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      對(duì)話《夜店模擬器》制作人:從1人開發(fā),到50萬下載的實(shí)戰(zhàn)心得

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      文/VR陀螺 Welkin

      《夜店模擬器》(NightClub Simulator VR),或許這個(gè)游戲名字還不算廣為人知,但本作在Meta Horizon商店已有4400+人打出4.6的高分(滿分5分),Steam方面也有93%的好評(píng)率(600+人次評(píng)分),據(jù)悉已達(dá)成50萬下載。其玩法尤其受到海外玩家群體的歡迎,在YouTube、TikTok上有許多相關(guān)視頻的播放量都突破百萬級(jí)。

      而在這款VR游戲的背后,是一個(gè)人的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),并且來自中國(guó)。近日,VR陀螺就有機(jī)會(huì)與《夜店模擬器》開發(fā)者 李陽展開對(duì)話,深入了解這位獨(dú)立制作人在VR游戲領(lǐng)域的打拼經(jīng)歷,并給更多從業(yè)者分享寶貴的經(jīng)驗(yàn)。



      《夜店模擬器》拆解:一人團(tuán)隊(duì)的啟動(dòng)、驗(yàn)證與商店上線之路

      VR陀螺:首先請(qǐng)您做一個(gè)簡(jiǎn)單的自我介紹,聽說您之前就有一些手機(jī)游戲的開發(fā)經(jīng)歷?

      李陽:我從事游戲開發(fā)工作至今已有20年。在2005至2006年上大學(xué)期間,正值Flash流行,我便自學(xué)Flash并嘗試制作一些簡(jiǎn)單的小游戲。畢業(yè)后,我進(jìn)入一家專門開發(fā)Flash游戲的公司工作。自2009年起,我開始轉(zhuǎn)向iPhone手機(jī)游戲開發(fā),參與過單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。業(yè)余時(shí)間,我也會(huì)獨(dú)立開發(fā)一些小游戲并發(fā)布在Apple Store上。2016年,我開始接觸VR技術(shù),并自此一直專注于VR游戲的開發(fā)。

      VR陀螺:您大概是在什么時(shí)候首次接觸到VR的?后來為什么決定要在VR上開發(fā)游戲?

      李陽:我于2016年首次接觸VR。當(dāng)時(shí)Oculus和HTC推出了第一代VR頭顯,我體驗(yàn)后深感震撼,認(rèn)為這代表了未來游戲的發(fā)展方向,于是開始嘗試制作VR游戲Demo。恰逢一位國(guó)外的朋友聯(lián)系我,希望合作開發(fā)一款VR游戲,我們便共同制作了模擬酒吧斗毆的游戲《Drunkn Bar Fight》,該作后來也成為一款較為熱門的VR游戲。


      《Drunkn Bar Fight》在Horizon商店有超過5400人評(píng)分。

      VR陀螺:VR領(lǐng)域已經(jīng)有不少模擬題材的游戲,為什么會(huì)想到要做“夜店”這個(gè)場(chǎng)景?

      李陽:《夜店模擬器》實(shí)際上是對(duì)《Drunkn Bar Fight》題材的延續(xù)。作為獨(dú)立開發(fā)者,在資源有限的情況下,我只能利用現(xiàn)有的素材進(jìn)行創(chuàng)作。當(dāng)時(shí)正好在Unity資源商店中找到了適合的場(chǎng)景,因此便確定了以“夜店”為主題進(jìn)行游戲開發(fā)。

      VR陀螺:從立項(xiàng)開發(fā)《夜店模擬器》到首個(gè)版本上線,中間耗時(shí)大概多久?

      李陽:我于2022年啟動(dòng)開發(fā)工作,最初僅完成了一個(gè)Demo版本,耗時(shí)約半年。該版本首先在SideQuest平臺(tái)以免費(fèi)形式發(fā)布。在獲得玩家積極反饋后,我又投入兩三個(gè)月時(shí)間增加功能并進(jìn)行優(yōu)化,隨后在App Lab上發(fā)布。當(dāng)時(shí)App Lab的審核相對(duì)寬松,只要無明顯Bug即可上線。

      VR陀螺:作為您獨(dú)自踏入VR領(lǐng)域的首款作品,開發(fā)過程中遇到的最大困難是什么?您又是如何克服的?

