毋庸置疑,這兩天獨(dú)立游戲圈里最熱的話題,就是《空洞騎士:絲之歌》(后簡稱《絲之歌》)的發(fā)售。
盡管是實(shí)打?qū)嵉囊?人為核心手搓出來的獨(dú)立游戲,但當(dāng)一款產(chǎn)品被寄予了太多、太高和太久的期望,其發(fā)售獲得的討論度和聲量,就完全不亞于任何一款正經(jīng)3A或者大廠大作——9月4日晚上10點(diǎn),在游戲未開啟預(yù)售的情況下,《絲之歌》的發(fā)售幾乎同時搞崩了Steam、XGP、Switch EShop和PS商店,堪稱可以記載在2025游戲圈“年度事件”的現(xiàn)象。
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Steam網(wǎng)絡(luò)被《絲之歌》搞崩潰的meme
何況,《空洞騎士》不僅是游戲品質(zhì)本身在類銀河惡魔城獨(dú)立游戲中屬于頂尖的一批,僅憑3人開發(fā)就取得的成功,也一直被視為游戲圈的佳話。
很多人都想知道,在首作發(fā)售7年后,在這個游戲新品數(shù)量膨脹得沒邊、供明顯過于求的時代,講究慢工出細(xì)活兒的Team Cherry(櫻桃游戲工作室)還能不能交出同樣令人滿意、甚至更加出色的答卷。
答案是肯定的。盡管大量玩家的涌入致使Steam平臺一度陷入崩潰,但并不妨礙《絲之歌》發(fā)售后立馬飆升至Steam熱銷榜一的位置。待網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定后,Steam暢銷榜上還迎來了這款游戲“前5占3”(其余兩款為音樂合輯)的現(xiàn)象級表現(xiàn)。
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同時,《絲之歌》的Steam在線峰值直奔53萬,次日上午也穩(wěn)定40萬,幾乎是自去年《幻獸帕魯》之后獨(dú)立游戲取得的最亮眼表現(xiàn),在以純單人游玩體驗(yàn)的獨(dú)立游戲圈中更是獨(dú)一份。
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評價(jià)方面,除了國區(qū)因?yàn)榉g的問題,導(dǎo)致不滿的聲音比較突出,目前大多數(shù)發(fā)行地區(qū)都保持在90%以上的好評率。
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那么,《絲之歌》體驗(yàn)起來到底怎么樣呢?
7年磨一刃,邁向更高“蜂”
不久前,有玩家發(fā)現(xiàn),全平臺銷量高達(dá)1500萬份的《空洞騎士》,在獨(dú)立游戲的歷史銷量排行里似乎才剛剛邁入前十的門檻。往前看,《我的世界》、《人類一敗涂地》、《恐鬼癥》、《腐蝕》和《幻獸帕魯》等都是銷量超過2000萬的現(xiàn)象級獨(dú)游。
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但仔細(xì)比對會發(fā)現(xiàn),《空洞騎士》其實(shí)也是這些優(yōu)秀作品當(dāng)中,完全沒有社交要素、同時游玩門檻和硬核程度都相對較高的一款獨(dú)特產(chǎn)品。
Team Cherry賦予《空洞騎士》的獨(dú)特魅力,不僅在于扎實(shí)的動作手感和富于變幻的游戲BOSS戰(zhàn),還在于氛圍感強(qiáng)烈的音樂、引人入勝的場景美學(xué)和巧妙的地圖隱藏地點(diǎn),帶給人對探索未知的向往,讓游戲本身一些不那么考慮周全和友好的設(shè)計(jì)——比如小地圖獲取有門檻、存檔地點(diǎn)的分布頗具挑戰(zhàn)性,高懲罰的死亡等等——也能得到許多玩家的包容,耐著性子去深入感受他們編制的地底世界。
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而在《絲之歌》體驗(yàn)不久后,你就能感覺到這些特點(diǎn)被悉數(shù)保留。線條干凈的2D美術(shù),柔和光暈與哀婉音樂編制的靜謐世界,反饋妥帖的動作手感,甚至是出生點(diǎn)附近就藏著的暗室和奇奇怪怪的NPC,依然能在第一時間為玩家?guī)砭眠`的沉浸感。
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與此同時,大黃蜂與獨(dú)特機(jī)制也在一開始就給人帶來了不少新鮮感,比如一代里初始的下劈改為了斜下刺,在面對BOSS的進(jìn)攻偷刀時更加考驗(yàn)預(yù)判操作。同時這一代中在任務(wù)引導(dǎo)與存檔點(diǎn)上也有所改良,加上大黃蜂個性堅(jiān)定自信、有不少臺詞,更易于一般玩家的體驗(yàn)。
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但目前令人感到遺憾的,或許還是國區(qū)游戲版本中采取了比較偏古文風(fēng)格的翻譯。頗具文言風(fēng)的譯文的確可以視為一種特色,但在《空洞騎士》和《絲之歌》整體哀傷的背景、以碎片化為敘事特點(diǎn)的情況下,對部分玩家而言,的確會對代入感產(chǎn)生一定影響。
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玩家對中英文本進(jìn)行了對比
3人成團(tuán),“少即是多”?
