科隆游戲展的前幾天,騰訊剛發布了2025年第二季度的財報,其中游戲板塊收入同比增長22%,國際游戲市場的收入則激增了35%,連續四季創下新高。
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去年,對于騰訊游戲的國際業務進展,騰訊高級副總裁馬曉軼曾給出過一個量化的說法,“騰訊游戲海外的部分,如果單獨拆分出來作為一家公司,應該也能在全球游戲公司排行榜上排個第7、第8的位置。”今年隨著《沙丘:覺醒》《流放之路2》等產品的成功,這個排名應該又上升了一點。
與之形成強烈對比的是,這兩三年全球游戲行業裁員和傳統3A市場蕭條,現在的游戲行業,像是進入了新生。從產品來看,《黑神話:悟空》《33號遠征隊》《天國拯救2》等中小廠商依靠著熱愛和專精,再加上一些技術紅利,走出了不同以往的成功范式;從全球格局來看,東亞板塊活躍,也讓市場格局出現了一些新氣息。
騰訊在這場新浪潮中,扮演著一個什么樣的角色?
展會期間,我和幾位同行與馬曉軼進行了一次對談。過去幾年,每年馬曉軼都會找個時間與行業里的幾家媒體交流一下他對行業的看法。今年這個形式稍有變化,不再是太正式的采訪,而是找了家餐廳一起用餐,邊吃邊聊。
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科隆游戲展第一天,馬曉軼在現場試玩了一些新游戲
馬曉軼坐下就分享了昨天在科隆展館的感受,“感覺東亞板塊(主要為中日韓游戲廠商)非常活躍”。
具體到騰訊,他說,其實沒什么戰略方針上的變化。“今年大家都說騰訊業績好,但各種內部的項目和外部的投資,包括《三角洲行動》《黑神話》《影之刃零》,都是2021年左右的時候,我們按下了一個按鈕,然后等待成果發生。”
也就是在那個時候,國內游戲行業進入了“內容型游戲”的時代,代表產品是半單機半網游的二次元品類。騰訊不大擅長這種內容型游戲,有點沒跟上趟。
“在那之后很長一段日子,在座的各位都在說‘騰訊是不是不行了?’‘騰訊是不是做錯了很多事情’,不是怪大家的意思。”
所有人都笑了。
“那怎么辦呢?當時,我們內部也有很認真地反復討論過,我們要不要做內容向,但討論之后無解,因為還是有很多認知、能力的積累,它不是一朝一夕就能出來的。”
馬曉軼用一個“很慢的格斗游戲”來比喻這種情況,“你出拳已經按下了,也沒法收回來,只能等。然后很神奇的是等到2024年,突然之間一切都變好了。其實我們什么都沒變。”
等待的過程,一切看似沒有什么變化,但每一個種下的種子,都在歲月的土壤中生根發芽。
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平緩下來
這個現象對馬曉軼是一個很大的觸動,過去的中國游戲行業變化很快,可以以一兩年為單位來看潮流和方向,但后來他認為這是“中國游戲行業從零起步的一個特殊現象,不能把特殊時期當常態”。
所謂的特殊時期,指的是市場有很多“低垂的果實”的時期。這是個經濟學名詞,指的是每一個新興的市場和行業都像是一顆結滿果實的樹,開始的時候那些低垂的果實人人唾手可得,但是當這些果實被摘光后,人們想要摘到更高處的果實,就要攀爬得更高,行業門檻也隨之提高。
“我對游戲行業周期的判斷越來越長了,以前覺得兩三年就差不多了,但最近我在內部總說,游戲行業的周期可能至少是四到五年。”他說。
之前有段時期,騰訊內部賽馬文化盛行,對“抓機會”很饑渴。我問馬曉軼,現在騰訊好像不太推崇賽馬文化了。