      李陽:憑借此前積累的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),技術(shù)層面并未遇到太大困難。主要的挑戰(zhàn)在于資源籌備,包括模型、動(dòng)畫、音效等各類素材都需要自行尋找。所幸Unity資源商店中的素材基本能夠滿足開發(fā)需求。

      VR陀螺:相比傳統(tǒng)游戲平臺(tái),您認(rèn)為VR設(shè)備為《夜店模擬器》帶來最獨(dú)特的體驗(yàn)之處是什么?

      李陽:最獨(dú)特之處在于基于物理的格斗體驗(yàn)。雖然游戲名為《夜店模擬器》,但其核心玩法更偏向格斗類游戲,這也正是大多數(shù)玩家喜愛本作的原因。基于物理的格斗與VR交互方式高度契合,能夠帶來真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。類似《Blade & Sorcery》和《BoneLab》等成功的VR游戲也都采用了這一技術(shù)。


      《夜店模擬器》不止有蹦迪。

      VR陀螺:《夜店模擬器VR》在Quest和Steam平臺(tái)都取得了不錯(cuò)的成績(jī)和口碑,能和我們分享一些數(shù)據(jù)嗎?

      李陽:截至目前,該游戲在所有平臺(tái)的累計(jì)下載量已超過50萬次。

      VR陀螺:高自由度是《夜店模擬器》的一大賣點(diǎn),對(duì)于MOD的支持又進(jìn)一步提升了游戲的擴(kuò)展性和可玩性。您是如何與社區(qū)MOD開發(fā)者合作的?

      李陽:MOD支持顯著提升了游戲的可擴(kuò)展性和可玩性。《夜店模擬器》目前僅包含兩個(gè)場(chǎng)景和少量武器,內(nèi)容較為有限,但已有超過300個(gè)各類MOD。其中部分由我本人制作,部分是與來自其他游戲的MOD創(chuàng)作者合作完成,其余則由玩家自主創(chuàng)作。

      VR陀螺:宣傳和曝光一直是獨(dú)立游戲、尤其個(gè)人獨(dú)立游戲的難點(diǎn),《夜店模擬器》在這方面是怎么做的?您認(rèn)為本作受到玩家歡迎的主要原因是什么?

      李陽:游戲上線初期,我并未主動(dòng)進(jìn)行推廣,許多爆火的視頻均為玩家自發(fā)制作。我認(rèn)為玩家樂于以此游戲創(chuàng)作內(nèi)容,主要得益于其高自由度、無限制的玩法,以及NPC真實(shí)的AI反應(yīng)。玩家可在游戲中營(yíng)造各種搞笑、混亂或極端場(chǎng)景,加之物理打斗反饋真實(shí)、視覺沖擊力強(qiáng),因而易于在短視頻平臺(tái)形成傳播效果。后續(xù)加入的沙盒模式和MOD支持也為內(nèi)容創(chuàng)作提供了更多可能。

      此外,視界任意門團(tuán)隊(duì)在游戲的社交媒體宣傳、視頻制作、直播互動(dòng)、游戲測(cè)試及社區(qū)運(yùn)營(yíng)等方面發(fā)揮了重要作用。在多人功能測(cè)試啟動(dòng)的首個(gè)周末,我們成功吸引了1萬名玩家參與測(cè)試,并獲得了大量有價(jià)值的反饋,對(duì)后續(xù)開發(fā)幫助顯著。


      通過各類自制MOD,讓更多經(jīng)典角色進(jìn)入夜店。

      VR陀螺:《夜店模擬器》的Discord目前有40000+人,您是如何結(jié)合用戶的反饋來調(diào)整和更新游戲內(nèi)容的?

      李陽:用戶反饋對(duì)我的開發(fā)工作至關(guān)重要,其實(shí)目前游戲中大部分新增功能均源自玩家建議。開發(fā)初期,我原本計(jì)劃打造一款真正的夜店模擬器,設(shè)計(jì)了包括交友、飲酒、舞蹈、接吻等在內(nèi)的多種NPC互動(dòng)內(nèi)容,打斗僅為附加功能。然而,多數(shù)玩家僅對(duì)打斗部分表現(xiàn)出濃厚興趣,因此后續(xù)開發(fā)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向NPC格斗,陸續(xù)添加了各類武器、身體傷害及流血效果。此外,為便于視頻內(nèi)容創(chuàng)作,游戲還推出了沙盒模式并支持MOD,這些都是基于玩家反饋所做出的調(diào)整。

      未來的圣誕及感恩節(jié)更新計(jì)劃中,我也將通過直播與玩家互動(dòng),了解大家期望新增的內(nèi)容方向,以便更精準(zhǔn)地進(jìn)行開發(fā)。

      VR陀螺:前不久《夜店模擬器》公布了多人模式的情報(bào),請(qǐng)介紹一下相關(guān)內(nèi)容吧?

