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      2025年還在做MMO,廠商這是趕著送錢?

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      這幾年要說哪個游戲品類最容易被唱衰,我想大概會是MMO。

      每隔一段時間,總有人出來銳評哪個MMO快不行了,吐槽現在的廠商把MMO做砸了。分析來分析去,最后總是繞回同一個落腳點上——「MMO這品類,是不是快涼了?」

      其實也不怪大家有悲觀情緒。這兩年國內廠商們在MMO這個品類上傾斜了許多資源,像騰訊、網易、完美世界這些大廠,都相繼推出了好幾款MMO新品。但老實說,濺起的水花并不多,更多產品只是在溫飽線附近掙扎。

      這種不景氣的情況,同樣發生在對MMO愛得深沉的韓國廠商身上。

      如果你去看看韓國iOS榜單,會發現韓國人搞了這么多年MMO,最后留在頭部的還是《天堂》《奧丁:神叛》這些“老古董”。更糟糕的是,這些老產品的收入還在不斷下滑。



      NCSoft去年Q4財報就顯示,旗下四款在韓國MMO市場舉足輕重的產品《天堂M》《天堂2M》《天堂W》《劍靈2》,整個2024年收入相較于兩年前已近乎腰斬。



      財報電話會上,NC高管直接將鍋甩給市場,認為「目前MMO市場正在經歷停滯增長的困境」,而且「現在市面上的MMO產品并沒有給用戶提供真正的新體驗」。

      這也是這兩年MMO市場最反常的地方:明明MMO遇到了嚴重的增長困境,但無論是中國、韓國,還是歐美的游戲廠商,都在拼命推新的MMO項目——且不說已經上線的產品,我粗略統計了下,僅今年下半年就有近20款MMO要上線。

      你可能會覺得,廠商這是人傻錢多,排隊趕著送錢。畢竟現在都流行說什么——時代變了,年輕人都喜歡二游不喜歡MMO;或者老MMO玩家都忙著跟生活對線,已經沒時間在MMO“上班”了;再者,MMO的玩法太舊了沒創新……

      當然,我不否認存在上述情況。只不過回顧這幾年MMO發展后,我反而覺得這是一個「風浪越大魚越貴」的故事:MMO的確陷入了某種發展瓶頸,也正因如此,當下的MMO恰恰成了廠商掘金的好地方。

      全球市場,MMO需求一直都在

      要理解這點,我們必須先搞清楚一件事:現在的MMO到底是不是真被玩家拋棄了?從全球市場的表現來看,答案可能是否定的。

      實際上,這幾年無論是歐美還是中日韓市場,總是隔三差五就冒出一股MMO熱。而且這熱度不是小打小鬧,而是真能刷屏屠榜的那種。

      比如2022年,由亞馬遜代理的《Lost Ark》(命運方舟)就搞了波大的。這款暗黑風MMO2月上線Steam歐美服后,首日同時在線人數便超過130萬,成為當時Steam同時在線人數歷史第二高的游戲,僅次于《絕地求生》。之后一個月,游戲更是在全球狂攬超2000萬玩家。



      亞馬遜游戲IP負責人Soomin Park后來接受采訪時表示,團隊壓根就沒想過《Lost Ark》能在歐美市場火成這樣,即便他們緊急將服務器擴容到所能承載的極限,最終還是沒扛住,出現了爆滿、炸服、玩家排隊十幾小時等情況,這讓團隊感到「既震驚又激動」。

      歐美玩家對MMO的熱情,其實早在《Lost Ark》上線前半年就早有苗頭。

      2021年9月,亞馬遜在steam發行的另一款MMO《新世界》,頂著「買斷+道具付費」的雙重debuff,硬是在首日達成了50萬同時在線。盡管游戲后面因各種原因,出現人數暴跌、乃至停服,但它已經清晰地展現了MMO對歐美市場的吸引力。



      而最近上線的《沙丘:覺醒》,則又一次驗證了這個事實。游戲在Steam開服后,同時在線就一度沖到19萬,雖說比不了前面兩款產品,但依舊成了當月Steam最火爆的新游。開發商Funcom的CEO更是激動得不行,表示這是自己「干這行24年來發行的最激動人心的產品」。



      歐美尚且如此,那長期浸泡在MMO里的中日韓就更不用說了。國內的《逆水寒手游》《DNF手游》《燕云十六聲》,日本的《藍色協議》,韓國的《洛奇M》《RFOnlineNext》,哪一款不是上線即屠榜?

