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      《歐陸風云5》評測:永別了,舊時代"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《歐陸風云5》評測:永別了,舊時代 泥頭車 2025-11-04 返回專...

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      《歐陸風云5》評測:永別了,舊時代


      泥頭車

      2025-11-04

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      作者:泥頭車

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      擁抱新朝雅政

      即便是在以“DLC地獄”著稱的Paradox游戲中,《歐陸風云5》的前作《歐陸風云4》也是最為長壽的那一支,其更新從2013年發售一直持續至去年5月的“變革之風”,才告一段落——而這,也讓《歐陸風云》這個描述時代變遷滾滾向前的系列,成了“P社四萌”中唯一一個還活在“舊時代”的作品。

      什么是“舊時代”呢?


      我們不妨從12年前的《歐陸風云4》說起。它常年以來被玩家們視作P社游戲中難度最為簡易的一作,卻也是各類專有名詞最多,令新玩家最為費解的一作——其根本原因,無非“抽象”二字。

      “歐陸風云”系列的背景極為宏大,甚至能夠冠絕整個游戲業界,“時代洪流”在這款游戲中絕對不是虛言——1444年,在威尼斯人盤剝、天主教友邦漠視和奧斯曼王朝虎視眈眈下,中世紀的遺嗣拜占庭絕望地走向紫鳳凰的末路;1492年,熱那亞探險家哥倫布在雄才大略的伊莎貝拉贊助下揚帆遠航,萬里之外的阿茲特克文明剛剛開啟了屬于自己的黃金時代,不曾想到屠殺、饑荒和瘟疫正從大洋彼岸駛向自己;1517年,不滿腐敗教廷兜售贖罪券侵吞財產的德意志教士馬丁·路德,將《九十五條論綱》張貼在維滕貝格諸圣堂大門,持續百年的漫長宗教改革拉開序幕……

      直到距離開局三百年后,大革命的浪潮在法國爆發,一代梟雄拿破侖的鐵蹄遍踏歐陸,數百年來人類大踏步前進的文化與科技迎來了總爆發,游戲才在歷史上拿破侖逝世的1821年,迎來落幕。


      這三百多年,是人類從中世紀的尸體上爬起、站立,并開始逐步奔跑,思想從繁復宮廷和板結土地上解放的三百多年。也是金銀貨幣叮當作響,資本主義的生產方式從血腥的殖民運動和圈地運動中崛起,市民階層積攢力量最終推翻貴族世襲統治的三百多年——如此殘酷、如此動蕩、如此復雜,卻要用一套電子游戲的系統將其表達,談何容易?

      “十字軍之王”的中世紀漫長而不變,“鋼鐵雄心”的二戰短暫而激烈——因此,它們都能被一套精密而具體化的系統所概括,前者圍繞家族與領地,后者圍繞戰爭與士兵,但“歐陸風云”卻必須面面俱到。


      或許是出于無奈,或許是時代使然,《歐陸風云4》選擇了一條傳統而桌游化的“抽象”道路——你無法在這款游戲中看到被束縛在土地上的人民,也看不到治下的市鎮是何種景象,取而代之的是“發展度”“繁榮度”這樣的抽象數值;現實中復雜的行政區劃被大刀闊斧的簡化,“相近”的地區被盡可能合并為一處,以便運算方便;你也無法決定每一塊土地的職責,它們的產出從被設計好的那一刻起就固定了,堂堂大明朝的首都北京,就只能產出谷物這種不痛不癢的資源,哪怕歷史上的它本來無比繁華。

      國家的軍政外交等各項能力,也被抽象的“點數系統”所概括——研發科技、解鎖理念、開炮攻城、簽訂合約、整合土地等操作,所需的都是這些不知其所謂的點數……由此,也有了玩家們之間盛傳的那個笑話:“開炮發射一個將軍轟破城墻”,因為指揮炮兵開炮消費的點數,剛好和招募一個陸軍將領的點數相當。


