本文轉自: FIRST驚喜電影展
“它們都不是引擎電影,都不是。”
顯然以此開頭為“引擎電影展”寫導語更像是拆人家臺,但并非如此,也不是什么嘩眾取寵的噱頭,只不過在我的研究中引擎電影大約的確是死了。至于什么時候死的?我想是2000年Tritin Films做那部Quad God的時候吧。
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《Quad God》
這部“片子”在當時就引發了大量的爭議,因為它是以傳統的視頻文件格式存儲并分發,而之前的引擎電影所拍攝得到的,都是需要借助原始游戲才能觀看的演示文件。這樣說可能有些抽象,簡單點講,我們在玩《英雄聯盟》或者《DOTA2》時錄制的回放文件,那才是“原教旨”的引擎電影,這些文件需要基于對應的游戲軟件(甚至版本都有嚴格限制)才能播放。與其說播放,倒不如說是在你或我的電腦里又“演出”了一遍,而這種由計算設備實時生成影像,便是有著無窮潛力的引擎電影,而它的潛力,恰恰就誕生于“實時”二字。
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關于《英雄聯盟》回放文件的Q&A
我們可以用動畫和劇場演出作比。我們看到的一切影像,都接近某種動畫,影像的生成與觀看有著明確的前后關系,由于這種前后關系,制片過程擁有理論上無限重來的機會,可以通過反復調整一切獲得最佳效果。這意味著在傳統影像中,「錯誤」是應然不存在的。
反觀基于實時渲染的引擎電影,它更像是劇場演出。受媒介形式的限制,舞臺劇往往只在有限空間即劇場中表演,場景、燈光都受到舞臺空間限制,一如電子游戲受到你的顯卡算力限制。同時,由于舞臺表演與臺下觀眾觀看同步發生,則演出錯誤將絕對無法避免,且即使在相同劇院進行同一劇目的表演,每次表演也存在細微差別,舞臺劇有著演出的唯一性。這意味著,在引擎電影這里,「錯誤」是應然存在的。
聽起來有點繞,但這恰恰是引擎電影的魅力所在,它所攜帶的「錯誤」是結構性的。更激進的說,引擎電影就是以「錯誤」為其存在方式的影像。
所以,當一部引擎電影以傳統的視頻文件格式呈現,它擁有了無限重來的機會,必然的「錯誤」在反復錄制的可能性中不再必然,引擎電影就死了。
但是,死掉的引擎電影依舊有存在的意義。哈倫·法羅基的《嚴肅游戲I:沃森倒下了》(Serious Games I: Watson Is Down, 2010)中,畫面開始,美國大兵們就將軍事訓練模擬游戲地面的穿模(bug)認為是某個目標物遂停下檢查。正是這些創作者不約而同的保留了「錯誤」的痕跡,讓引擎電影的遺骸依舊攜帶著以「錯誤」為其存在方式的DNA翻滾,繼續拍打著河岸。
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《嚴肅游戲I:沃森倒下了》開頭
本次影展影片眾多,難以一一詳述,我姑且提供一些貼士。這些影片是穿行于界面內外的之物,有意思的地方往往在觀察那些細致的例外、系統性的缺失、必要的錯誤等等。嘗試將「錯誤」與「正確」的慣常視角顛倒,似乎是種不錯的觀影選擇。甚至這種顛倒也逐漸發生于日常生活。比如直播時美顏失效的瞬間,慌張的我們需要趕緊找回美顏,而正確的面容卻成為要竭力避開的錯誤與例外。
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著名V-Tuber 嘉然
其次,我比較喜歡的是《最佳秘密地點》 (Best Secret Place),片中反復強調的邊緣狀態以一種近似于“Meta引擎電影”的設置,展現了游走于界面內外的感覺,其中也包括了大量切題的,電子游戲中的“秘密”,比如《輻射4》使用作弊碼調出的特殊房間,以及Doom2中隱藏了24年才被玩家發現正確進入的秘密地點,還有GTA3里「You weren't supposed to be able to get here you know」彩蛋。
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《DOOM2》隱藏了24年的秘密地點
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《GTA3》彩蛋
這些“秘密地點”往往是符號系統在復雜疊加后自然溢出的縫隙。譬如:《地平線:零之黎明》里開發者為測試而設置的白盒房間,或是《上古卷軸》玩家通過“穿模”進入的灰色空間,它們原本是“錯誤”或“廢墟”,卻在玩家的反復敘事中被轉化為“例外之地”,而這種例外之地也恰與游戲之外的現實產生共鳴(雖然我對這片子現實部分無感)。換句話說,在這一類影片中,我們不僅能看到作者對“錯誤”的敏銳捕捉,更能看到他們如何主動借用這些“非意圖之物”來建構意義。
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《地平線:零之黎明》“白盒房間”
它們原本是“錯誤”或“廢墟”,卻在玩家的反復敘事中被轉化為“例外之地”,而這種例外之地也恰與游戲之外的現實產生共鳴(雖然我對這片子現實部分無感)。換句話說,在這一類影片中,我們不僅能看到作者對“錯誤”的敏銳捕捉,更能看到他們如何主動借用這些“非意圖之物”來建構意義。
或許,媒介的價值并非由其完美的再現能力來定義,而是由其缺陷、其漏洞、其不可控性來定義。所以“引擎電影已經死了”并不是簡單的悼詞。它更像是一種倒轉的肯定:作為獨立形態的引擎電影或許難以再被延續,但其“錯誤—存在”的邏輯,已經滲透進了更多的媒介實踐之中。今天我們在短視頻平臺看到的濾鏡崩壞,在直播間里看見vTuber穿模,甚至在AI生成圖像中辨識到詭異的瑕疵,都在不斷提醒我們:
在那些邊緣的,異質的,褶皺的,破碎的地方,往往能升騰起超越性的力量。
“游于戲中”并不想讓大家沉浸于特種影像的新鮮與獵奇,而希望能在縫隙間追蹤這些遺骸的回聲。它們是引擎電影的余燼,是潮水中翻滾的碎片,提醒我們:媒介的未來或許不在于消滅錯誤,而在于如何與錯誤共生。正是在這種共生之中,影像才真正脫離了純粹再現的任務,成為生成、成為事件、成為與我們共同構成現實的一部分。
所以,請帶著尋找錯誤的眼光進入,當你在黑暗中凝視這些影片,將目光停駐在那些“不該出現的細節”上:穿模的材質、抖動的紋理、突兀的空間。或許正是在這些錯誤之中,你會觸及遺骸們桀驁的靈魂:
那是媒介以錯誤之姿,不斷掀起的潮水。
撰稿人:耿游子民
云南昆明人,北京大學藝術學院博士研究生,主要從事電子游戲、圖像理論、媒介物質性等研究。任索steam三修,JRPG入坑,早年癡迷3A最近偏愛Indie。
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程!
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