      特別是韓國。都說韓國MMO市場已經飽和,但每當一款新MMO曝光,總能引起不小的關注。你看看《永恒之塔2》《DNF:Overkill》這些韓國純血MMO,到現在還是行業的焦點,每年都會被媒體拿出來炒作一番,什么「腳踩魔獸,手刃FF14」,恰流量恰到飽。



      這么來看,你會發現MMO非但沒衰落,反而活得挺滋潤的。想想看,在《魔獸世界》和《FF14》統治的格局下,MMO依然能誕生《Lost Ark》《逆水寒手游》等現象級爆款。這種新舊并存、全球范圍內多點開花的局面,恰恰表明MMO的生命力遠比想象的還要旺盛。

      為了轉變,MMO亮出了所有底牌

      雖說MMO還談不上衰落,但客觀來說,在時代浪潮的推動下,它的確需要某些大的改變。

      這里面的原因有很多,比如由于游戲行業逐漸發展壯大,品類開始走向「細分化」,玩家已經不再像十幾年前那樣,只能在少數幾個大品類里做選擇,導致之前被MMO所統治的玩家開始分流。而如今的年輕一代玩家,又被二次元等新興品類牢牢拴住,難以被MMO轉化。

      并且,MMO本身內容框架經過了二十多年的迭代,已經變得極其龐大且復雜——數值、玩法、經濟系統之間互相關聯很深,想要對某個模塊進行革新并不容易,往往容易牽一發而動全身。

      這也是為何當下許多MMO在設定玩法框架的時候,普遍會形成路徑依賴。雖然這種做法使得產品看起來有些「同質化」,但勝在不容易出錯。尤其是考慮到這個品類如今巨大的成本投入,保守的研發策略優先級更高并不意外——網易的《射雕》從1.0偏向年輕化的設計,到2.0回歸傳統MMO框架,已經是很好的教訓。



      當然,說是這么說,然而我看了一圈這幾年已公開的MMO項目,發現還是有不少為了抓住彎道超車的機會,敢于對傳統MMO框架動刀的。而根據轉變思路的不同,這些產品可以劃分成三類:

      首先是「MMO+」,也就是在傳統MMO框架基礎上融入其它品類

      在國內,要論這里頭大家最熟悉的,估計還是得提一嘴《幻塔》。作為一款披著二次元皮的MMO,《幻塔》在許多設計上都有二游的影子,比如在商業化上融入了二游的角色抽卡,在美術上選擇了動漫風格。同時,玩法上則回歸團本、大世界boss等經典MMO框架。



      騰訊最近上線的《星痕共鳴》同樣延續了「MMO+二次元」的思路。但相較于《幻塔》在玩法、商業化上做革新,《星痕共鳴》更多還是從劇情、操作習慣上去迎合二次元玩家。

      比如劇情走的是王道路線,主角開局失憶并遇到向導NPC,在后者的帶領下一步步成為拯救世界的勇者,很典型的日式「勇者斗惡龍」的故事。同時,操作界面也保持了二游的簡潔風格——圖標、UI、技能樹……能精簡的地方都精簡了。



      但從市場反饋來看,將MMO與其它品類融合的思路目前還沒有得到真正驗證,即便是已經長線運營了5年的《幻塔》,也只是在市場腰部獨自安好。更別提《星痕共鳴》的前身——《藍色協議》早已關服。當然,必須要說的是,由于風格上主動貼合了年輕人,這些產品的開局都取得了非常不錯的效果,都曾擠進過當地iOS榜單頭部。

