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      靠Kimi新模型K2,我花17塊錢做出了有4個游戲的4399

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      近日,月之暗面開源了其旗艦大模型 Kimi?K2,這是一個基于 MoE 架構、擁有 1 萬億參數、單輪激活 32?B 參數的超級模型,專門優化了代碼生成和 agentic 能力( 代理式能力 )。

      社區實測表明,K2 在許多一次性生成復雜前端項目( 如 3D HTML 場景、交互式數據展示網頁等 )中表現不輸甚至優于 Claude?4、Gemini 2.5 Pro 等商用模型。

      在專注 Agentic Coding 的 SWE-bench Verified 測試集中,K2 取得了達到了 65.8% 的準確率( 單次嘗試 ),多次嘗試提升至 71.6%,可與 Claude 4 Sonnet、Claude 4 Opus 相比肩。

      知危也順手在 X 里借用了一些案例的提示詞,初步體驗了 K2 的代碼生成能力,發現一次性編程的成功率還是很高的。

      比如讓 K2 用 HTML 構建一個網站,展示太陽系的 3D 模擬。K2 不是深度思考模型,直接一句廢話沒說就開始寫代碼。



      并且,一次就成功。



      接下來,知危還讓 K2 幫忙模擬小行星撞擊地球、制作數據儀表盤組件,雖然有些小 Bug,但也一次成功了。





      不過僅僅是這樣,還不能展現 K2 的優勢。在 K2 本次強調的兩大優勢中,agentic 能力其實更為重要。

      它關注的是模型在結構化的編程環境下,如何從零到一完成任務,交付工作的能力,并在深度的、多步驟的執行過程中始終保持邏輯一致性。只有具備了這樣的能力,K2 才能在實踐中發揮最大的作用。

      所以,知危選擇了這樣的場景,將 K2 的 API 接入 Claude Code,并在 Cursor 提供的編程環境下,通過終端命令從零到一寫 4 個網頁小游戲,并合并搭建出一個 “ 類 4399 ” 的小游戲網站。

      雖然在網頁端和 Cursor 端,都是寫 HTML/CSS/JavaScript,但網頁端偏重一次性的快速實驗,不具備自主規劃、細致的代碼修復、文件生成與操作、shell 命令執行和調試、調用 Claude Code 工具集( 專為編程設置 )等能力,更別提多層次的項目合并操作,只是幾個本地文件夾操作的事情,對于網頁端卻極其困難,而這些通過上述方案就能實現。雖然編碼能力和響應速度相比 Claude 自己的模型還是差一些,但 K2 便宜?。?/strong>( 搭建方法已放在文末參考資料里 )

      在搭建完環境之后,知危的 “ 類 4399 ” 項目就要開干了。

      知危從編碼難度的維度,分別選了 4 個經典的小游戲,從易到難分別是《 Flappy Bird 》、《 Dino Run 》、《 2048 》、《 植物大戰僵尸 》。

      令人驚訝的是,前面 3 個小游戲,K2 都一次性把基礎邏輯實現了。

      《 Flappy Bird 》大概花了 5 分鐘的時間開發。開發期間,K2 會利用 Claude Code 的工具集進行自主規劃,列出一個 todo list:

      • 創建具備基礎結構的HTML文件;
      • 為游戲元素實現CSS風格化;
      • 創建JavaScript游戲邏輯;
      • 測試游戲功能;

      然后按順序一步一步實現這個 todo list,每實現一步就更新一下 todo list 的狀態,算是 agentic coding 的基操了。最后,K2 會使用 Bash 腳本對游戲進行測試。



      來看看成果如何。包括小鳥的行為邏輯、關卡的設置、得分的邏輯、游戲結束的邏輯,可以說基本符合原作,更不用說小鳥自由落體給小白玩家、手殘黨帶來的極大難度。



      在文件操作方面,Cursor 也幫知危在本地生成了相應的 HTML、CSS、JavaScript 文件,一個不落下,后續想玩只需要本地打開 index.html 文件即可。



