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      玩到《怪物獵人:旅人》后,我感覺騰訊押對寶了

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      如果說有什么在研新品,是沒給我工作安排、要我犧牲休息時間也必須試一試的,由CAPCOM授權、騰訊游戲天美工作室制作的《怪物獵人:旅人》(后文簡稱怪獵:旅人)肯定算一個。

      這不僅因為我對這個IP愛得深沉,更在于要在把這樣一個復雜至極、沒有代餐的動作游戲在移動端上刻畫到位,本身就是極富有挑戰性的行業命題,值得見證。



      而且本作自首曝以來,身上肩負的期待也越來越多。

      玩家對《怪物獵人》系列顯然有更完善、深度的長線內容需求,那有充足運營經驗的天美能否為IP打開長青的新局面?騰訊與《怪獵》的淵源如此之深,《怪獵:旅人》作為CAPCOM提供深度支持的重點項目,又將以怎樣的戰略定位去擴充雙方的產品矩陣?

      我太想知道相關問題的答案了。

      就在這兩天的2025東京電玩展上,《怪獵:旅人》終于以線下試玩的形式,向玩家們展現了真實形態。同時官方也放出了一段全新的實機PV,為整個游戲“定調”。即便本作仍處于研發階段,但我們已能看到清晰的階段性思路。

      而當大家擠在TGS會場里排隊時,我近期也體驗到了TGS上的同款試玩版本,并和天美主創人員開展了對談——不得不說,天美這次真整了個硬活。



      戰斗體驗:已逼近“搓玻璃”的極限?

      先說大家最關心的內容維度:諸如復雜的武器體系、扎實的操作手感以及與怪物間的即時交互等IP內核,《怪獵:旅人》保留了多少?

      我的感覺是,大體都保留了——你完全可以用最近幾部單機作品的操作思維和習慣,無縫游玩本作。

      戰斗體驗方面最我安心的,是游戲確實保留了不同武器的“特質”,并沒有因為害怕新玩家理解武器循環邏輯有難度,就刻意削弱這方面的學習門檻。



      我作為一個大劍黨,上來先試了試用“鐵山靠”取消打出真蓄力斬的那套循環:可以說《怪獵:旅人》中每一段蓄力的姿勢、動作的頓挫感以及音效都挺對頭,最后真蓄打出去的那抹紅光、那種卡肉感、那串“大數字”,也堪稱原汁原味。

      其他如雙刀的鬼人化亂舞,太刀的升刃登龍也是如此,基本上一個純萌新玩家直接玩《怪獵:旅人》,就能感受到與單機正傳相通的武器特色。



      當然,針對移動端的特性,游戲在具體操作上還是做了不少“簡化”。

      比如單機作品中一些需要組合按鍵、順序按鍵才能搓出來的招式動作,都被拆分了出來,方便玩家直接觸發。像大劍的沖撞動作,就是獨立的一個按鍵。



      此外本作還給每把武器都做了一鍵啟動的“奧義技”,就是那種氣滿了即可釋放的ARPG常見設定。我不確定老玩家是否會覺得這種設計有點“直給”,但爽還是爽的。值得一提的是,部分冒險家角色的奧義技并非攻擊,而是涵蓋了上BUFF一類的多元效果,戰略上也具備一定深度。



      在實際體驗中,這種精準的簡化思路確實能降低門檻,避免誤操作,比如本作的鎖定就頗為智能。

      按住鎖定鍵,會彈出包含頭、左右翼、尾、身體等部位在內的UI選擇,等于說玩家可以“一鍵自由鎖定”怪物的任意部位,只要出招時機和距離正確即可順利完成較吃熟練度的“打點”操作。

      然后武器的蓄力動作,也有了明確的蓄力槽UI作為參考,蓄到了哪一段那是看得清清楚楚。老玩家可能覺得沒必要,但這肯定能降低新手失誤,構建出更為循序漸進的學習體驗,也算是適配移動端習慣的一種選擇吧。



      而在還原與優化的基礎上,我認為《怪獵:旅人》在戰斗系統上顯然還有些自己的思考。

      比如說本作明顯更加注重“合作”的體驗。

      此前在《怪物獵人》里和好友聯機,如果不玩狩獵笛或是“奶片手”等特定的武器流派,玩家之間的合作交互是較為有限的。四個人基本都是“各打各的”,最大的合作也就是怪物倒地后一擁而上一頓猛錘。

