月,你就任盛趣游戲總裁的時候,世紀華通官方對外的表述中說,這是“作為‘盛斗士’回歸”,你是如何理解“盛斗士”的?

      彭程:當年盛斗士是對游戲產業做出了大量貢獻的群體。陳天橋是當時中國首富。我們那代游戲人都很年輕,20多歲,一起把盛大網絡干到了全行業第一名。

      在我看來,這三個字有一種驕傲的情緒的。我是盛斗士,我是驕傲的,尤其是當年都說盛大是互聯網的黃埔軍校。你懂,當年一直打勝仗的隊伍。盛斗士的盛,是盛大的盛,它代表的是我們的身份,我不管在哪,這個標簽就在我們身上。

      那時候確實跟我們現在情況完全兩樣的。我們那時候是自發“996”的,公司沒有說必須要幾點下班,周末必須得過來,但我們都是自己來。我們年輕,對未來充滿憧憬,做一個我們熱愛的事情,連什么薪資什么都不考慮的,就想把這個事兒做成,就很夸張。

      這三個字在我的生命里還是很重要的,現在的我肯定要感謝當年的我去做了盛斗士。

      Q:這個群體讓人很好奇的是這么多年過去了,包括離開的人,內心還有這份情懷,就像你剛剛說到這三個字的時候,臉上都是驕傲的表情,這到底是什么導致的?

      彭程:可以想象一下,當你跟你的小孩吹牛逼的時候,你說,我當年干啥干啥,就是這感覺。只是我們把它標簽化了,通過這三個字給它具象化了。但我們不能永遠活在過去,我希望的是,當年怎么樣,現在也怎么樣。

      Q:“盛斗士”這么強烈的歸屬感,是因為創始人陳天橋嗎?

      彭程:橋哥對我有知遇之恩。當年我是一個剛畢業的不久大學生,他一把就給我提起來做管理層,對我有莫大的信任。

      他確實影響了我們,不只是影響了業務能力,是在職業道德和價值觀管理上,有很大的影響。當時我們都是一張白紙,價值觀就是他塑造的,是一種講道理的文化。

      我現在的管理方式,是跟橋哥有點像的:身先士卒,比較摳細節,摳細的同時,還要看得遠,是非常嚴肅的管理方式。

      Q:回來之前,你擔心嗎?考慮最多的問題是什么?改革的信心來自哪里?

      彭程:我就沒有擔心的事情。當時王佶董事長邀請我回歸的時候,我欣然應允,工資都不談,干,就是這樣。我很有信心的。

      因為我大概也知道這邊的情況,公司員工老齡化嚴重,很多人、很多事都在按部就班。比方說,我走的時候,產品經理是那些人,我回來之后也全是這些人,沒變化。對他們的心境,我是理解的,我是能hold住的。

      Q:但有個問題,老同事之間,或者盛斗士之間,有情感羈絆,畢竟當年都是一起過打仗的。你要改革,勢必會動一些人或者一些利益,你怎么處理這個問題的?

      彭程:說實話,人都有私心的,有的人當年跟我關系特別好,這是私人感情。如果于公,這個人阻擋了新機制推行,或者業務推進的時候……說到這里,我還要感謝橋哥的一點,他是一定是“公”最優先的,感情是排在最后的。

      我其實是一個內心比較柔軟的人,但不得不去做很多冷血的事,因為我的價值觀是公司好才是第一位的。

      所以,對于那些調整,對于那些人,我內心是深感抱歉的。這個歲數,找工作也都很難,出了這個門,可能就找不到工作。但是沒辦法,公司要發展。如果有一天,我不適應發展了,不適合這家公司了,也應該把我干掉,我自己都會主動離開。

      Q:你最開始推行改革的一個方式是,對工作室進行整合。這是為了解決什么問題?

      彭程:我是把7個工作室縮成了5個,一些小工作室業務更聚焦了,我的管理變得更加扁平。我會像一個主策劃一樣,每天和工作室的一線員工開會,重點項目每天從早到晚討論。我已經有十幾年沒這么干過了,我現在感覺就像我當年剛進盛大,做《泡泡堂》產品經理時候的狀態。

      Q:為什么現在會有這種工作方式上的轉變?