      經典名梗大將軍炮

      這種做法的優勢是顯而易見的。對細節大刀闊斧的簡化與集成化,能讓玩家們更簡潔地操控整個國家——在《歐陸風云4》中,制定政策推行改革等操作可以說是雷厲風行,按下按鈕消耗點數便萬事大吉,個中細節早已被系統充分簡化,搬到玩家面前的只有具體的結果。消耗一個將軍,你就是能把城墻開一個洞;點一下“加入直轄領”,邊遠的省份立馬從政令不下鄉變成核心地區——在熟悉了基本概念后,《歐陸風云4》的操作非常輕快,這也是它能成為“P社四萌”中最簡易一作的原因。


      但在優勢背后,其缺陷也同樣非常致命。

      長久以來,“歐陸風云”就是P社旗下策略游戲中,“沉浸感”最差的一個系列。正如前文所說,對真實世界的過分抽象化,已經嚴重傷及了游戲的直觀程度,在這個歷史線最長、扮演視角最高的游戲中,玩家卻找不到那種“治大國如烹小鮮”的感覺——你無法代入淪為了點數生產者的君主,無法代入根本不存在于游戲中的人民,也更難以代入這片本該承載了無數故事的土地。

      策略游戲的通病,就是破局后的無聊。傳統桌游填補這種無聊的方式是“與人斗其樂無窮”,而電子游戲填補的方式,說得話糙一些就是“腦補意淫”——在《席德·梅爾的文明V》中,我最喜歡的一件事就是在等待回合結束時查看游戲中的“統計報表”,看看自家的人民識字率多高、糧食產出有多少萬蒲式耳,再看看國際友邦水平如何……


      而《席德·梅爾的文明VII》之所以遭遇如此滑鐵盧,其很大一部分原因也是因為強制的時代轉化和政權更迭,剝奪了這種“腦補”的樂趣。如果失去了這種樂趣,策略游戲在破局后的時間,就會輕易淪為單純的數值堆疊、地圖填色——很不幸,《歐陸風云4》就是這樣,其后期為數不多的樂趣,就是看著自己的版圖不斷擴大,最終吃成羅馬帝國或“球長”。


      當然,當高玩打成就也是樂趣之一

      現在,這樣一個面臨著困局的系列,終于要告別舊時代,迎來其續作了——那些固有的難關仍然橫亙在眼前,制作組仍需要面對跨度極大的時代背景,以及期間全球的數百個政權,還有他們治下的上萬塊土地和上面耕作紡織的人民……這一次會不同嗎?


      答案是不同,實在過于不同——以至于《歐陸風云5》看上去甚至不像是《歐陸風云4》的續作,而像是更為次時代的某種東西了。Paradox決心將過去十數載中制作的一切作品融入其中,與其說它是“歐陸風云”,倒不如說它是一款最能代表P社的“P社游戲”。

      不管你信不信,進入游戲后,我的第一反應居然是“密集恐懼癥發作”……或者說是“伏爾泰癥候群”發作。如果你對《歐陸風云4》中神圣羅馬帝國密密麻麻的諸侯和自由市感到恐懼,那《歐陸風云5》開局1337年的神羅,簡直就是伏爾泰噩夢具象化的產物——多說無益,直接上圖吧。

      四名選帝侯、三名總主教選帝侯、26個自由市、52個神權國、足足他娘的195個帝國諸侯外加一個農民共和國……伏爾泰見了這張地獄繪圖,只怕是會直接從棺材里氣活過來,再腦溢血發作而死。


      既不神圣,亦非羅馬,更不帝國

      游戲中的幾乎一切地塊,都經過了堪稱喪心病狂的細化,游戲中的最小行政單位從“省”變為了“市”“縣”乃至“鄉”,以往的單個地塊中往往容納著多個次級地區——《歐陸風云4》中大明朝的“萊州”,現在就包含著寧海、登州、膠州、萊州四州(游戲中統稱省份),而這些省份下又細分為了數個縣級地塊,寧海之中就有著福山、乳山、牟平、文登、威海、成山……細數下來,前作的萊州一地,竟被細分為了足足二十三塊地。


      因此,此前因為地圖比例問題被一度簡化的神圣羅馬帝國、碎成一地的法蘭西王國、大元西南成噸的土司小國,也終于能以其歷史上的“本貌”示人——當你看到大元附庸列表里的八十多個不忠的土司,一同從朝貢體系中猛吸天朝財政的那一刻,你才終于明白了為什么改土歸流的政策,一直從大明永樂干到了民國十九年。


