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      虛幻引擎的“東方敘事”一場Unreal Fest大會點燃開發者黃金時代

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      每年的Unreal Fest,我們都期待著一個“歷史時刻”。今年的上海,Epic Games也確實做到了。

      8月22日到23日,Unreal Fest Shanghai 2025在上海舉行?,F場最讓我印象深刻的,無疑是國外內開發團隊帶來的各種前沿、讓人震驚的游戲開發技術。



      看著國內外的一線團隊,在臺上分享他們在次世代管線、大型世界構建等難題上的最新實踐和踩過的坑時,你能清晰感覺到,虛幻引擎確實正在將那些過去遙不可及的創意門檻,拉到更多開發者也能觸碰到的地方。

      這些固然讓人驚喜,但沉下心來梳理這兩天的信息后,是一個更值得探討的趨勢:虛幻引擎正在變得前所未有的務實,并將重心放在了與開發者共建生態、共同成長上。

      站穩當下,為“未來”鋪路

      先來看技術層面的內容。

      這次大會,虛幻引擎向外界展示了他們的技術路徑。一來,是他們三個月前發布的UE5.6版本;二來,則是即將在年底發布的UE5.7版本。這種先后銜接的發布節奏,實際上是對開發者當下與未來兩種不同的需求回應。

      首先是UE 5.6。要理解這個版本,我們不妨回顧一下UE5.6版本在剛發布時用《巫師4》做的技術演示。

      《巫師4》的整個技術演示,全程都在PS5平臺運行,我們能看到一個極具細節、全程開啟光追且穩定在60fps的開放世界。無論是希里(游戲人物)與馬匹在復雜地形上極其自然的交互,還是電影級的環境展示和動態光照效果,都展示了極高的完成度。



      這背后,是UE 5.6對大型項目“開發痛點”的針對性升級。

      過去,讓角色與環境,尤其是與坐騎這樣復雜的對象進行可信的物理交互,是一項極其耗時耗力的工作。而虛幻引擎新的“動畫框架”通過引入“運動匹配”等技術,讓這種自然的動態表現變得更容易實現。這實際上是在嘗試解決3A開放世界開發中,一個長期存在的“動畫效率”與“物理真實性”的問題。



      同時,Lumen的性能提升和Chaos物理系統的改進,意味著開發者可以在不犧牲幀率的前提下,獲得更真實的光照和物理模擬效果。



      UE5.6版本的一個很大特點,就是幫助開發者讓細節豐富的大型開放世界,能在當前世代的硬件上穩定跑滿60幀。Epic開發執行副總裁Marcus Wassmer也在現場強調:“我們不能在開發者項目進行到一半時掉鏈子?!?/p>

      這句話聽起來簡單,但任何一個親歷過大型項目開發周期的團隊,都能明白在復雜場景維持流暢60Hz幀率的含金量。同時,它意味著一種“可預測性”。這對于大量正處在最關鍵的沖刺階段的項目而言,開發者所能依賴的性能和穩定性都是可靠的。這背后,是虛幻引擎對大型項目開發實際痛點的一種務實回應。

      而即將帶來的UE 5.7版本,則真的讓我感覺“未來已來”。這個版本囊括了眾多代表著次世代的技術,我們拆開看幾個關鍵的:

      一個是Nanite的革命性升級。過去,Nanite這項技術主要用于渲染巖石、建筑這類靜態的、表面堅硬的物體。而在UE 5.7版本中,Nanite擴展到了可以處理開放世界的另外兩大核心元素:海量的植被,以及動態的角色。

      這意味著,開發者現在可以不再需要為了性能而去做妥協,比如手動為一棵樹制作好幾個不同精度的版本。他們現在可以直接使用電影級別的、最高精度的植被模型,然后由Nanite在后臺智能地處理好所有優化問題。過去那些只存在于概念圖中的植被場景,真正有了在游戲中實時運行的可能。