      彭程:有很多原因。當年的管理方式,找的是聽話的、執行力強的人。經過了20年,不聽話的早就離開了,留下來的都是聽話的,但是聽話的人是挺好,但是沒有想法。

      盛大當年有很多事情,給了很好的方向,下面人很聽話去做了,但是做不到位,導致很多項目流產。

      所以,我就吸取教訓。第一,我要給方向,大家不太善于思考和創新,這一點我是擅長的,所以我來指揮。第二,我不想重蹈覆轍,落地的時候我就盯細一點。

      最夸張的是,游戲有很多數值都是我親自來調,游戲公告我都一篇篇看。

      Q:這樣改革一年下來,你最大的收獲是什么?

      彭程:成就感,發現還是帶得動的。我回來的時候,給所有工作室總經理開動員會說,我們不需要向誰證明什么,我們要向自己證明我們還能干。這句話也是對我自己說的。雖然每天很忙碌,但是我還是挺愉悅,很充實,很有成就感。

      Q:你說要帶領盛趣游戲重回一線游戲公司行列。要實現這個目標,你手里的底牌是什么?還差的牌是什么?

      彭程:首先,我們是一個有穩定現金流的企業,不會擔心今天有,明天沒。這是與很多創業公司比起來,最大、最直接的優勢。第二,我們有這么多老用戶和老IP,是可以去挖掘的,也不是一般公司能比的。

      為什么現在都在喊長青游戲,長青游戲到底在哪呢?長青游戲先看盛大,對吧?我們都不需要喊。玩家對我們最詬病的是長青游戲。

      我也面臨幾個挑戰。第一,我要對價值觀重塑,企業都快成“養老院”了。我們到底在這干嘛?就是為了這個拿份工資,就是因為你在外面找不到工作。如果是這樣的原因,就別干了,如果我是這樣的想法過來拿份工資,我也別干了。

      我是盛斗士,我驕傲,但驕傲能不能維持下去?這個臉不是別人給你的,你得自己先證明自己,你還能干,你才會有臉。

      當年我們都不考慮什么錢不錢的,我不是說不給大家分獎金,是說要有的精神是有沒有錢,得干,我在人間走一遭,不能那么渾渾噩噩。

      Q:這會不會遭遇一些很現實的問題?比如說,當年你們這一批人做游戲的時候,都是20多歲的年輕人,有理想、有情懷、有抱負,重要的是有時間、精力,現在,大家都四十多了,有的五六十了,拖家帶口的,上有老、下有小,再像年輕的時候那樣干,可能現實狀況和身體條件也不允許了。

      彭程:對。這就是我在做的第二件事,也是第二個挑戰,人才年輕化。我們是所有游戲公司中,平均年齡最大的。這說明我們的福利真好,留下來都是真的不爭不搶,很穩定。像我們同期的那些游戲公司,平均年齡都比我們低一截,我們還是太講人情味了。

      但年輕化不是把年齡大的干掉,然后招年輕的進來。我們是一套在推進中的系統的改革方式。未來,我們會把平均年齡降下來。當年,我們不光是整個游戲行業,也是全產業鏈,平均年齡最低的,才二十好幾。

      Q:當年你是二十七八歲,做了那么多大型的項目的負責人,現在基本上不可能了。

      彭程:對。28歲我就在巨人做副總裁了,26歲我就是《傳奇》工作室總經理了,那是很不一樣的。那個時候,亂世出梟雄,都是野蠻生長。

      我認為我們要走出固有思維,是思維上的轉變。人對未知的事情都是恐懼的,習慣于路徑依賴,以前做什么成功了,就按照原來的做,但是市場是在變化的,你還按照你認為的成功經驗,可能這就是你失敗的原罪。

      我們要與時俱進,更接近市場,貼近市場,擁抱用戶,不論是產品也好,還是宣傳推廣方式也好。

      Q:提到年輕化,你會不會感覺,現在的年輕一代,與你們當年的年輕人也不一樣?