      同時,這些喪心病狂的細化沒有流于地塊細分之類的“表層”,而是深入到了游戲的各個系統中。

      比如,原本的“點數系統”遭到了大刀闊斧的徹底移除,以往和君主點數掛鉤的各項屬性,如今全部和金錢單軌制掛鉤——這很好理解:有了錢,你能讓王室過更奢靡的生活,從而提升你在愚民眼中的“正統性”;有了錢,你就能對著萬國來朝的蕞爾小邦盡情撒幣,令他們確信大天朝天命尚在……當然,你也可以把錢用來修建圖書館、大學,以提升人口識字率促進科技發展,或把錢用于擴軍備戰,操練部隊。

      比起以往的“各個領域需求各自資源”,如今大一統的資源體制,就像是秦始皇統一了度量衡,玩家的決策可以更為靈活,對資源的運用也更加充分。


      又比如,除了土地固有的“原產”外,玩家還能依托《歐陸風云5》新增的產業系統,完全自由決定每一塊土地上,每一個階層、每一個人口的生產內容,以及生產方式與產品的銷路與去向——沒錯,《歐陸風云4》中缺席的人口系統,以近似《維多利亞3》的姿態回歸了。

      默認情況下,自耕農們會在各自的土地上耕種,而一旦你在地塊上建造了生產設施,這些人口就會從自耕農“升級”成更高階的勞工、士兵、市民……越是人口稠密、產業發達的城市,人口升級的速度也就越快,其他地區的人民也可能會憧憬城市中富裕的生活,從而自四方搬遷移民而來。


      箭頭沒有指向科斯坦丁尼耶,是因為人口已達承載力極限

      每一個人口都擁有各自的階層、文化、商品需求、宗教信仰和各自的識字率,以上的內容又會構成他們各自的總體滿意程度。而這些人口,以及他們所生產的商品、糧食、槍炮武器和交易中流動的金錢,又會進一步組成這個國家的整體——整個國家并非如以往那般建立于空中樓閣,它的每一塊基石都清晰可辨。

      1738年的世界渴望之城科斯坦丁尼耶,圣索菲亞大教堂的宣禮塔已在此屹立數百年。城區中,土耳其文化和東正教文化的富裕市民已經初步融合,幾代人的相處磨平了他們間的文化歧視——如今,他們最大的共同不滿源于得不到來自新大陸的咖啡與可可;城堡中的貴族們,總是對自己每況愈下的權勢而哀嘆——城市里的暴發戶近期頻頻擠占他們應得的利益,王室也被金錢蒙蔽了雙眼,往往迫使他們對市民讓步。


      “哥倫布大交換”以來,農民們開始在土地上播種自遠方而來的辣椒、可可和咖啡,比起傳統的小麥、稻米,這些作物的收益可達數倍,甚至十數倍。而金錢的涌入,帶來了基礎設施的建設與識字率的提升,就連最底層的奴隸也能因此而受益,卻也讓他們因開智而對現狀產生了憤懣不滿……

      一片祥和下,大革命時代的火種在熊熊燃燒。


      在繁華的街道上,隨工業革命而起的紡織廠、瓷器廠、印刷廠紛紛拔地而起,他們從鄉間大量收購木、棉、陶土等原材料,將它們加工為商品后以數倍的價格出售,商品從科斯坦丁尼耶市場遠銷西歐、中亞;一旁的火器廠、火炮廠,在平日的利潤雖遠不及這些高價值商品工廠,甚至時不時需要依賴政府補貼才能運作,可一旦邊境戰事驟起,偉大的帕迪莎點起兵馬,這些武器的價值就將陡然暴增,連帶著硝石礦的價格一并起飛。


      在俄土邊境上,奧斯曼帝國的部隊軍容整肅,源自北歐的軍事革命令帝國軍隊的裝備煥然一新,剛剛換裝的皇家臼炮沿口反射著東歐平原冬日斜射的陽光,列隊前進的士兵們無法想象——幾代前,這支鐵軍還幾乎由從帝國全境臨時征召而來的農兵炮灰組成……可如今,在歐陸之上,他們難逢敵手。