      而對開發者而言,相當于引擎主動承擔了“美術與性能”的平衡工作,當引擎為性能兜底時,美術的創作自由度才算真正被釋放了出來。



      另一個關鍵升級,是PCG工具集。擁有了渲染無數精細植被的能力是一回事,如何高效的創作素材放置到游戲世界,則是另一回事。PCG的作用,就是讓美術師通過設定規則來替代手動擺放。比如,美術師可以定義“山坡陽面的松樹應該更茂盛些”,引擎就會據此邏輯自動生成植被。這無疑是一種更高效、更智能的工作方式。



      事實上,UE 5.7的升級遠不止這些,比如能創造真正3D地形的Mesh Terrain——它讓開發者能像雕刻家一樣,隨心所欲的塑造洞穴、峭壁的復雜地貌;全新的材質系統Substrate也正式投入使用,使創造更逼真的材質成為可能。

      想必你也能感受到這些技術帶來的根本性轉變,游戲項目的開發正從以往依賴人力堆砌的模式,轉向一種更高效、且富有創造力的而關鍵在于,這并非停留在概念層面,而是即將交付給全球開發者的、實實在在的工具。

      當創造高品質世界的門檻變得如此之低,整個行業的內容生產力基準也會因此被拉高。而最直接的影響或許是,未來那些規模宏大、細節豐富的游戲,將有更多可能來自我們以前從未聽說過的小型工作室。

      可以說,虛幻引擎正在將游戲設計,帶到一個真正“技術服務于創意,而非創意受制于技術”的時代。

      但如果以為虛幻引擎只是做“3A”,真就有點太刻板印象了。

      今年在Unreal Fest現場,我注意到Epic特意為獨立游戲開辟了9個展臺,并且位置相當顯眼。

      為什么要在如此重要的場合強調獨立游戲?答案非常簡單,虛幻引擎正在成為越來越多獨游開發者的選擇。

      在今年6月的夏日游戲節上,展出的50多款游戲中,就有超過半數是采用虛幻引擎開發的,其中不乏小型團隊的身影。



      根據游戲陀螺長期的觀察,獨游開發者選擇虛幻引擎,不僅僅因為能實現更好的畫面。更深層次的原因在于,UE作為一個綜合性的開發平臺,能精準滿足小團隊在“效率、功能完整性和創作自由度上”等核心需求。

      虛幻引擎官方曾采訪過不少獨游開發者為什么使用他們引擎的原因,舉幾個例子,《Infinitesimals》的創始人,原本是一位動畫師,但通過藍圖系統,他也能獨立搭建出可玩的原型。對于一個人力有限的小團隊而言,這意味著術和策劃也能承擔一部分過去必須由程序員完成的工作。

      又比如Serenity Forge的《緋花綻放》,其創始人楊正華提到,虛幻引擎5的光照和渲染系統,能讓他們通過“情感層面的真實感與視覺層面的精確性”,來呈現那個“美麗又破碎”的世界。

      這背后,是一種技術“普惠化”的趨勢——頂尖技術不再只服務于照片級寫實,更能為各種獨特的藝術表達提供保障。同時也會是虛幻引擎為小團隊提供的、最實在的底氣。

      UE成為中國游戲廠商“最優解”?

      在大會現場,官方公布了一個很有分量的數據:中國,現已是全球最大且增長最快的虛幻引擎開發者社區。



      從《黑神話:悟空》、《影之刃零》等國產3A大作的出現,讓全球看到了中國團隊在頂級品質上的潛力;再到《穿越火線》這樣的國民級IP,也選擇用UE5來打造《穿越火線:虹》這樣的核心新作;米哈游的下一款開放世界旗艦產品也是基于UE5打造,而這樣的例子還有很多。

      當國內的頭部廠商們,在沖擊高品質、探索全球化市場的關鍵節點上,都不約而同地將UE5作為首選時,這本身就是一個強烈的行業信號。

      這說明,對于追求高品質和全球化市場的國內游戲廠商而言,選擇UE已經從一個單純的技術選項,變成了綜合了研發效率、人才儲備、品質上限等多重考量后的“最優解”。

      而Epic也正以更務實的姿態,與這個全球最大的開發者市場一同成長。

      這次大會上,UEFN(Unreal Editor for Fortnite)宣布正式向中國開發者開放,就是一個很明確的信號。



      需要明確的是,UEFN不只是一個簡單的地圖編輯器。你可以把它理解成一個內嵌在《堡壘之夜》里的、簡化版的虛幻引擎。在海外,它已經是一個擁有超過26萬款創作者自制游戲、產生了112億小時玩家時長、并已支付了超過7.22億美元分成的龐大內容生態。