      彭程:沒錯。我們是創業的那一代,很多人父母是下崗工人,家庭背景一般。所以,我們來上海打拼,欲望是強的,對成功有渴望的,所以,才可以不看錢,只看未來的發展。

      現在的小朋友,家庭條件優渥。中國這20多年過來,條件都變好了,再加上,又都是獨生子女。現在的亞文化,包括各種網絡言論的影響也比較大。

      但我認為,年輕人只是沒有去嘗試。為什么“躺平”?背后是有原因的,機會太少,競爭太激烈了。我們那個時候,再沒文化的人,你看像我這種,當時大專畢業,都能混得挺好,對吧?現在研究生出來都找不到工作。那個年代,哪有找不到工作的,你聰明點,干聰明的工作,笨一點,干累點的工作。

      這種現狀下,怎么樣調動年輕人的積極性,如何給他們機會?就像當年陳天橋一樣,直接把我叫到辦公室,他跟我就幾面之緣,覺得我挺聰明,不拘一格降人才,讓我做《泡泡堂》的產品經理,直接就給我提上了,全公司的高管都反對無效,干了,最終證明了干得不錯,那《傳奇》也給你干,是這樣的一個邏輯。

      我現在盡可能跟所有的員工,越底層的、越年輕的去接觸,我也要挖掘人才,同時,我們也有制度,讓年輕人更有機會表現。

      我們集團今年有一個“數龍杯”的全球AI游戲及應用創新大賽,就是便于發現這些人才。而盛趣也有一個小程序游戲大賽,專門讓員工自由組隊,他們做著玩,我評選。我的目的是發掘人才,不在乎結果怎樣,做的都是demo,有幾個做的不錯的我給他去立項了,配人、配資源。

      長青游戲之戰,先出“復古牌”

      Q:世紀華通今年上半年業績預告顯示,盛趣游戲對其業績貢獻還是不少的。這個成績符合你預期嗎?

      彭程:符合我的預期。基本上一步一步,按照我回來的計劃在實現。去年,我回來的時候,先在端游上實現增長。短時間之內,很難在手游上有很大進展。我們以最快的速度在端游上調優,因為有用戶基礎,同時籌備今年有新手游能上。

      去年也是《傳奇》和《龍之谷》在端游上試水,做了兩個版本,玩法受到了玩家的喜愛。今年就在端游版玩法的基礎上,推出了手游版,所以,《龍之谷世界》《盟重神兵》最后取得了一定的成績。

      Q:回歸盛趣游戲后,你定的計劃是什么?

      彭程:對于我們這樣的老企業,本身開發的能力、力量還是有限的。因為盛大從來就不是一家研發為主的公司。我們都知道研發是重要的,但公司的底子是薄的。

      我上來就做大創新,或者說,投入大的成本、人力,對公司來說,風險很大。我的策略還是穩扎穩打的,要良性發展,而不是賭博式的經營。

      首先是看我的優勢,有一堆老IP,一堆老用戶,我去把他們的價值挖掘出來,對公司是最保險的。有了增長,我就更穩健,有底氣去考慮未來。先端好我手里的飯,再去尋找新的機會,做新嘗試,做其他細分領域的產品。

      第一步是端游,第二步是手游,接下來,明年、后年,可能會看到更多的產品是非老IP的。

      Q:什么時候或者從哪些維度判斷,你已經端好“這碗飯”了,可以去做新產品了?

      彭程:看數據有沒有在穩步增長,無論是玩家人數還是公司收益,不是那種波浪式的增長。看你的口碑,根據現在玩家的輿論環境,都能知道你做的方向對不對。當然,不是說我去做新的事情,這邊就停了。

      Q:這個策略與行業內巨頭包括騰訊在強調長青游戲是類似的,運營老IP的挑戰在哪里?