      當攻入敵國首都時,其異教徒人口被押往全國各地販為奴隸,珍貴的文化瑰寶皆被貪婪的士兵們掠奪一空,有些珍品在戰火中化為齏粉,有些則被擄至科斯坦丁尼耶的博物館中,當作陳設供人消遣。


      但誰也未曾預料,面對著數倍弱于自身的俄國灰色牲口,這支鐵軍竟將迎來慘敗——原因不在兵法或科技,擊垮他們的是那從17世紀中期開始,一年嚴酷過一年的冬天。

      圍城戰中因饑寒而倒斃的士兵,不可能知道后世將這段時期稱作“小冰期”,也不可能知道歷史上曾有一個偉大的東方王朝,因此轟然倒塌……他們只知道,這片本就貧瘠的土地上,在憑空多出了十數萬大軍后,再也榨不出一粒余糧。漫長的補給線和嚴冬,讓奧斯曼本土的補給鞭長莫及,他們只能和東歐平原上的每一個農奴一同,毫無尊嚴地緩慢消逝。


      恍惚間,我在一款電子游戲中,瞥見了昔日波瀾壯闊時代中,那個龐大帝國的剪影。

      在以往,這些細節都被抽象化的點數與概念所籠統概括,玩家只知“超過補給上限的部隊每過一個月會損失5%兵力,可以通過消耗軍事點數建造補給站或消耗其他君主點數提高發展度而提升上限”這種如說明書一般的描述。

      而如今,他們可以親眼看到是什么導致了這種損耗——它可以是黑死病帶來的農業人口大量死亡,也可以是資本主義化的生產方式導致農民離開土地,更可以是小冰期導致的作物連年凍死絕收,甚至可以是軍事占領導致進口糧食的貿易路線被掐斷……玩家眼前的,是直觀且可信的“事實”,而不是虛無縹緲的一串“規則”。


      然而,正如我在描述《歐陸風云4》時所說的那樣——抽象化的優勢在于簡潔,在如今這般喪心病狂的細化下,精細是否會變為煩瑣,令玩家在數倍于前作的地塊與操作空間中,無所適從呢?

      答案必然是肯定的——如果說,多出的幾倍操作空間不會讓玩家手忙腳亂,那肯定是扯淡。如今,玩家不僅要規劃國家的戰爭與外交,還需要規劃土地生產、平衡宮廷開支、穩定市場供需、攤派內閣任務……UI上方的“重要提示”多得要溢出來,這定然是Paradox歷史上,入門門檻最為可畏,單局游戲時長最為恐怖的游戲作品。


      但好消息是,在《歐陸風云5》這款游戲中,你似乎并不需要完全“入門”。

      盡管地塊被大幅細化,但玩家其實無需對其中的每一個省份都賦予同等的注意力——《歐陸風云5》中存在類似《十字軍之王3》中“控制力”或《維多利亞3》中“稅收成本”的概念,用于還原古代王朝“政令不下鄉”的狀況。征稅在古代一向是極為困難的,往往對邊境地區征稅的成本,要遠高于征收上的稅款,因而中央才會選擇放邊境地區自治。

      在游戲前期,各地基礎設施不完善、財政難以支持道路系統、科技也尚不發達的傳統主義時代,玩家只能對首都周邊的一小圈土地,產生有效統治——這意味著玩家在游戲的大部分時候,基本只需要針對有限且逐漸擴展的“核心領土”進行“精鋪”,這大大降低了玩家統治大片土地的精力成本。


      控制力的最大來源就是“鄰近度”,提升鄰近度的方式就是“想要富先修路”

      而到了各地控制力普遍提升,邊境土地也能發揮作用的中后期,游戲又為玩家提供了一套相當好用的自動化系統——沒錯,就是那個令《群星》玩家念叨了近十年“貝石米粉”的自動化系統。在經過了大幅優化后,其智能性得到了相當可觀的提升,如果將地塊建設委任給它,它就會在預算范圍內自動為你修建綜合收益最高的建筑,及時關停虧損建筑,并補貼正在虧損的國家關鍵產業建筑。