他說其實一直也談不上推崇。過去之所以會出現賽馬,是有原因的。“我們的工作室都是獨立決策,那個階段,低垂的果實比較多,大家總覺得只要搶一把,就有機會抓到手,如果抓到了,回報很大,我們也愿意花一些資源去重復投入,但現在,這個市場成熟后,低垂的果實沒那么多了,抓機會的標準就變成100分,每個團隊的成功也越來越依賴長的時間積累,自然沒有這么多撞車的了。”
但他又補充道:“大家都有很長的積累后,也可能會看好同一個方向,還是會有撞車的,我覺得這也正常。”
《三角洲行動》是這個說法的精確寫照。此前,自研方面,騰訊在“搜打撤”的賽道上已有《暗區突圍》,《和平精英》也推出了“地鐵模式”,但騰訊認為“搜打撤”的玩法還可以更大眾一些,于是有了《三角洲行動》。游戲上線后,因為定位差異明顯,和同公司產品并沒有出現零和競爭關系,三個產品的數據甚至在同時增長,無論從路徑還是結果,都與過去你死我活的騰訊式賽馬不太一樣。
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除了“搜打撤”,《三角洲行動》另一個關鍵決策是“先做PC版”。站在2025年的視角下,似乎騰訊推出這么一款高規格的PC游戲是順理成章的決策。但這個決策實際上發生在2023年,當時流行的做法是做跨端游戲,即手游為主,PC版為輔,舍不得手游的市場份額,對PC端的潛力信心不足,最終表現力受嚴重制約。馬曉軼說,他跟Leo(《三角洲》所在J3工作室負責人)有聊過,他們都認為《三角洲行動》成功的一個重要決策便是PC First:先把PC版做好,再移植到手機上。
“這是一個重要的決定,”馬曉軼說,“這個決定讓游戲制作的水準提升了很多個量級。你說今天回頭看覺得這種趨勢挺明顯的,但放在2023年的時候,你回到那個場景下,你就會發現這個決策挺難下的。”
成功的必要非充分條件
“長青”是國內大廠這兩年常提起的概念,但其實在騰訊之前,“有限的生命周期”可能才是行業的主旋律。人們的基本共識是,一個產品總會在巔峰之后衰落,而且這個巔峰來得會比較快,衰落也在可預見的周期里。特別是對于那些無法通過續作來迭代的長線運營單品來說,除了《我的世界》這種極個別的案例,基本上總會在輝煌之后淡出人們的視線。
但騰訊游戲打破了這個規律。《和平精英》7年了,《王者榮耀》10年了,《英雄聯盟》14年了,《DNF》和《穿越火線》各自運營了17年,從它們身上都見不到衰敗的跡象。
不僅如此,騰訊還格外擅長投資各種細分賽道的頭部開發商,無論是《堡壘之夜》《絕地求生》還是《Roblox》,又或者《艾爾登法環》《博德之門3》《消逝的光芒》《霧鎖王國》《流放之路》等等,它們的開發商背后都能看到騰訊的身影。
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與此同時,這兩年中國游戲行業迎來了PC紅利。之前人們經常說,騰訊做不出3A游戲,要被時代淘汰。結果騰訊生態內突然有了好幾款UE5開發的高規格PC產品,比如《湮滅之潮》《古劍》等等。
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2024年初,騰訊完成了對網元圣唐的收購,《古劍》開發團隊燭龍為旗下團隊
二次元內容生態方面,今年第二季度財報電話會議中,騰訊高管提及《鳴潮》,口徑已經是“我們的游戲”,因為庫洛已是騰訊的控股子公司。恰好在那幾天,騰訊自研的《虛環》公布了一段實機演示,刷新了很多既有印象,行業紛紛驚訝于“這竟然是那個不擅長二次元的騰訊做的?”