      彭程:一個游戲發展了20年,很多用戶已經流失了,包括游戲里的數值,服務器生態等。用戶雖然流失了,但他還是你的用戶,他可能都把游戲賬號都忘了,但他依舊是《傳奇》的用戶,是《冒險島》的用戶。即便沒有賬號。所以這個時候,你要想如何去喚醒他。

      我做的第二件事是去喚醒,方式是要找到一個版本。版本的難點在于什么?你不能純粹懷舊,因為這個時代的用戶習慣,跟當年也不一樣,你也不能太過于創新,讓他覺得這跟我的情懷是不一樣的。

      就要在這中間找一個平衡點,既符合現在玩家的習慣,同時又讓他覺得這是他曾經的“初戀”。這就是難點。

      喚醒的工作,投流是大家都知道的,但對這些老用戶,投流效果未必好,因為很難精準投放到老用戶手上。這個時候,更多是一種呼朋喚友的,人拉人的方式。

      所以,我們去年有一個很重要的工作,就是在直播上發力。通過在直播間發聲,跟用戶交朋友,介紹我們的新東西。所以,我們市場推廣成本都不是特別高,但是成績取得比較好。

      Q:“復活”經典IP,既要有游戲的懷舊情懷,又要符合現代玩家的玩法,具體該怎么做?

      彭程:舉個例子,《傳奇》當年的玩法是打怪升級,數據、經驗全都是靠打怪的來的。但是現在真實的情況是什么樣的?真的要按照這個想法去做一個,你就會發現,沒有人去打怪,太累了。

      今年1月,以《熱血傳奇》新百區為藍本,多端互通MMORPG《盟重神兵》正式公測

      我們當年是可以包通宵的,現在誰愿意去真的包通宵?個別玩家可能可以,99%的玩家都受不了了。他說想要的,未必是真的是這樣。我認為,這只是一種期待。但真給他了,他也有可能會不要。

      這像我們小時候吃的零食一樣。校門口賣的零食,現在給你了,你吃一口就不想吃了。我就印象很深,我小時候特別喜歡吃干脆面,后來,我特意買了一箱回來,吃一口,根本就咽不下去,因為我口味變了。

      所以,我們會幫玩家做內置掛機分身系統,就是有一個人在幫你打。

      Q:這樣一改,就能符合玩家的需求嗎?

      彭程:不一定,必然會有玩家吐槽。玩家吐槽,我們肯定要改,我們加入一個地圖不能掛機,只能自己打,你會發現,這里面根本就沒人去。玩家的意見我們當然要聽,但是我們也要具體問題具體分析。

      Q:當年的核心玩家已經成長了、工作了,在現實世界里多了很多主線任務。一開始,很多玩家看到老游戲復活的消息會很激動,但隨后就發現,根本沒有時間玩,所以這類游戲到底想抓住什么玩家群體?

      彭程:懷舊是一張非常吸量的牌,是對老用戶的。我做一個“最初版”“初戀版”,會有大量的用戶回來,但是他們根本玩不下去,我們要幫助用戶找到記憶點,他們到底喜歡什么,要讓他們感覺原汁原味,然后在玩的過程中,又不斷的進步。

      Q:20年前運營《泡泡堂》《傳奇》成功的經驗,有哪些是可以復制到今天的?有哪些在今天反而成了一種束縛和包袱?

      彭程:我當年提出一個理念:是休閑游戲重度化,重度游戲休閑化。到今天,你會發現基本上都這樣的。競技類游戲里,大量的輕度的玩意兒去引流。不管什么樣的產品,在我看來都是一類用戶,就找共性,其實人性都是一樣的。

      經典休閑競技類游戲《泡泡堂》今年迎來22周年慶

      我舉個例子,比如說SLG,所有人都認為太重了,但是我們兄弟公司點點互動和Century Games的《無盡冬日》《Whiteout Survival》,今年大火、大破圈,連女性玩家都在玩,是怎么做到的?他在前期通過一個模擬經營的休閑的小玩法,輕度的,讓你上手,同時,通過劇情進行了轉化,把這部分用戶,變成了一個重度的游戲玩家,取得了一個巨大的成果。

      我的包袱還在于心理上,倒不是業務上。我過往的經歷中都是亮眼的,履歷都是比較漂亮的,很把自己當回事兒,很難接受自己做不好這件事,以前每一步都走的還可以。

      我最近早晨七、八點就起來了,以前是一睡睡到下午。為什么會這樣?可能是一種壓力,其實自己給的。我要去調整,不能被自己的過往困住。我時刻提醒自己,你沒有啥了不起的。可能是雙刃劍,因為有壓力,可能才會這么去沖。

      Q:哈哈,那是什么壓力,讓你之前可以睡到下午,現在早上七八點就起來了?