      它用一種近乎“拼樂高”式的創作方式,讓那些沒有深厚編程或美術基礎的創作者、甚至是普通玩家,也能夠參與到游戲設計中來。

      而對于中國市場而言,UEFN的開放意味著它能將海量的普通玩家,平滑地轉化為創作者。

      一個今天在UEFN里嶄露頭角的年輕創作者,通過搭建關卡、編寫簡單的邏輯,實際上已經接觸到了游戲開發最核心的理念。當他們積累了足夠的經驗和正反饋后,從UEFN畢業,去學習完整的游戲開發,這條路會走得更順。

      某種程度上說,UEFN正在成為中國游戲行業的“人才孵化器”。為中國這個全球最大的開發者社區,源源不斷新鮮血液。



      Epic Games對開發者的扶持,還不止于創作層面。另一項重磅消息,則指向了移動端當下的“發展瓶頸”。

      如今移動端市場格局很清晰,玩家對手游的品質要求越來越高,但對于開發者來說,受限于手機硬件的種種限制,每向前一步都異常艱難。近兩年多端同步研發,一定程度上就是因為手機不足以滿足開發團隊的品質想象。

      這次大會上,Epic Games與高通宣布成立“Unreal x Snapdragon 開發者聯盟”,可以看作是為這個難題提供了一次機遇。



      過去,軟件和硬件的優化在某種程度上是脫節的。開發者夾在中間,往往需要耗費很大精力去做底層適配和優化,最后甚至只能做一些妥協。而這個聯盟的作用,就是讓引擎工程師和芯片工程師坐到一張桌子上,幫開發者協同解決最底層的適配問題。

      更實在的是,聯盟還會提供聯合市場推廣等資源,幫助那些充分利用了軟硬件結合優勢的優秀作品,獲得更多曝光和成功機會。

      這說明,這個聯盟看到了開發團隊的另一個難處:做好產品是一回事,讓產品被看到是另一回事。它不僅想幫你把游戲做得更好,還想幫你把游戲賣得更好。

      不只是“工具”,“生態”才是未來

      聊到這里,我們或許可以從更宏觀的視角來探究:虛幻引擎這一系列動向,最終將如何改變開發者本身?

      我想,虛幻引擎正在從兩個核心層面,重塑游戲開發的標準與商業生態。

      第一點,自然是針對游戲開發的變革。

      透過上面的內容,我想大家都意識到了,虛幻引擎變得讓開發越來越簡單、智能,但這只是表象。更深層次,在游戲行業內卷激烈、拼創意、差異化的當下,所設想的創意越容易實現,在市場上也就多一分機會。

      更何況,虛幻引擎也在想盡辦法給開發者提供更多“機遇”。

      他們提供了一套極具吸引力的分成方案。比如“Epic First Run”計劃,為PC游戲的獨占開發者提供了前六個月100%的收入分成;“首個百萬美元計劃”則免除了每款游戲每年首個一百萬美元的收入抽成。

      這對于一個新項目,尤其是資源有限的中小團隊來說,意味著在最關鍵的初創期,他們有了更大的試錯空間和回本可能。主動讓利,試圖與開發者共擔風險,這足夠體現他們的態度。



      第二點,我想已經不能把虛幻引擎單純做一個“工具”來看待。

      它構建一個覆蓋作、分發到變現的全鏈路生態,甚至,它以一種更開放的姿態,將Fab內容市場和MetaHuman技術,輸出給了整個行業,覆蓋了幾乎所有主流的第三方平臺。哪怕你用的不是虛幻引擎。

      開發者與虛幻引擎的關系,正從“使用者”向“生態伙伴”轉變。未來的成功,不僅取決于產品本身做得多好,更取決于開發者能否有效地利用這個生態提供的所有資源——從技術、平臺到商業化機會。這是一種更深度的共生關系。

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