      除了品類融合,還有一個思路是「IP改編」。

      其實IP改編并非什么新鮮事,十幾年前的《FF14》早就這么干了。而要說最近上線的游戲里,開頭提到的《沙丘:覺醒》算是個比較成功的例子。

      沙丘這個IP最初源于1965年出版的同名小說,出版后迅速成為歐美科幻文學經典,在歐美市場有著巨大的影響力——怎么說呢,真要類比的話,大概就相當于《三體》在國內的知名度。



      因此,頂著這么一個大名頭的《沙丘:覺醒》一推出,效果簡直立竿見影:僅僅不到兩周,銷量直接就破百萬,登頂steam周暢銷榜。同時,好評率也沖到了89%的高位,足以看出IP的號召力。

      不過話說回來,如果你去翻翻Steam的評論區,就會發現,絕大部分評價都來自歐美區,非歐美區的評論加起來還不到10%。說白了,《沙丘:覺醒》也就在歐美市場火得不行,放到亞洲和其他地方基本沒什么水花。這也正好暴露了IP改編的雙面性:對核心粉絲吸引力爆表,但對路人玩家來說往往很難出圈。



      最后一個思路,是「元宇宙化」

      元宇宙這個概念之前被炒得火熱,無論什么游戲類型,總喜歡跟元宇宙沾沾邊。這股風氣還引得V社老板G胖嘲諷:難道你們沒玩過MMORPG?

      實際上,無所不包的MMO某種意義上的確是最接近所謂元宇宙的產品,但前提在于有足夠的產能支撐,否則很難滿足不同玩家對玩法內容的需求。而在這方面,網易的《逆水寒手游》算是目前做得最對味兒的一款。

      其實在還沒正式上線的時候,《逆水寒手游》就一直在喊自己要搞「元宇宙」。一開始大家都覺得網易又在畫大餅。誰能想到,從現在的表現來看,它似乎還真一步步把「MMO元宇宙化」這概念給落地了。

      比如說,玩法上它不走傳統MMO的老路,而是把自己打造成一個“啥都能玩”的平臺。自走棋、吃雞、甚至類似搜打撤的這種玩法,都被做進了游戲里;體驗上它也挺下血本,學《堡壘之夜》辦造價不菲的虛擬演唱會,還加入了創意工坊和AI工具,讓玩家自己拍短劇、設計玩法;商業模式也更“元宇宙”——接廣告回血,靠外觀而非數值付費……



      當然,它也沒丟掉傳統MMO的核心體驗??款l繁的賽季更新,持續推新地圖、新機制、新內容,讓專注于MMO的玩家也有得肝。

      這一通操作下來,《逆水寒手游》真成了MMO里玩法最雜、內容最廣的一個。換句話說,它的成功很大程度上就是因為“什么都有”,不管你是PVE、PVP玩家,還是愛逛街看風景的PVX玩家,都能找到留下來的理由。

      而能實現這種“海量內容”的背后,是一個龐大到夸張的團隊——光是開發組就有超1000人。也正是這種“人海戰術”,才撐起了《逆水寒手游》高強度、高密度的更新節奏。

      同時,《逆水寒手游》上線后能一直霸榜,也說明「元宇宙化」這條路,確實比另外兩條路天花板更高、潛力更大。但這種方式對產能要求太過苛刻,即便現在做MMO的只剩下大廠,也沒幾個敢這樣玩。

      把MMO真正交還給玩家

      前面咱們聊了這么多廠商在MMO上的改革嘗試,有些確實還挺有成效的。但問題是,如果只是沿著這些路子走下去,MMO真的能“重回巔峰”嗎?

