今年8月底《偃武》上線時,游戲陀螺曾和游戲的制作人左冬冬開展過一次深度對談。
對于為何還要入局“三國SLG”這個深紅賽道的問題,他提到作為一個有SLG研發積累的團隊,很希望能形成自身獨特的競爭力,而這就需要直面困難——“但凡沒選擇迎難而上,總想著切換到更有性價比的賽道,都很難成功。”
而在10月25日上線的《偃武》S2新賽季中,我們能看到這種“迎難而上”的思維正被貫徹到長線運營之中——制作組顯然還想挑戰品類更深層次的可能性。
在RTS+SLG這般突破常規范式的玩法基礎上,《偃武》S2賽季不單有新武將、新陣法、新地圖等內容填充,官方似乎還著力打破“打城、占地”的傳統循環,希望進一步提升SLG游戲里大規模實時戰場的表現張力。
那么上線將近兩個月的《偃武》,能以S2賽季對SLG玩法再次實現突破嗎?新賽季中的嘗試,又是否蘊藏了什么可行的品類破局思路呢?
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奪鼎戰場:“偃武式”SLG風格越發凸顯
在我看來,《偃武》是一款很有“自己想法”的游戲。
在市面上XX-Like玩法劃分如此清晰的當下,《偃武》卻參照主流框架,花了很大成本和精力去塑造真實、動態的三國戰場。
擁有獨立生命值系統的部隊單位,能實現戰陣對沖、城墻轟塌等物理碰撞效果的畫面表現,具備一定微操空間的自由行軍,外加武將、兵種、陣型之間的搭配——《偃武》算是從兼具視聽沖擊和策略實操的方向,給出了一種足夠直觀的SLG戰場呈現方式。
但有自己鮮明的側重點,自然就意味著會挑戰部分玩家的習慣。
比如在自由行軍中被敵方鎖定后,《偃武》更鼓勵玩家正面對敵而非逃跑。而在其他SLG游戲里強大的集結車隊,在《偃武》中卻可能會被野戰部隊“手撕”。類似的特色,都讓部分玩家感到有些不習慣。
即便如此,《偃武》仍堅定內核,繼續“迎難而上”在新賽季完善玩家體驗,希望將游戲的獨特味道徹底發揚出來。
首先,S2賽季顯然要大幅擴充玩家的“策略庫”。
要知道,《偃武》的“戰前調整”部分是本作策略玩法的核心。不同武將有各自的流派特色和可帶兵種,兵種之間也有克制關系,在此基礎上可調整站位去激活不同加成的陣法,則徹底將主副將和小兵組合成了一種“多變的整體”,其中的取舍頗具研究價值。
S2賽季為了進一步彰顯這套體系的深度,先是加入了張角和曹仁兩位新武將,帶來迥異于上賽季的流派體驗。
比如張角主要是為了豐富“異常流”戰法。除了有高額異常狀態傷害的技能,更附帶“繳械”控制,能有效封鎖依賴普攻的部隊,成為克制物理流派的利器。
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曹魏名將曹仁,則主打強大的生存能力。其增加倒戈率的部隊技能,能為主副將帶來顯著回復效果,保證部隊的長線續航。
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在賽季新武將基礎上,官方又加入了兩種新陣法來開辟組合上限。
其中云垂陣有概率觸發“閃避”狀態,能完全免疫普攻傷害及判定,是對抗主流普攻隊伍的有效手段。天工陣作為首個功能性攻城陣法,則能提供大量“工程值”增益,大幅提升拆遷隊的推進效率,在攻城中搶占先機。
類似這種開辟新流派體驗的內容,可謂是新賽季不容或缺的拓展,畢竟有了更多可用的“棋子”,玩家的布局才能層出不窮。
其次,S2賽季還通過加入兵法+軍策雙玩法系統,對策略體驗做進一步深挖。
新賽季中,武將每提升一級均可獲兵法點數去解鎖武將專屬兵法,由此衍生出各種策略效果。如此一來,此前的各色武將也都將擁有更為多元的養成路線及技能組合,從而讓玩家重新審視自己的配隊思路,進一步盤活游戲的策略框架。
