2015——2025年,全球游戲行業(yè)經(jīng)歷了跨越式的發(fā)展,也發(fā)生了許多變化。外媒GameReactor近日發(fā)表專題文章,回顧了過去十年游戲行業(yè)最令人印象深刻,影響最深遠(yuǎn)的10個(gè)成功案例。GameRes對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。
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《精靈寶可夢(mèng)Go》一飛沖天
2016年夏天,Niantic推出了與寶可夢(mèng)公司合作開發(fā)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)手游《精靈寶可夢(mèng)Go》。這款手游鼓勵(lì)玩家走出家門,到戶外捕捉寶可夢(mèng),體驗(yàn)一場(chǎng)前所未有的寶可夢(mèng)之旅。在玩法上,《精靈寶可夢(mèng)Go》與鐵桿寶可夢(mèng)粉絲所熟悉的游戲有所不同,但它在全球范圍內(nèi)贏得了巨大成功,以至于無論人們走到哪里,都能看到有玩家在城市街道或鄉(xiāng)村田野拿著手機(jī)捕捉寶可夢(mèng)。
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《絕地求生》掀起“吃雞”熱潮
回首過去十年,游戲界涌現(xiàn)出了兩個(gè)新興品類,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”(也被稱為大逃殺或吃雞類游戲)就是其中之一。此類游戲的核心玩法相當(dāng)簡(jiǎn)單:100名玩家被空投到某個(gè)空間,需要在彼此間展開殊死搏斗,直到?jīng)Q出最終的贏家。從某種意義上講,《絕地求生》(PUBG: Battlegrounds)算得上戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的鼻祖,為后續(xù)進(jìn)入市場(chǎng)的眾多同類游戲開拓了道路。作為近十年最成功的電子游戲之一,《絕地求生》至今依然風(fēng)靡全球。
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《堡壘之夜》將戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技熱潮推向前所未有的高度
就玩家群體的整體規(guī)模而言,《絕地求生》無法與Epic Games推出的《堡壘之夜》相提并論。過去十年間,憑借豐富的IP聯(lián)動(dòng)和跨界合作,《堡壘之夜》逐漸從一款畫風(fēng)可愛、上手門檻更低的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,蛻變成了一個(gè)包羅萬(wàn)象的元宇宙平臺(tái)。很多人認(rèn)為《堡壘之夜》是近十年最成功、最具影響力的游戲(沒有之一),不過在某種程度上,它也應(yīng)該向開啟品類先河的《絕地求生》表示敬意。
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《逃離塔科夫》與“搜打撤”
除了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲迎來爆發(fā)之外,撤離類射擊游戲的迅猛發(fā)展勢(shì)頭亦令人意想不到。與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲類似,撤離射擊游戲?yàn)橥婕姨峁┝司o張刺激、“高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)”的體驗(yàn)——玩家既有可能贏得大量戰(zhàn)利品并成功撤離,也有可能血本無歸。盡管玩家對(duì)此類游戲體驗(yàn)的評(píng)價(jià)褒貶不一,其火爆程度卻毋庸置疑,而《逃離塔科夫》正是這一細(xì)分品類首款真正意義上的成功作品。
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Remedy打造了兩款精品游戲
Remedy的首款多人合作射擊游戲《FBC: Firebreak》自發(fā)售后遭遇巨大失敗,市場(chǎng)表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能低于預(yù)期,但在過去十年間,這家芬蘭廠商已經(jīng)推出了兩款能夠充分展現(xiàn)自身實(shí)力的杰作,分別是《控制》(Control)和《心靈殺手2》。另外,與許多游戲開發(fā)商/發(fā)行商不同,Remedy衡量一款游戲是否成功的標(biāo)準(zhǔn)并非發(fā)售初期的銷量,而是游戲的長(zhǎng)期表現(xiàn)。當(dāng)《心靈殺手2》首發(fā)銷量不佳時(shí),Remedy并沒有感到擔(dān)憂,因?yàn)镽emedy深知其游戲擁有長(zhǎng)久的生命力,假以時(shí)日不僅能夠收回成本,還能成為穩(wěn)定的收入來源。從這個(gè)角度來看,Remedy的思維方式和商業(yè)實(shí)踐值得同行們學(xué)習(xí)。