      《 Dino Run 》因為關卡設置更為復雜( 加入了仙人掌、飛鳥等障礙元素 ),開發上也稍微更難一些,大概花費了 15 分鐘來開發。

      開發到最后測試成功后,K2 還貼心地進行了游戲體驗的優化,比如基于幀變化來增加分數,使分數增長更平滑,并增加了移動的地平線效果。



      來看看成果如何。雖然恐龍像個偷跑的垃圾桶,但飛鳥、仙人掌以及背景的視覺還是設計的不錯的,而且恐龍得分的基本邏輯、環境陷阱的基本邏輯、游戲結束的邏輯,都是沒有問題的。



      《 2048 》的開發相對更困難一些,涉及到更復雜的鍵盤操作和狀態變化,所以規劃的執行步驟也更多,大概也花費了 15 分鐘的時間,和《 Dino Run 》接近。



      來看看成果如何。最重要的方塊移動后的數字合并邏輯實現了,連配色都和經典版本幾乎是一樣的,也提供了最高分展示來激勵玩家,并能隨時重置。



      然后,終于來到了真正的重頭戲,開發《 植物大戰僵尸 》。

      前面只是測試了 K2 在 agentic coding 上的單次嘗試能力,并且這三個游戲都是比較經典的,被測試過很多次。真正能考驗 agentic coding 的,還是在較復雜場景中,多次嘗試、多次探索,并保持邏輯一致性的能力。

      《 植物大戰僵尸 》因為游戲元素和交互邏輯較為復雜多樣,所以難度大得多。

      我們先提一個簡單的命令:

      你是一個經驗豐富的前端游戲開發專家,請從零為我構建一個可在瀏覽器運行的《 植物大戰僵尸 》網頁小游戲。

      K2 構建了下圖中的 todo list,從中可以看出 K2 強調了基本元素的構建比如植物類和僵尸類,以及交互系統比如子彈、碰撞檢測等,以及元素收集系統,是其中的重點。



      第一版寫的挺快的,還不到 15 分鐘,大概 13 分鐘左右就寫完了。K2 設置了三種經典植物( 向日葵、豌豆射手、堅果墻 )和一種經典僵尸,與原作的配置是一致的。



      但可惜的是,這次 K2 沒有一次成功,而是出現了很嚴重的 Bug。游戲剛開始,還沒見到僵尸,很快就判定游戲結束:你的花園被僵尸入侵了。但我連僵尸的影子都沒見到,難道是僵尸飛得太快了?還是僵尸掘地三尺挖過去的?



      為了修復這個問題,我向 K2 提了以下問題:



      修復后能看到僵尸了,結果發現僵尸速度真的飛快,并且重置游戲后植物能消失,但僵尸不會消失。游戲結束判定邏輯也有問題。



      所以我繼續向K2提修改需求:



      修復中有一個很重要的參數修改,就是僵尸的移動速度。其實 K2 幫我找到這些參數之后,后續手動調試也會變得容易。



      K2 還補充了大量代碼用于游戲重置。



      并修復了游戲結束判定邏輯。



      你以為這樣就結束了嗎?僵尸速度還是飛快。從右上角也可以看到有一個數值在不正常地增長,就是“第X波”這個數值,在僵尸速度設置中,這個數值的增加能使得僵尸的速度也增加。



      我先手動取消了這個關聯,然后嘗試修復 “ 第X波 ” 的邏輯錯誤。

      這中間出現了一個很有趣的提示,Claude Code 提示我已經花費了 5 美元,但實際上這是 Claude Code 假設我使用的是 Claude 的模型計算出來的,我這時查看了 Moonshot AI 開放平臺的計費統計,發現實際花費還不到 5 人民幣。



      嘗試修復 “ 第X波 ” 多次沒有成功,包括考慮交互歷史太長可能超出 K2 上下文長度,所以嘗試重啟對話,也告失敗。

      最后我索性簡化了 “ 第X波 ” 的邏輯,改成了 “ 就1波 ”,游戲開始后就直接出現 30 個僵尸,全部擊殺完就勝利。這期間也順便讓 K2 修復了僵尸位置沒有跟網格對齊的問題,堅果墻不能阻擋僵尸前進的問題,僵尸攻擊的距離判定問題,豌豆射手的豌豆顏色問題等等。