      說實話,我還是不太樂觀。倒不是故意唱衰,而是我覺得這些改動大多停留在表面,沒真正動到MMO的“根基”——也就是經濟系統。

      事實上,無論商業模式、玩法內容多么與時俱進,現在市面上大多數的mmo在經濟系統上還是沿用老一套的“傳統”模式:即允許玩家交易部分物品,但整個市場的調控權,其實還牢牢攥在官方手里。也就是說,大部分商品的定價權并非由玩家市場決定,而是開發者。

      這對廠商好像是好事——掌握定價權,經濟不容易崩,玩家之間的資源差距也能控制住。但問題也出在這兒:一旦玩家實際需求和官方設定脫節,或者工作室開始大規模刷錢,官方反應要是慢一點,整個經濟就可能迅速失控。

      比如《誅仙世界》,剛開服的時候銀價還挺高,保持在1萬兩=5元的高位。結果沒過幾個月,直接暴跌到1萬兩只值5毛,貶值了90%。這種惡性通脹就是因為有工作室大規模刷錢,而游戲里又缺乏足夠的貨幣消耗出口,錢越堆越多,導致經濟系統徹底崩潰。而這種剛性經濟體系一旦失衡,便會引發玩家大規模流失。



      相反,你看那些敢把交易權限真正讓渡給玩家,擁抱自由經濟的極少數MMO,比如《夢幻西游》《EVE》,無一不成了品類的“常青樹”,擁有粘性極高的玩家群體。

      不過話說回來,自由經濟雖好,真要做起來難度可不小。它不是一句“開放交易”就能解決的。你怎么控制資源產出和消耗,怎么軟性調控貨幣,怎么打擊工作室又不誤傷普通玩家……這里面每一步都得小心翼翼,一旦搞砸,全盤皆崩。

      上面提到的《新世界》就是個活生生的例子。

      亞馬遜在這款MMO身上做了許多大膽的設計:它取消了職業綁定,允許玩家裝備自由交易,就連商人NPC也去掉了。同時,玩家故事的展開也不再遵循線性流程……說白了,游戲就是想把主導權交還給玩家,打造一個自由體驗的MMO世界。



      然而,這種激進的做法很快翻車。由于沒有商人NPC,玩家很多不需要的物品無法及時出售。而后期無論是購置房屋還是維修物品,都需要大量的金幣,這導致越玩下去,金幣的獲取速度就越低于消耗速度。

      結果就是,原本充當一般等價物的金幣,反而成了游戲里最稀缺的資源,大家都攥著金幣不舍得花,商品價格一路跌,甚至退回到“以物換物”的原始階段……由于市面上流通的游戲貨幣量遠少于商品流通所需的貨幣量,游戲上線不久后就出現了嚴重的通貨緊縮問題。僅僅開服3個月,《新世界》的經濟系統就迅速崩潰,最終暗淡退場。

      《新世界》的失敗已經清晰表明了,真正能做好自由經濟的MMO游戲,像《夢幻西游》《EVE》,并非偶然——有傳聞,它們甚至請了專業的金融團隊來參與經濟系統的設計。

      但話說回來,《新世界》雖然失敗了,但它的方向其實挺值得我們重新思考:把交易權、社交權甚至一部分規則制定權交還給玩家——這種“去中心化”的理念,或許才是MMO未來真正突破的關鍵。

      結語:

      現在回過頭來看,MMO這個二十多年的品類,好像真的已經很老了。與它同處一個時代的射擊品類,如今都已經進化出了英雄射擊、戰術競技、搜打撤等不同分支,開花散葉。這么一對比,MMO還真沒什么變化,也難怪會被人說與現在的環境有些格格不入。

      但無論如何,作為一個曾經輝煌過的品類,它有過獨屬于自己的黃金時代,同時也正經歷著中年迷茫。有人說它該被淘汰了,該讓位給更短、更快、更爽的新玩法。然而,市場已經無數次給出了否定的回答。

      不可否認,MMO老是老了點,但不代表結束。它仍在等待一個回歸的契機,或許不會重回巔峰,但它值得一場更體面的進化。


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