在獨(dú)立游戲圈,《空洞騎士》的成功和《絲之歌》受千萬玩家“催更”的現(xiàn)象難以復(fù)制,但透過Team Cherry對待游戲開發(fā)的態(tài)度,其實(shí)也能一窺這家實(shí)至名歸的小團(tuán)隊(duì)的閃光點(diǎn)所在。
或許對行業(yè)里的多數(shù)團(tuán)隊(duì)而言,在一款作品取得顯赫的成功后,理所當(dāng)然的就是擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模,探索更多賽道機(jī)會,以及追求更高規(guī)模游戲制作。
但偏偏與大多數(shù)人以為的發(fā)展不太一樣,Team Cherry享受著《空洞騎士》的成功帶來的經(jīng)濟(jì)自由的同時,似乎從未關(guān)心過工作室規(guī)模擴(kuò)張的問題,而是始終保持3人為核心的隊(duì)伍,且聚焦在一款續(xù)作的開發(fā)上面。
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在不久前的采訪中,Team Cherry的聯(lián)合創(chuàng)始人Ari Gibson和William Pellen就透露,在《絲之歌》從官宣到跳票再到即將發(fā)售的多年時間里,很多人都在猜測游戲是否在開發(fā)上遭遇了各種波折,人員是否有矛盾等等問題。但實(shí)際上一切都風(fēng)平浪靜,不過是三個有各種點(diǎn)子的游戲開發(fā)者在不斷打磨他們引以為豪的作品而已。
Team Cherry坦誠,《空洞騎士》多年來持續(xù)強(qiáng)勁的后續(xù)銷量讓他們幾乎不會考慮財(cái)務(wù)問題,但同時也壓根沒有擴(kuò)充人員的想法。Gibson甚至表示,他現(xiàn)在居住在一個兩居室公寓里,但或許一居室對他來說會更好,只是因?yàn)?strong>“需要維護(hù)的東西會更少”。
實(shí)際上,得益于現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)眾籌、社區(qū)互動和開發(fā)工具便利性的極大提升,近年來游戲開發(fā)者“一人成軍”的現(xiàn)象正在變得“流行”起來,僅去年就有多款在行業(yè)內(nèi)大放異彩的獨(dú)立游戲,包括《小丑牌》、《動物井》,以及媲美3A賣相的《莊園領(lǐng)主》,今年也有《Schedule 1》這種風(fēng)格怪異的單人開發(fā)模擬經(jīng)營游戲走俏。
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《Schedule 1》畫風(fēng)簡陋但以玩法取勝
少即是多,這對中小團(tuán)隊(duì)的開發(fā),真的是一個“反直覺”的通往成功的捷徑嗎?
需要指出的是,Team Cherry的兩位初創(chuàng)人相識于2013年的一場Game Jam活動,“空洞騎士”的原型也來自于他們在2013年Ludum Dare游戲開發(fā)大賽的比賽作品《Hungry Knight》。
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《Hungry Knight》
據(jù)兩人分享,Game Jam本身就是很考驗(yàn)創(chuàng)意設(shè)計(jì)師之間的關(guān)系和默契的活動,要找到性格和想法匹配、能共患難的人很難但也很關(guān)鍵。因?yàn)閷τ螒蜷_發(fā)來說,反復(fù)快速地產(chǎn)出大量想法并加以推敲、得出結(jié)果很重要,為此無論在什么地方都需要信任彼此。
換言之,極簡開發(fā)框架下,不必要的環(huán)境干擾、對開發(fā)伙伴的信任和理念的契合,才能讓他們能全心全意地投入到游戲本身的開發(fā)當(dāng)中,把腦子里的各種點(diǎn)子化為現(xiàn)實(shí)。
這不禁讓陀螺想到在一次訪談中,一位獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的制作人曾提到,他在經(jīng)歷過一次不算成功的創(chuàng)業(yè)后,深諳找到志同道合的開發(fā)伙伴與保持小團(tuán)隊(duì)溝通效率的重要性,“如果把時間都浪費(fèi)在解釋和溝通上,就完全沒有做游戲的時間了,寧可自己單干。”
包括今年頗為成功的國單《無限機(jī)兵》的制作人也告訴陀螺,他見過不少一兩個人的獨(dú)立開發(fā)者,前期做了很棒的創(chuàng)意,也得到一些小資金的青睞,但等到建立公司且擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)后,便很快遭遇項(xiàng)目管理、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的困境,逐漸杳無音訊。
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《無限機(jī)兵》