      而《怪獵:旅人》里不單有明確的輔助定位角色流派,還加入了“共斗技”這樣鼓勵玩家溝通集中輸出時機的設定。



      隊中任意一個玩家都可以針對怪物的各部位率先發起共斗技,這時只要其他玩家迅速跟上一起釋放湊齊“4人份”,就能讓怪物產生倒地硬直,創造上好的輸出窗口。

      共斗技的成果反饋非常顯著,在筆者參與的兩場組隊試玩中,因為第二場和隊友較為熟練地使用了共斗技,就比首場討伐快了近兩分鐘。



      能感覺到在實戰中,共斗技會很考驗玩家之間的默契和溝通。由誰發起?打什么部位?能否全隊及時跟上?其中的樂子和研究點肯定不少。

      另外制作組很清楚玩家對“和怪物打立回”這一過程的熱衷,因此《怪獵:旅人》在移動端操作下也盡量強化了這種動感。

      比如游戲很大方地追加了“精準閃避”的設定,等于是所有武器都多了一個額外的GP動作。精閃后還能派生反擊,很值得開發。同時當我被擊飛時,發現游戲做了一個快速起身位移的受身動作,也讓戰斗節奏更加順暢了。

      總之,能感受到《怪獵:旅人》在戰斗設計的各方面,都追求著一種平衡。

      它不希望拋棄復雜的動作邏輯以及對操作的追求,但也怕加得太狠讓普通手游玩家熬不過學習門檻。就當下呈現的效果而言,我覺得這個度把握得還是比較精確的。在“搓玻璃”的基礎上,《怪獵:旅人》已盡量完整地把IP內核呈現了出來。但隨著未來更多怪物和復雜武器的加入,這種平衡的難度想必還將有所攀升,對團隊的考驗可能才剛開始。

      建造玩法+特殊角色:正作規格的傳承與創新

      好的,戰斗層面算是扎實,那游戲的整體框架對不對味呢?

      結合個人試玩和實機PV來看,本作的基調顯然是想走正統路子——并非掛著IP名但嵌套其他玩法的衍生品,亦非僅注重多人生態的網游,而是參照《怪物獵人:世界》以來的產品形態,做一款同時兼顧單人和多人體驗的“正統作”。

      那一款合格的《怪獵》新作應該有什么?

      首先得有專門的劇情背景和怪物設定吧。



      為此,《怪獵:旅人》圍繞名為“埃索島”的地域撰寫了專屬背景。在還原原作大型怪物基礎上,還借埃索島上某種特殊物質影響的設定,延伸出了力量、耐力都超越原種,性情更加不穩定的“融光種”。

      對于熱衷研究怪物生態的老粉而言,這種新出現的品種及其獨特的招式變化,肯定是不能錯過的。



      其次雖然老玩家總說“在斗技場打龍”就夠了,但新作還是得有些風格化的狩獵生態,并塑造一定的地圖代入感。

      本次試玩中展示的地圖內容不太多,但從PV里能看到火山、森林、珊瑚、沙漠等經典世界環境,而且那套涵蓋大型、小型怪物的鮮活生態也在。

      制作人表示團隊認真評估了“無縫開放世界”和“分區域大世界”兩種方案后,最終決定根據不同地形風貌將地圖拆分為多個大區域,并著重刻畫、豐富各區域的內容和活動——這種在保障一定地圖廣闊度后強化生態表現的思路,確實更適合彰顯《怪獵》的特色。



      而具體到探索體驗,本作最大的亮點無疑是制作組嘗試加入“建造玩法”作為串聯,去豐富玩家與大世界的交互。

      比如我在跑圖過程中,能看到很多高低差地形,都需要建造鼓風機、彈射器、滑索等設施才能順利探索。PV里那個看起來非常自由的滑翔翼,也讓我心生向往。只不過試玩中很多關鍵部分,制作組都已提前幫忙搭建好了。



      因此在未來的成品中,我猜在地圖中搜索各類素材——搭建建筑開辟新地域——再搜索素材解鎖新建筑的過程將會是很重要的玩法循環。這甚至不僅關系到生存探索,還會和社交生態有一定關系。

      另外地圖里還有不少搶眼的小游戲。

      光是試玩版里就有疊石冥想、追翼奪寶以及讓系列玩家印象很深刻的“搬蛋挑戰”。這種散布在地圖里的小任務,算是一種不刻意為難,也能產出些資源的調劑玩法。如果能保障趣味,未來也會是地圖里的重要組成部分。

      最后,狩獵伙伴也不能少。

      系列的靈魂艾露貓當然在,這小家伙的戰斗力依舊可觀,還是那個在戰場上能突然掏出一個炮臺來轟殺怪物的可靠幫手。



      備受玩家喜愛的“貓飯”本次試玩中雖未有體現,但從PV里能看到貓大廚們還在,而且好像解鎖了“中餐技巧”,刀功又有了質的飛躍,都學會“胡蘿卜雕刻”了。這種中國元素的融入,正是本作的專屬風味。