      彭程:也沒有想什么,還是在努力的去做好這份工作,倒也不是說追求錢,我不能輸斗志。為什么回來?我的原動力,就是盛斗士的一個“斗”,但是“斗”就給我很大的壓力。

      Q:這個“斗”最底層的驅動力,是你想成為一個更好的自己,達到自己個人之前沒有達到成就,還是說,想讓這個團隊和組織變得更好?

      彭程:我要想變成最好的自己,就是讓這個組織變得更好,來證明我是做更好的自己。

      Q:那為什么不是自己去創業,重新起一個盤子呢?這樣組織的包袱更輕,沒有過往的束縛。

      彭程:我的興趣只在業務上,創業是要啥都管的,80%的精力在別的,20%的業務,我希望我百分百在業務,我是創不了業的,我能輔佐別人。

      Q:明白了,超級主策劃是你最期待的角色。不過,20年之后的市場已經巨變,很多新玩家和新市場。

      彭程:現在得年輕人得天下,說到底就是你怎么破圈,破圈就意味著有更大的成功。一方面是我讓別人知道我,另一方面是我要留住他們。我們要做一些特別的,風格化的東西,無論是美術上還是玩法上,不能做同質化的。

      當初沒有二次元產品,沒有開放世界的時候,《原神》就抓住了,那個時候,也是資本,也是有各大巨頭,疊紙就做到了女性向的賽道。現在有新的機會,我們需要去思考,去尋覓。

      Q:這兩個公司與你們不同的是,他們本身的研發和原創基因很強,你也談到,盛趣現在的短板是研發能力較弱,你要怎么去追趕?

      彭程:我們現在的研發人員比例越來越高,也會做更多的嘗試。雖然我說我們底子薄,不代表過去沒有研發,我們也是有研發,研發也沉淀了很多失敗經驗,當然成功的經驗也有。當年我們做手游也是收獲了巨大的成功。我們是不著急的,先端好手里這碗飯。

      關于未來,關于游戲新趨勢

      Q:在你眼中一線游戲公司的標準是騰訊、網易、米哈游,但每家公司的基因和打法都不同,出現的時代也不一樣,你是怎么理解這幾家公司的?這幾家公司最值得盛趣游戲學習的是什么?

      彭程:這幾家公司,我內心來說,我最喜歡是網易,我從網易那里學到最多。我玩了很多網易的游戲,都很沉迷。如果不愛玩游戲,可能就沒有辦法做好游戲。他們游戲制作的邏輯,發行的打法,都是特別值得我們學習的。

      騰訊有平臺優勢。米哈游,我很佩服他們的匠人精神,可能是他們年輕一代的打法。我們還是比較保守。

      Q:米哈游這類有二次元屬性的,還有他們的玩家群體,對你來說,是屬于另外一個世界嗎?

      彭程:我還挺佩服米哈游的。他們從最早做《崩壞》創業開始走到今天,確實是不容易。如果說我們盛大抓住了端游時代的窗口機會,他們幾個年輕人就是抓住了手游時代的機會。

      我覺得他們未來的發展,可能游戲都不是主營業務了,后期可能靠IP。一個IP下面,游戲只是營收的一小塊,靠的是周邊,游戲只是周邊的一部分。米哈游未來做商業化,可能不僅僅局限于游戲。現在年輕一代的消費者,可能更愿意為這種花錢。

      Q:他們更愿意為情緒價值買單。

      彭程:對。他們可以在游戲里為一張卡片花錢。同樣出一個抱枕,一個是正版的,賣300塊,一個是盜版的,只要20塊,他也會買正版的。他買的是情緒價值。這跟我們這代人不一樣,我當年剛來上海,我還去買假貨,天天穿著。

      Q:你們的游戲也可以用這樣的商業模式嗎?比如說售賣情懷游戲的周邊。

      彭程:我們《最終幻想14》也有這樣的粉絲經濟,但是體量有限。另一方面,我們大體量用戶又是我這個年齡的,大家要算性價比的。我們跟米哈游的用戶又不一樣,所以我說很佩服他們,未來大有可為。

      未來,在我們有新產品以及更加年輕化的IP的情況下,我就會去想這件事情。其實我們最早的時候就做過,只是時機不對。當時有一個賣周邊的業務線,但是我們想法太超前了,20年前,誰愿意花幾百塊錢買一個正版手辦?可能性太小了。

      Q:做了20年游戲,現在回過頭看,國產游戲產業有哪些發展是出乎你意料的?有預期過今天嗎?