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同時S2賽季還結合“精銳蠻族挑戰”玩法,讓玩家能收獲豐厚資源與威望。而以威望去研究新加入的“軍策技術”,即可獲取相應戰斗增益,強化部隊的各項能力——這又是一套成體系的賽季內成長選擇。
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能夠看出,《偃武》并不想做那種“強度膨脹式”的內容更新,而是牢牢把握策略體驗核心,盡量賦予玩家更多“選擇和變數”——這樣才能讓游戲引以為豪的真實大戰場跑起來,與那些主打數值對對碰的傳統SLG形成差異。
最后也是最讓人印象深刻的一點,是《偃武》S2賽季在嘗試賦予玩家全新的舞臺和目標。
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第二賽季使用了全新地圖,并開啟軍團玩法,讓來自同一國家的同盟可組成更具競爭力的“軍團”,共享關隘城池。至于大地圖上新增的多個“奪鼎戰場”,則是配合軍團開啟的賽季特色體驗——玩家將不再以“定時攻城”為單一追求,而是以軍團為單位進行奪鼎戰場的占領權爭奪。
玩家得先打關卡或占神行陣才能進入奪鼎戰場,進去后就是多方勢力混戰。打到奪鼎區域僅剩一支軍團時,系統會根據時間累計積分。最終積分最高的軍團即可占領該奪鼎戰場,為所有成員帶來增益效果。
以象征權力的九鼎作為爭奪對象,不僅契合三國題材韻味,彰顯「鼎峙山河」這一S2賽季主題,也提供了適配更大規模部隊和更快作戰節奏的新舞臺,由此讓前文提及的新策略玩法有了用武之地。畢竟再多變的戰前布局,最終還是要到戰場上見真章,在即時的決策中彰顯實力。
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另外從奪鼎戰場的加入,也能看出《偃武》并不想止步于那種機械式的重復賽季,只靠不斷清零讓玩家陷入攻城占地循環,將變數全壓到玩家自己的社交層面。
而是冒著一定風險,在適配更多元的策略抉擇和角色養成基礎上,積極在新賽季中融入新追求,讓S2的體驗足夠“新”——這種自上線以來就持續給自己“上難度”的做法,確實逐漸勾勒出了《偃武》的獨特風格。
直面“差評”:聽勸才能得民心
那么《偃武》的新賽季,為何敢于繼續走出舒適圈,深度拓展自己的特色呢?
歸根結底,我想是因為在迎難而上、挑戰自我的同時,《偃武》從沒忘記要和玩家站在一起——S2賽季的很多內容,都是針對玩家相關意見的反饋。
說實話,《偃武》上線以來這兩個月沒少收到玩家的意見,有些批評還頗為尖銳。比如部分玩家認為S1賽季的戰場玩法較為單一,賽季后期有些枯燥,還有雖然部隊搭配的框架不錯,但武將的搭配存在局限,沒能充分體驗到樂趣所在。
針對類似的代表性“差評”,《偃武》沒躺平也沒裝死,而是通過直播、開線下交流會等形式,盡量和玩家面對面地交流,看清楚民心所向,摸清楚問題到底出在哪。
如今看來,S2賽季的新武將、新陣法及兵法、軍策玩法的追加,就是針對部隊搭配局限性等問題給出的解答,而奪鼎戰場的強勢加入,也是為了給大戰場追加些新的刺激點,讓玩家在賽季的不同階段都有奮斗目標。
我想沒有足夠透明、清晰的溝通渠道,制作組是很難在短時間內完成如此精準的賽季內容優化的。
而且對于新賽季的內容更新方向,官方也很注重以玩家的實際體驗作為驗證。
10月18日時值新賽季開啟前夕,《偃武》就在廣州舉辦了第二賽季前瞻交流會。特邀了一批玩家圍坐在一起體驗S2賽季的核心內容,看看那些針對此前體驗缺失做出的革新,到底有沒有成效。
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據筆者了解,S2賽季當下主推的新內容,普遍都在交流會上得到了專門驗證,也收獲了不少新的意見反饋。