      可以說,這個版本已經是較為完善的游戲了。

      但這個版本測試下來發現,目前的游戲數值設計是非常不平衡的,過于簡單。具體來說就是,向日葵陽光更新太快,豌豆射手攻擊力太強,而僵尸移動太慢,血也不夠厚,基本上能快速湊齊每排一個豌豆射手就是穩贏的,堅果墻都沒有發揮的余地。



      借著這個機會,我又測試了 K2 的游戲數值設計能力,因為這個能力其實需要深度結合人類玩家的真實體驗,而且不同經驗、偏好、級別的玩家,看法都不同,所以是有較大難度的。

      K2 確實發現了僵尸過于 “ 脆皮 ” 的問題,并認為僵尸移動速度過慢會使得游戲進程太長,只是時長超過 10 分鐘這個預估太離譜,通常僵尸走完全程大概 2-4 分鐘,游戲時長也會在這個范圍內。而且,K2 還認為向日葵產出過低,這個估計也與我的真實體驗相悖。

      其它方面,包括植物成本、堅果墻生命力、碰撞檢測閾值等方面的評估還是比較合理的。







      我基于個人經驗和 K2 的建議,最終只手動修改了兩處,一是將僵尸速度提高為原來的 2 倍,一是將僵尸的生命值提升為原來的 4 倍。因為其實只要打僵尸難度增大了,植物太強的問題就能解決。

      測試下來發現,一頓手忙腳亂操作之后,即便能順利種滿一列向日葵,一列豌豆射手,并隨時補充堅果墻,還是扛不住僵尸大軍壓境。

      個人覺得,這個難度剛剛好,有再次挑戰的價值。

      好了,《 植物大戰僵尸 》就開發到這里,接下來是收尾工作 —— 將四個小游戲整合到一個網站里,為避免上下文過長,需要重啟一個對話。

      K2 給文件結構加了一個層級。



      它還貼心地增加了一個 README 文檔,為項目開源都給鋪平了道路。





      游戲網站也設計出來了,來看看網頁效果。基本游戲展示功能是沒有問題的,甚至有一些動效,也能正常點進游戲和游玩,就是游戲畫面不能顯示完全。



      針對這個問題,跟 K2 對話了好多輪都沒解決,甚至問 Claude 4 Sonnet 也沒解決,最后作罷。

      但從某種程度上,K2 確實幫我搭建好了一個 “ 類 4399 ” 網站。

      測評結束!

      總體而言,Kimi K2 模型在一次代碼生成和單次嘗試的 agentic coding 方面,不僅基本功扎實,也帶來了很多驚喜,實用性是很強的。

      而在深度交互的 agentic coding 方面,K2 成功的例子和失敗的例子都不少,但總體來說還是能帶來較大收益的。

      實際上,要在 AI 輔助下的編程中提高項目的成功率,用戶自己的思考和判斷也是必不可少的。

      比如什么時候應該讓模型解決,什么時候應該手動解決,什么時候只讓模型分析而不動手修改,什么時候簡化方案,甚至去外部詢問其它大模型等等。而且,項目后續推進很大程度是卡在細節上,這種情況下,用戶自己的編碼專業水平越高,能從 K2 得到的收益就越高。知危由于幾乎全程都是 vibe coding,所以項目完成度并不高。

      即便是 agentic coding,AI 扮演的最佳角色仍然是輔助工具和效率利器,而不是完全的主導者。

      最后,知危不得不驚嘆于 Kimi K2 的成本優勢,在用 Cursor 做了 5 個網頁之后,耗費的成本只有不到 17 元人民幣,要知道這其中還包括了新用戶贈送的 15 元人民幣,也就是說實際真正要花的錢只有 2 元。

      Kimi K2 如此低成本,除了模型本身的 token 便宜,可能有一部分要歸功于Context Caching 的能力,在下圖中可以看到,在消耗成本的組成中,Context Caching 的占比比模型推理大多了。



      最后的最后,知危覺得 K2 使用 emoji 符號來表現僵尸和豌豆射手有些太丑了,也少了那么一點感覺,所以就找了僵尸和豌豆射手的 png 圖,放到項目文件夾里,讓 K2 幫忙修改一下邏輯。

      結果,一次成了。



      總之,很強,無需再多言。

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