其實(shí)總的來講,“少即是多”的本質(zhì)或許還是效率至上。這種效率也并非是指能用短的開發(fā)周期追趕市場風(fēng)向的變化,而是借由AI等開發(fā)工具的效率、開發(fā)伙伴的信任避免團(tuán)隊(duì)管理等方面的損耗,把實(shí)現(xiàn)個人創(chuàng)意或團(tuán)隊(duì)想法的效率最大化,最終保證游戲呈現(xiàn)出來的品質(zhì)。
以少勝多,亦有不同
其實(shí)不難看到,同樣是“以小博大”,不同團(tuán)隊(duì)之間亦有差別。上述更重視玩法驅(qū)動的游戲往往建立在核心成員的全棧開發(fā)能力及慢工出細(xì)活兒的耐性之上,而重視敘事和RPG等元素較多的游戲往往體現(xiàn)為多個精英成員搭建起來的快速開發(fā)流程。
今年TGA最有力的競爭者之一《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》,其背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sandfall Interactive,同樣是一個值得細(xì)究的以小博大的典例。
盡管在游戲表現(xiàn)力和開發(fā)規(guī)模上,Sandfall Interactive更趨近一家2A游戲開發(fā)工作室,但普遍被行業(yè)視為精簡的高效開發(fā)規(guī)模的代表。
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《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》視覺效果驚艷
這種高效一方面是對便利開發(fā)引擎技術(shù)的靈活使用,在今年的GDC上,Sandfall Interactive的程序員Florian Torres就分享過團(tuán)隊(duì)如何依靠僅4名程序員,完成了大量開發(fā)工作,他們依托UE5的可視化腳本工具藍(lán)圖(Blueprint)等工具去極大加快了開發(fā)效率。
另一方面則是管理上的優(yōu)越,Sandfall Interactive的創(chuàng)始人Fran?ois Meurisse也在采訪中強(qiáng)調(diào),在《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》取得成果之后,他們依然計(jì)劃將團(tuán)隊(duì)控制在50人以內(nèi),要延續(xù)成功的精簡組織架構(gòu),保持同城辦公模式,專注于單個項(xiàng)目開發(fā),絕不會同時啟動多個項(xiàng)目,避免團(tuán)隊(duì)架構(gòu)變得臃腫。
他直言,正是這種小型團(tuán)隊(duì)特有的敏捷性、創(chuàng)造力和激情才讓他們?nèi)〉昧顺晒ΑG覍andfall來說,他們需要的就是“與朋友共同創(chuàng)作”的氛圍,也只有獨(dú)立工作室才能滿足這種需求。
無獨(dú)有偶,今年備受歡迎的國單《蘇丹的游戲》背后的雙頭龍工作室也在訪談中發(fā)出過類似的聲音:“(創(chuàng)作的過程)本質(zhì)上是一群人在唱歌,如果每個人都是唱歌高手,大家就會有意識地協(xié)調(diào)聲部。恰好我們團(tuán)隊(duì)里的人有技術(shù),再加上關(guān)系好,這個事情就做成了。”
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《蘇丹的游戲》文本量驚人
曾經(jīng)有較長的一段時間,大眾習(xí)慣于把獨(dú)立游戲開發(fā)與個體對游戲的熱愛聯(lián)系起來,但其實(shí)不難看到,盡管“熱愛驅(qū)動”的說法聽起來很美,但往往不是實(shí)現(xiàn)“以小博大”的充分條件,而是一個必要和基礎(chǔ)的因素。
在成功的中小團(tuán)隊(duì)案例背后,“少”是表面,“精”才是重點(diǎn)。與簡單的組織架構(gòu)相對的,于外是必然的開發(fā)效率的提升,而這往往又來自于制作者個人的全棧開發(fā)能力、志同道合的長期開發(fā)伙伴和對開發(fā)資源和工具的充分利用;于內(nèi)才是充沛的游戲熱情、足夠的耐心,去支持漫長的打磨游戲的時間。
當(dāng)然,對大多數(shù)小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者而言,Team Cherry這樣僅憑一款作品就形成了深厚IP效應(yīng),得以在優(yōu)渥的經(jīng)濟(jì)條件下按自由意愿掌控開發(fā)進(jìn)度的情況極其罕見,而全棧型開發(fā)者的成長、一拍即合的合作伙伴也遠(yuǎn)非唾手可得,但對開發(fā)資源的極致利用、對高效溝通合作理念及自驅(qū)力的追求,依然可以成為開發(fā)中珍貴的助力。
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