比如有玩家特意試玩了張角和曹仁兩位新武將的陣容搭配,認為確實具備“顛覆性”。因為張角普攻帶雷能控住對面武將,曹仁則主打一個能硬抗前排,讓后方穩定輸出,對比過往要么缺控、要么缺坦的陣容,這種新體系顯然帶來了可玩性上的突破——有了現場驗證,官方才算是放心,能在后續上線中大膽推進。
另外兵法和軍策系統的加入,雖然是為了回應玩家對于策略豐富層面的需求,但前瞻交流會上也有玩家在體驗過后,擔心這兩大系統是否會導致玩法過于復雜而不好上手,提出了兵法搭配沒有頭緒等新意見。
研發團隊很重視,立即將相關反饋記錄了下來,保證后續上線時會做好引導,讓更多玩家能切實感受到新系統的深度所在。這顯然就避免了部分團隊閉門造車的窘境——辛辛苦苦搞得新玩法玩家怎么不喜歡呢?可能還是溝通不夠。
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當下主打長線運營的產品,往往都會打出重視玩家反饋的旗號。但在與玩家的交流深度上,對于有效反饋、真實聲音的收集上,在根據反饋執行優化的效率上,并不一定就能很好地達成預期效果。即便是很多有大廠背書、有充足研發資源的產品,也未嘗不會在用戶溝通層面走彎路。
但《偃武》作為一款上線時間不長的挑戰者,在與玩家建立溝通渠道層面卻顯得頗為老練。他們知道玩家意見再大,只要制作組愿意走到用戶面前開展對話,最終就能達成一致,讓游戲走上正確的迭代路線。
從S2賽季的表現看,《偃武》基本從一開始就把“與玩家共創賽季內容”放到了一個很高的優先級上。如果這種共創能在未來進一步跑起來,想必將會沉淀出數量可觀的核心用戶,由此讓游戲在玩法創新上更有底氣和魄力,進而邁入健康的正向循環。
紅海賽道破局,拼得就是“執行力”
在三國SLG這樣一個紅海賽道里,如今要想站穩腳跟,幾乎已沒有什么討巧的路子能走。畢竟無論是從其他擁有固定用戶生態和成熟內容積累的存量產品那去“搶玩家”,或是在泛娛樂人群那里找到突破口,都需要有相當的硬實力,或者說實打實的執行力。
一方面,游戲需要在商業或玩法層面有足夠的執行力。要么你真能把價格打下來構建出顯著優勢,把中小R體驗拉升到一定高度;要么就在玩法上不走尋常路,打磨出足夠差異化的“玩法噱頭”,去盡量吸引其他圈層、品類的玩家來嘗試。
另一方面,SLG項目當下還非常考驗廠商長線運營中的執行力。能否結合用戶需求持續落地內容更新及方向調整,基本決定了項目的生命活力。可以說SLG要取得相應的商業成就,就得有一些長期主義精神和實踐經驗,由此才能逐步經營出自己的社群生態。
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說白了,現在想入局SLG市場,得在研發、運營、玩家社群等等維度都擁有足夠強大的執行力,而且這種執行力不僅是覆蓋某幾個節點,還得做到持續性的循環——能上桌的都非等閑之輩。
所以雖說《偃武》才起步兩個月,但確實能看到它有堅實的執行力,有破局的精氣神。
一如此前采訪中,《偃武》制作人提到要克服困難,就得群策群力。《偃武》項目組能確保策劃、程序、美術之間沒有內耗,達成目標一致、高效溝通的研發通路,這是項目組內部的高執行力,賦予了游戲內容上的品質保障。
而與玩家逐步構筑起來的交流和信任,則是未來一個個賽季能落地的關鍵,可以說類似的共創生態,為長線運營的有效循環也構筑了執行力。
《偃武》在核心玩法上有差異化,在美術、文化層面有辨識度,如今還能在各維度執行力上有所沉淀,我想總覽整個SLG賽道,這款產品的動向都是值得關注的。
當然作為后來者,《偃武》仍有很長的路要走。
新賽季的迭代思路,是否真的契合更廣泛的用戶需求?面對未來更多的新賽季,游戲能否繼續沉淀出足夠有特色的內容?這都需要市場和玩家,去實打實地驗證——對于這位樂于迎難而上的挑戰者,我們不妨再給些時間吧。
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