看上去,理應“車大難掉頭”的騰訊游戲最后什么也沒錯過,幾乎牢牢抓住了所有機會。
馬曉軼認為,這些年他們主要做的,就是不斷摸索產業規律,迭代認知和思路,提供成功的“必要條件”。
雖然行業熱衷于分析產品的成功要素,但他說,騰訊是一個信奉“涌現”的公司——游戲是一種成功率很低的行業,成功沒有什么充分條件,只有必要條件,即便不斷努力,不斷疊加資源,成功率最多也就30%。騰訊能做的,就是尊重行業規律,為團隊提供合適的、專業的資源支持,以及一些耐心和引導。
“每個游戲,我們都希望它成為‘大學生’,至少是按照‘大學生’來培養。至于能不能在今年就考上大學?我們還是要抱一個更加客觀理性的態度,就是考不上也沒關系,明年,或者未來還可以再考。”
關于騰訊為被投公司提供怎樣的資源這件事上,外界是存在一些認知偏差的。
由于騰訊投資風格有著廣為人知的“不干涉”美譽,因此人們普遍認為騰訊的投資依然屬于財務投資,雙方沒有更多合作交集。
事實并非如此,在聊到與被投公司合作時,馬曉軼講的最多是一個詞是“牽引”。
以Supercell為例。長期以來,Supercell信奉的是極度扁平、小而精的團隊文化,但玩家規模上升后,Supercell也遇到了小團隊的“魔咒”,承接不了那么多玩家(對于內容、功能和客服)需求。即便如此,他們還是擔心,團隊擴大后,會喪失小團隊的優勢,甚至文化被稀釋,創意不復存在。
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馬曉軼說:“我想想也對,這個問題真的很難,那怎么辦呢?我唯一能做的是,邀請他們來看我們自研的團隊是怎么做的,我們多交流。后來我們把Supercell項目組邀請到深圳,在科興的辦公室里,跟自研的團隊一起交流。”
這樣的交流持續了挺久,在不斷互相借鑒經驗的同時,他們基于自身的戰略考量,逐漸決定擴大團隊,實踐下來,效果還不錯,很多問題自然就解決了。
2024年2月,Supercell的CEO伊爾卡·帕納寧發表了一篇題為《在不舒適中感到舒適》的公開信。他回顧了公司在 2023 年的表現,承認過去對“小團隊”的過度堅持導致了團隊規模的投資不足,并表示為了把游戲做得更好,公司將走出舒適區,擴充團隊。
作為結果,2024年的Supercell收入同比增長了77%,月活躍用戶超過3億,是2014年以來最高水平,而且幾乎所有老游戲的收入都實現了增長。
工程能力
實際上,除了牽引交流,騰訊對投資公司的支持,可能早就覆蓋到了方方面面。
我前段時間一直在玩《沙丘:覺醒》,這是今年海外最成功的生存新游。我其實沒怎么看過《沙丘》的電影和原著,但依然被游戲里的世界塑造所吸引,這很大程度上來源于身臨其境的環境代入感與精致的音畫表現。
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玩的時候我其實就有些疑惑,《沙丘:覺醒》的開發商Funcom在過去較長一段時間里,有點流年不利,歷經多次裁員,怎么突然做出一個賣相這么好的產品?
后來有知情的朋友告訴我,在全資收購Funcom后,騰訊其實給了《沙丘:覺醒》特別多的技術支持,“不然根本做不成這樣”。
在這次科隆交流中,馬曉軼幫這個案例補充了一些細節。曾經騰訊內部有一次深入的技術討論,最后的結論是UE5引擎太強了,建議團隊轉用UE5。這個時候會遇到一些切實的挑戰,因為有些團隊有自己的引擎,有的團隊覺得UE4用得順、UE5太難,諸如此類。
騰訊管理層則表示:“如果因為UE5轉型造成了延遲,我們接受,愿意增加投入。”
《沙丘》便是被增加投入的一份子,產品因為切換UE5,至少要延遲一年,預算也多了整整一年。“雖然最后可能甚至會造成項目的虧損,我們也認了。因為我們覺得這是正確的方式。”他說。
這個決策的結果現在正在被越來越多的人看到:騰訊今年發布的新游戲,比如剛首曝便播放過1000萬的《古劍》《CF虹》,以及上半年首爆的《湮滅之潮》,這些產品都有很漂亮的賣相,完全具備了現代3A的觀感,他們全部使用UE5開發。
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上個月《古劍》和《CF虹》的首支預告片在B站均超過了1000萬播放