      李陽:多人游戲模式是當(dāng)前最重要的更新方向之一,也是社區(qū)中呼聲最高的功能。由于我個(gè)人在此方面經(jīng)驗(yàn)有限,目前正與其他團(tuán)隊(duì)合作開發(fā)。首個(gè)多人游戲版本現(xiàn)已上線,對(duì)提升玩家活躍度及游戲時(shí)長(zhǎng)產(chǎn)生了積極影響。

      VR陀螺:游戲目前還是搶先體驗(yàn)階段,準(zhǔn)備什么時(shí)候發(fā)布1.0完整版?可以透露一下后續(xù)還有哪些更新計(jì)劃嗎?

      李陽:除多人游戲外,另一項(xiàng)重要功能是故事模式。當(dāng)前游戲中已包含一個(gè)具有3個(gè)任務(wù)的故事模式預(yù)覽版地圖,后續(xù)將在此基礎(chǔ)上增加更多任務(wù),并以此為基礎(chǔ)推出完整版本。


      《夜店模擬器》多人模式更新現(xiàn)已上線。

      VR獨(dú)立開發(fā)生存指南:賽道選擇、成本控制與協(xié)作轉(zhuǎn)型

      VR陀螺:Meta Quest商店在去年與App Lab合并成Horizon Store,一定程度上降低了作品上線的難度。這對(duì)《夜店模擬器》有帶來什么影響嗎?

      李陽:影響非常顯著。此前App Lab游戲在商店中缺乏曝光,玩家僅能通過搜索找到游戲。因此,盡管《夜店模擬器》相關(guān)視頻在TikTok上觀看量較高,但下載量并未同步增長(zhǎng)。自進(jìn)入正式商店后,下載量提升了近10倍,游戲也一度躋身暢銷榜前十。

      VR陀螺:從您開始開發(fā)《夜店模擬器》到現(xiàn)在,VR頭顯也經(jīng)歷了一段時(shí)間的發(fā)展。有沒有硬件性能提升或新技術(shù)的誕生,給您的開發(fā)帶來便利的例子?

      李陽:硬件性能的提升對(duì)內(nèi)容開發(fā)助益良多。《夜店模擬器》最初在Quest 1設(shè)備上測(cè)試開發(fā),由于大量使用物理模擬,對(duì)性能要求較高,NPC數(shù)量增多時(shí)就會(huì)出現(xiàn)卡頓。自Quest 2問世后,該問題得到顯著改善,使我能夠利用更多性能添加新功能。

      VR陀螺:從獨(dú)立游戲開發(fā)者的角度,您如何看待現(xiàn)階段的XR行業(yè)發(fā)展?VR游戲還是藍(lán)海嗎?

      李陽:我認(rèn)為VR仍是一個(gè)快速成長(zhǎng)且逐漸成熟的市場(chǎng)。雖然當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)相較早期更為激烈,但依然有廣闊的創(chuàng)新空間。關(guān)鍵在于打造具有特色和差異化的玩法,不應(yīng)簡(jiǎn)單地將傳統(tǒng)游戲移植至VR,而是去創(chuàng)造僅能在VR中實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)。只要能做到這一點(diǎn),機(jī)會(huì)依然很多。

      VR陀螺:在VR領(lǐng)域,有許多公司都在嘗試定義“殺手級(jí)應(yīng)用”。在您看來,獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)該如何在大廠視野之外,尋找自己能守住的“細(xì)分賽道”?

      李陽:我覺得獨(dú)立開發(fā)者不需要像大公司那樣從行業(yè)敘事角度去思考什么是“殺手級(jí)應(yīng)用”,只需要在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域不斷深入,做出有鮮明個(gè)性的作品,自然會(huì)收獲部分用戶。對(duì)于像VR游戲這種重體驗(yàn)的應(yīng)用,只要找到一個(gè)能滿足玩家在現(xiàn)實(shí)世界很難體驗(yàn)到的場(chǎng)景,并能很好的融入到游戲中,自然會(huì)受到歡迎。《夜店模擬器》可能正好滿足了部分玩家想要“揍人”需求。


      《夜店模擬器》更加豐富的NPC造型。

      VR陀螺:包含強(qiáng)社交屬性的F2P VR游戲近年來涌現(xiàn)出多個(gè)爆款,引來許多中小型團(tuán)隊(duì)效仿,您如何看待這種趨勢(shì)?