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《火箭聯(lián)盟》大獲成功
過去十年,采用F2P模式的免費(fèi)游戲蓬勃發(fā)展,以簡(jiǎn)單卻充滿樂趣的玩法,吸引了世界各地的無數(shù)玩家。Psyonix工作室開發(fā)的《火箭聯(lián)盟》就是一部典型的成功作品:經(jīng)過多年發(fā)展,《火箭聯(lián)盟》已經(jīng)成為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,憑借令人酣暢淋漓的快節(jié)奏動(dòng)作體驗(yàn),深受各個(gè)年齡段玩家的喜愛。如今,《火箭聯(lián)盟》的人氣仍然能夠與《堡壘之夜》、《Roblox》和《我的世界》等經(jīng)久不衰的熱門大作相提并論。
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小島工作室成為全球矚目的焦點(diǎn)
當(dāng)小島秀夫2015年離開前東家科樂美,隨后創(chuàng)辦自己的小島工作室時(shí),很多人想知道:隨著時(shí)間推移,小島工作室和科樂美,究竟哪一方會(huì)發(fā)展得更好?作為日本歷史最悠久的游戲發(fā)行商之一,科樂美在與小島秀夫分道揚(yáng)鑣后陷入低谷,如今正努力走出困境,而小島工作室則取得了巨大成功。截至目前,小島工作室已經(jīng)推出兩款《死亡擱淺》游戲(未來還將推出《死亡擱淺》IP的影視改編作品),并正在與索尼PlayStation和微軟Xbox合作開發(fā)新游戲。與此同時(shí),小島秀夫也進(jìn)一步鞏固了他在游戲創(chuàng)作者精英行列的地位。
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《吸血鬼幸存者》風(fēng)靡全球
在游戲行業(yè),獨(dú)立游戲一經(jīng)推出就迅速走紅的故事時(shí)有發(fā)生,近兩年的案例包括《Peak》、《致命公司》和《小丑牌》等。但《吸血鬼幸存者》與大多數(shù)爆款獨(dú)立游戲所不同的是:除了吸引海量玩家之外,它還引起了許多同行,包括獨(dú)立工作室、中型游戲公司和大廠競(jìng)相模仿。《吸血鬼幸存者》由開發(fā)者Poncle制作,上手簡(jiǎn)單卻擁有豐富的內(nèi)容,價(jià)格也相當(dāng)親民,曾經(jīng)令無數(shù)玩家樂在其中。
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Hazelight讓全世界玩家領(lǐng)略合作游戲的魅力
從某種意義上講,由制作人約瑟夫·法爾斯領(lǐng)銜的瑞典獨(dú)立工作室Hazelight以一己之力推動(dòng)合作游戲迎來了復(fù)興。過去十年間,Hazelight連續(xù)推出3款雙人合作游戲,分別是《逃出生天》(A Way Out)、《雙人成行》和《雙影奇境》,用事實(shí)證明了合作游戲不僅對(duì)玩家極具吸引力,還有潛力獲得巨大的商業(yè)成功。截止目前,這三款游戲的累計(jì)銷量已經(jīng)超過3500萬(wàn)份——考慮到這些游戲的“好友通行證”功能允許玩家邀請(qǐng)朋友免費(fèi)暢玩,它們的玩家總數(shù)量還要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這個(gè)數(shù)字。
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《博德之門3》取得空前成功
《博德之門3》很可能是過去十年間口碑最高的游戲產(chǎn)品,沒有之一。《博德之門3》由比利時(shí)拉瑞安工作室開發(fā),一經(jīng)問世就向世人證明,CRPG游戲仍然有極大的發(fā)展?jié)摿Α3藬孬@多項(xiàng)大獎(jiǎng),拿下數(shù)千萬(wàn)份銷量之外,《博德之門3》還憑借引入大量貼心的無障礙設(shè)計(jì),并在正式發(fā)售后推出豐富的優(yōu)化和更新內(nèi)容,不斷提升游戲體驗(yàn)而贏得了來自玩家的廣泛好評(píng)。
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原譯文https://www.gamereactor.eu/10-of-the-biggest-video-game-successes-of-the-last-decade-1626793/
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