      不僅是建筑,你甚至可以將貿易、財政、內閣事務,甚至前線戰事,全部交由自動化系統負責,僅負責部分影響國家大方向的重大決策——因此,遇到一時無法理解的系統,玩家完全可以暫時將接力棒交給AI,看AI為你演示“標準流程”后,再從中尋找可改良之處……當然,你也可以直接開擺,讓這倒霉游戲自己去玩自己。


      自古以來,策略游戲的上手難度和游戲深度都是兩難困局,圍棋就是要比剪子包袱錘有趣,卻也艱深而難以入門——而最深、最困難、最難以掌握的策略游戲,無非就是治國了。可歷史上的皇帝們素質卻是良莠不齊,并不是人人都能且樂意駕馭龐大而危險的國家機器……此時,皇帝又該作何決定?

      無非“放權”二字。將做不到的事交給大臣去做,只做自己手頭能做的事——肩頭的負擔變小了,但國家仍在那里。

      《歐陸風云5》所做的大抵就是如此。它在保留了一切策略深度的同時,盡可能地用自動化系統為玩家提供了便利,游戲的繁瑣程度,只看你想事事親力親為到什么程度——想當嘉靖就當嘉靖,云在青天水在瓶;想當雍正就當雍正,點鼠標點出腱鞘炎,然后累死在電腦前。


      以這種“兩難自解”的方式,《歐陸風云5》告別了那個“抽象”的舊時代,以盡可能無痛的方式擁抱了“具象”的新時代——不過,以Paradox的一貫習性,這個新時代定然不會有多么盡善盡美。

      盡管游戲已經為玩家提供了充分融入新時代的方法,但游戲中的眾多AI卻似乎沒有跟上時代,極度精細化的系統似乎對它們的思考產生了過多的干擾,以至于它們往往困窘于自身一畝三分地的內政運營中,即便是歷史上的霸權也常常陷入難以擴張的困境。

      在我體驗《歐陸風云5》的這一百多小時中,歷史上建立首個“日不落帝國”的卡斯蒂利亞,幾乎全程沒能把殖民的觸手伸到墨西哥,奪取這份果實的反而成了北意大利的歷史配角米蘭公國——要知道,卡斯蒂利亞可是“歐陸風云”系列的“女主角”,就連主角都出了岔子,配角們的狀況就只會更糟。


      果然,東歐的莫斯科、基輔、斯摩棱斯克、諾夫哥羅德等大公國,長期缺乏相互開戰欲望,俄羅斯帝國在這條歷史線上銷聲匿跡;東方的中原王朝也詭異地陷入了陳漢-毛貴政權的聯合統治,整個天朝碎成一地;北方的女真人遲遲沒有南下,反倒是高麗王國趁著中原混亂而大肆擴張……


      盡管探索不同的歷史也是趣事一樁,但過早的開局時間(1337)也使得世界線無序演化,太多歷史上的強國缺席,確實令這場難得的文明史推演少了幾分代入感與樂趣。

      同時,目前游戲中的各政權之間完成度差異極為顯著——如“歐陸男主角”奧斯曼文明擁有190個專屬的動態歷史事件和44項獨特的法律、改革、科技與單位,一旁的“墊子”拜占庭則分別擁有58個和23項,而在神羅的大部分加盟國,安納托利亞的“土雞碎片”和幾乎所有美洲土著身上,這兩個數字都是0……


      想扮演“雞飼料”反殺奧斯曼?不好意思,沒考慮過

      游戲的優化也不容樂觀,盡管隨著評測版本的數個補丁更新,游戲的優化已有了一定改進,但在大規模調動部隊、建設建筑等場景下,仍會時不時出現閃退問題,時間流逝的速率相較前作也有了顯著的降低。


      最熟悉的地獄繪圖

      當然,你要說這些問題會不會得到解決,那肯定是會解決的——只需小小的幾個DLC發售,玩家們的鈔票隨之入賬,這些小問題肯定會迎刃而解。可既然前腳已經踏入了新時代的門檻,再把后腳也一并挪過來,又何嘗不可呢?

      本游戲評測硬件配置規格如下:


      配置型號

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產品詳情

      3DM評分:9

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