      彭程:我一直都覺得這個產業會是這樣。剛做游戲的時候,很多人質疑我,玩游戲害人什么的。從小我就不贊同這個觀點,我覺得游戲的特殊屬性可以為這個社會貢獻更多正向價值。

      游戲是給人帶來快樂的。人活在這個世界上,需要一個打發時間的事兒。所以,為什么抖音能做成?打發時間很方便,游戲也是一樣的。所以,誰能掌握幫助人打發時間這件事,就能賺到錢。

      我一直認為游戲只會越來越賺錢,可能只是載體變化,以前主機、電腦、手機,未來可能腦機接口,會是更現實的游戲,更有趣的東西。

      Q:那抖音會是游戲產業最大的競爭對手嗎?

      彭程:其實包括抖音、短劇各種,都大家在搶占時間,對我們也是有影響的,但也對我們有推動,玩家不是必須得2選1,我們只是在搶時間,不是完全取代。而且,抖音也是我們的一個聲音出口,是能幫助我們獲取用戶的渠道。

      Q:AI會是新的機會嗎?《傳奇世界》中推出智能NPC“玄玄老人”,AI NPC也是游戲行業內正在實踐的方向之一。有人認為是未來,有人則不這樣看。你的觀點是什么?

      彭程:我們在制作游戲過程中都有用AI,無論是美術、代碼,它是一個非常好的工具,降本增效,甚至比人做得更好,全行業都已經在這么干了。我們也立了兩個AI的項目,一個應用,一個游戲。

      說實話,AI游戲切入點是很難找的,大家都在做智能體,我舉個簡單的例子,如果今天咱們做的智能體,是有情感的,跟你交流,這個AI我覺得是好的,有情感的紐帶,聊天就更像真人感覺。

      有些做虛擬人的體驗很不好。為什么?沒什么情感紐帶,我問啥就回答啥,這個有啥意思?最終就是轉化為一個百度百科。

      AI游戲應該是讓很多東西明確邊界和人設,老師就只能是老師的,從性格到人設內核都是老師,這才有價值。

      Q:如果拋開技術限制,你最理想的AI在游戲中的應該會是怎樣的?

      彭程:最理想的就是,每次體驗都不一樣。比如說,我下了副本,我這么玩是一個結局,換一個人玩是另一個結局。我們相互影響,但是相互的喜好不一樣的世界。

      AI游戲是很難做的。有的人不喜歡AI互動,他們覺得聊天跟一個機器人,有什么好聊的?能跟他面基嗎?連一點幻想都沒有。

      Q:那單機游戲是在與程序玩嗎?《黑神話:悟空》也賣得很好,你怎么看這個現象?是否有計劃打造一款3A單機游戲?

      彭程:這是民族自豪感。這件事情很厲害,能夠引起國人的共鳴。“黑悟空”更多的是中國人在玩。這個事他們干得挺偉大,尤其是他們的投資人,我覺得挺牛。

      我們不太會做這種事情。3A單機游戲,投入很高,風險也大,它不好做,真的是很熱愛這個事情的人在干,很值得我們敬佩和學習,但復制性不強。

      當然,我們也有投資一些,為了情懷去投,從來沒有想過能賺到錢。我們自己內部沒做。因為做單機游戲的人,一定是對游戲超熱愛的,我已經是充滿銅臭味了,但是我可以投別人。

      Q:這類“用愛發電”人在游戲市場多嗎?

      彭程:不多。有兩種,一種是很厲害且熱愛游戲的人,更注重自我的表達和分享,對收益看得沒那么重。還有一種是小團隊或者個人,卷不過大賽道大公司,只能找一個小眾賽道去試水,Steam上有很多這種獨立開發者。(本文首發于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|李玉鵬)

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