      同時《怪獵:旅人》還加入了露塔可和梅朵鸝這兩種專屬的隨從伙伴。這兩位可不止外形和物種與艾露貓不同,而是有各自擅長的領域,專門負責輔助不同定位的冒險家。



      說到“冒險家”,這里必須著重聊一聊——這絕對是本作的核心特色。

      剛開始試玩時,我以為這只是NPC隊友,是給“獨狼”玩家體驗共斗的一種補償。但當我發現這些冒險家都可以作為主控角色選擇時,我才發現我想得太簡單了。

      《怪獵:旅人》中的各色冒險家,作為獨立于玩家自建角色的特殊人物,每一位都具備融合了怪物特色的獨到美術設計,涵蓋進攻、崩壞、支援三種職能定位,還有完全專屬的動作模組。

      像這次試玩中一位使用太刀的女角色“彌多律”,就在現場掀起了一輪討論熱潮。



      彌多律的服飾和配色,感覺有種雌火龍主題的味道,把樂器三味線作為劍鞘的設計,也讓人一見難忘。動作模組方面,似乎有融合了類似《怪獵:崛起》里櫻花氣刃斬的招式,最后那個收刀終結技,華麗程度更讓我想起《鬼泣》里維吉爾的“次元斬”——堪稱是CAPCOM招牌動作集大成了。



      還有PV里的冒險家佩佩,明顯是以浮空龍為設計主題的角色。演示中把小浮空龍當武器發射出去的攻擊招式,很可愛也很具辨識度。

      這種融合了人氣怪物特征和全新武器流派的角色形象,我感覺算是在制作各類怪物主題裝備之余又進了一步,額外開辟了一條可供玩家持續收集、成長的全新養成鏈條,有著無窮的可挖掘性——這正是《怪物獵人》系列最需要的“長青內容”。



      總體看來,《怪獵:旅人》在傳承和創新之間拿捏得很準,經典要素遍地但并不老舊,新要素切中痛點而又不突兀,這不是那種拿著CAPCOM資源庫一通猛做加法的敷衍移植作,而就是《世界》、《崛起》、《荒野》三部曲的正統延伸。

      能讓《怪物獵人》再度出圈嗎?

      目前看來,將玩法移植到手機和構建長線運營框架,是《怪獵:旅人》較為凸顯的兩大目標和挑戰。但在此之上,我猜本作還肩負著的一個終極任務——為IP再度帶來一次“破圈”。

      在現場交流中,我了解到團隊之所以會全情投入《怪獵:旅人》這個項目,一是因為團隊歷來深耕動作游戲研發,有這個能力,二是團隊中有很多《怪物獵人》系列的粉絲,大家認同這個IP具備可觀潛力,想以移動端游戲的形態為IP收獲更多用戶的喜愛。

      對此我深以為然,《怪獵》的產品形態確實值得進一步拓展。



      就拿社交層面來說吧,《怪物獵人》此前的共斗體驗更多是依托于一種階段性的“熟人社交”。我們必須有自己的固定班底,或是到網上找到組織,才能有些共同戰友。而且社群熱度有限,每一次新作出了大家會聚在一起熱鬧聯機,但隨著內容消耗又會歸于沉寂。

      因此《怪獵:旅人》如能以持續運營去強化社群活力,并借助移動端的廣泛覆蓋,確實有機會把這個偏垂直的品類徹底推到更多玩家面前。

      當然在這個過程中,團隊會持續性地面臨艱難的“平衡”問題:既要保留IP醍醐味,又要讓毫無基礎的新玩家能玩懂、能留存。



      我估計團隊會很重視新玩家的前期體驗,盡量讓玩家先爽再學,一定要先體驗到核心爽點的驅動力,再因為這個爽點而心甘情愿地學習各種細節機制。

      但我想老獵人應該都理解,要踐行這個思路有多困難。

      因為即便是已經大幅簡化的最近幾部正作,玩家或多或少都會經歷一個需要“自我驅動的時刻”——需要逼自己去學。而過程中一旦沒選對適合的上手武器,或沒能及時理解系統,都會有想退坑的沖動。到底要怎么讓玩家“先爽”,相信會是能否破圈的關鍵命題。

      但只要把這道坎邁過去,《怪獵:旅人》確實是當下IP最可觀的一次破圈機會。

      更關鍵的是,本作明顯還處于打磨階段,或許下一次再見面時,它又不大一樣了。據悉官方會安排在11月全球開啟首測,期待到時能看到本作更成熟的面貌吧。



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