      李陽:免費(fèi)+內(nèi)購模式確實(shí)成為一種趨勢(shì),手機(jī)游戲領(lǐng)域也曾經(jīng)歷類似階段。然而,對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者而言,我覺得不宜盲目跟風(fēng)。這類游戲通常需要強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)支持和頻繁的內(nèi)容更新,對(duì)獨(dú)立開發(fā)者而言難度較大。獨(dú)立開發(fā)者更適合制作一次性付費(fèi)、體量較小但品質(zhì)精良的游戲,并且可以將價(jià)格設(shè)定得較低。因?yàn)閭€(gè)人開發(fā)成本較低,這也是獨(dú)立開發(fā)者的優(yōu)勢(shì)所在。

      VR陀螺:作為個(gè)人或小團(tuán)隊(duì)開發(fā)者,成本控制是生存的關(guān)鍵。您在這方面有什么心得可以和我們分享?

      李陽:個(gè)人開發(fā)者最大的成本是時(shí)間成本,其實(shí)不需要多少金錢的成本,所以怎么節(jié)省開發(fā)時(shí)間是更需要關(guān)注的。我自己在開發(fā)游戲過程中是怎么方便怎么來,能用現(xiàn)成的資源實(shí)現(xiàn)的功能就用現(xiàn)成的,《夜店模擬器》所有的模型動(dòng)畫音效都是Unity資源商店購買的,大部分交互,特效,AI都是各種插件實(shí)現(xiàn)的,這樣節(jié)省了大量開發(fā)時(shí)間,可以把更多時(shí)間用在游戲核心邏輯和玩法的設(shè)計(jì)上。

      VR陀螺:前面您也提到,正在從單人獨(dú)立開發(fā)過度到團(tuán)隊(duì)協(xié)作模式。對(duì)于不擅長(zhǎng)社交的“技術(shù)型”獨(dú)立開發(fā)者,您有什么建議去啟動(dòng)第一次合作?

      李陽:我也是典型技術(shù)型開發(fā)者,不擅長(zhǎng)主動(dòng)社交。我覺得對(duì)于像我這樣的獨(dú)立開發(fā)者來說,團(tuán)隊(duì)協(xié)作在開始階段不是需要優(yōu)先考慮的,而是自己把事情先做起來。當(dāng)有了一個(gè)經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的產(chǎn)品,并且有了一定資金積累后,可以考慮把自己不擅長(zhǎng)的事情外包出去,或者找到合作伙伴一起把產(chǎn)品做大。

      VR陀螺:對(duì)于未來想入行VR的中國(guó)開發(fā)者,您還有什么建議和經(jīng)驗(yàn)可以分享?

      李陽:不敢妄提建議,僅以個(gè)人經(jīng)歷分享。作為獨(dú)立開發(fā)者,動(dòng)手實(shí)踐最為重要。以往在職期間,我常利用業(yè)余時(shí)間嘗試制作各類游戲Demo,短則幾小時(shí),長(zhǎng)則數(shù)月,純粹出于興趣探索各種玩法與技術(shù)。這不僅積累了技術(shù)經(jīng)驗(yàn),也培養(yǎng)了對(duì)游戲創(chuàng)作的直覺,能夠辨識(shí)何為優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。

      對(duì)于VR游戲而言,相較于傳統(tǒng)游戲,不僅是視覺上的飛躍,更是交互方式的根本變革。因此,開發(fā)VR游戲更需注重體驗(yàn)感,要讓玩家確信自己置身于虛擬世界之中,這需要大量的反復(fù)試驗(yàn)與微調(diào)。


      圖源:網(wǎng)絡(luò)

      VR陀螺:感謝您與我們對(duì)話,期待《夜店模擬器》繼續(xù)取得好成績(jī)。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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      徐德文科學(xué)頻道
      2025-11-05 17:31:25
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      有歷史
      2025-11-05 15:37:05
      2025-11-06 20:51:00
      VR陀螺 incentive-icons
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