去年馬曉軼也曾提起過,騰訊專門有一個名為Venture Lab的組織來支持他們在全球的一些投資公司,其服務涵蓋發行、營銷、制作、咨詢、技術、游戲數據科學以及現場支援。去年大火的《霧鎖王國》,便是Venture Lab扶持的代表項目之一。據稱包括后臺、數據系統和引擎優化在內的很多模塊,都是騰訊幫忙做的。
我把騰訊在這方面的能力稱之為一種“工程能力”的一部分,和產品能力不同,某種程度上,它與中國工業的底色是相似的——擅長做技術攻堅,拉產能。
前兩年,中國游戲行業非常喜歡談論“工業化”和“管線”,當時國內游戲開發者很推崇西方先進的3A工業管線。但現在這種聲音已經不太多了,馬曉軼認為,一些國內公司已經完成了這個過程,跨過了那道門檻。《三角洲行動》多端上線后,他還推動研發團隊向很多海外工作室推廣了他們的制作管線。
《三角洲行動》的制作管線強在何處?馬曉軼這樣解釋:
“它兩個大的玩法和三端,幾乎在同時做六個游戲。然后高頻率量產皮膚、槍械、新的場景、新的玩法,內部有上百個管線在同時運作,每個管線有自己的進度。他們以周為單位在發版本,把各種新內容和玩法靈活地整合進去,這在全球范圍內看,都是一個非常先進的管理模式。我們向我們投資的工作室介紹這個模式,也讓他們看到中國的工程能力有多強。在通用管線上,我覺得,我們已經走到了世界頂尖的位置。”
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這種“技術特長生”,其實在今年騰訊的一個探索性的小眾硬件產品上很典型的體現,就是我之前評測的3D One游戲掌機。作為一款11寸巨屏裸眼3D掌機,這個設備是比較有意思的,我根本想不出它要賣給哪些受眾。但這機器有一點是讓我非常意外:它可以做到利用筆記本芯片普遍被閑置的NPU算力,通過AI把平面畫面轉為裸眼3D畫面,在游戲里即時使用也感受不到延遲。放眼整個市場,在定制化這個維度,這臺掌機還真算得上是Steam Deck之后唯一做到了軟硬件協同的機器。
后來我每次看到這臺掌機,就總能浮現出一種畫面感:幾位工程師在公司里成天研究一些無比細分又看不到短期作用的技術。而整個騰訊內部,或許有無數這樣的技術專家隱于市,不知什么時候他們的技術會具現在你根本想象不到的產品上。
引力
在對談的尾聲,我問馬曉軼,你最希望騰訊的產品在哪方面取得突破?
他說,類似拉瑞安或者FromSoftware這樣的特色管線,在某一個領域上有全球頂尖水準的制作手藝,這方面,騰訊內部是欠缺的,而這個不是短時間可以補齊的。“還有審美與故事,游戲真的挺復雜的”。
至于審美靠什么,馬曉軼認為只能靠“特別強的人”。
我繼續問,大公司的體系會不會制約這種審美?
他的回答是:全世界游戲相關審美特別好的人,可能就這么點。大公司想要做最頂尖的產品,那就需要找到世界范圍內最頂尖的藝術家,而這些人就是隨機地分散在很多地方。
這不免讓人聯想到,無論是《黑神話》的馮驥和楊奇,還是《暗影火炬城》的制作人張弢,其實都曾是騰訊員工。后來也“分散”了出來,騰訊沒能長期留住他們,但后來又都投資了他們。那么在未來,騰訊又將如何平衡個人創作野心和公司的沖突?
馬曉軼的回答是,確實很難。
“就像你問長青游戲有什么壞處,我們內部總結這就是壞處之一。”他做了個比喻:“這有點像在游戲里,你如果要練一個最頂尖的號,你是要刷大量副本刷出來的。大公司和大項目最大的問題就是副本太少了,大家沒有這么多機會。這也是我們為什么會這么開放地說,你從騰訊出去沒關系,你刷一圈副本,最后反正我們愿意認你出去刷副本的價值。我覺得,做足夠多的項目,刷足夠多的副本,是培養人才最好的辦法。”
以上這些回答,或許能解釋大部分關于“在游戲產業這場新浪潮中,騰訊扮演著一個什么樣的角色”的疑問。騰訊一定會有不擅長的題材,但這不重要。重要的是,在當下的游戲產業新浪潮中,越來越多的優秀團隊,正在通過多元的方式與騰訊產生千絲萬縷的聯系,無論國內還是國外,無論買斷制還是GaaS,皆是如此。
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科隆游戲展上的《影之刃零》
在這個浪潮中,或許騰訊已經不再糾結于潮流會走向何方。畢竟從字面來說,潮流是潮汐引起的水流。我們知道潮汐不受天氣影響,不被風浪左右,它只與天體之間的引力有關。
騰訊正在成為那個引力。
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