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      獨立開發者自述:146美元開發成本、6個月研發,上線首周營收3千+

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      在3A大作與商業手游主導的游戲市場,獨立開發者往往面臨資源匱乏、曝光不足的困境。而一位獨立游戲開發者,憑借一款文字驅動沙盒CRPG《Mythscroll》,在Steam上完成了從0到1的突破。



      《Mythscroll》是一款以《龍與地下城》為靈感來源的游戲,深度融合角色構建系統,提供基于選擇與屬性的多線劇情遭遇戰,并采用回合制戰斗機制的游戲。在游戲中,玩家將面對各類奇幻生物與神話傳說怪物。

      該獨立開發者在reddit平臺發帖稱:游戲于8月11日上線,定價12.99美元,首發限時兩周享85折。截至8月17日,累計銷量289份,總營收為3228美元。

      成績看似微小,這卻折射出獨立開發者的生存法則。他的故事或許能給懷揣游戲夢想的大學生、新手開發者一些啟發。

      6個月,246美元開發成本

      2025年2月18日,這位獨立開發者啟動《Mythscroll》項目,在長達6個月的開發中,僅支出246美元。以下是其列出的具體開支明細:

      • Steam平臺費:100美元(收入超1000美元后可退還)
      • 商店封面圖:130美元(通過Reddit簽約畫師)
      • Kenney素材包:0美元(限免活動獲取,含地圖圖標/UI邊框/自定義光標)
      • 手繪像素背景:2美元(itch.io素材包,計劃游戲盈利后追加打賞原作者)
      • 成就圖標:6美元(itch.io素材包)
      • 字體授權:0美元(商用免費字體)
      • 音效資源:0美元(商用免費音效)
      • 營銷支出:8美元(X高級會員月費,效果有限,已停續)

      由于其營收已經超過1000美元,Steam平臺費100美元可退還。這么算下來,他實際總開發成本僅為146美元。

      從明細中可以看到,他投入的營銷支出僅為8美元,可以說付費的營銷約等于零。那么他在研發過程中,哪些措施起到了宣傳作用?他列出了每個階段做的具體事項。



      該獨立開發者呈現了標準化的獨立游戲發行節奏:2月立項后,用兩個月完成商店頁搭建并啟動多平臺社媒運營,首月積累700份愿望單的成績符合中小型獨立游戲的常規表現。

      值得關注的是試玩版(5月28日發布)的邊際效應——僅帶來133份新增,暴露出內容吸引力不足的核心問題。

      而Steam Next Fest期間的爆發式增長(新增2000份)則印證了平臺流量扶持的關鍵作用,這種“節日效應”與日常運營形成鮮明對比。

      8月11,游戲正式發布,發售時愿望單達到3385份。這位開發者詳細列出了發售首周的銷量、收入、評價等情況。



      從這份上線前期日志中,我們可以發現兩點內容:一是,3385份愿望單僅轉化99份首日銷量,2.9%的轉化率是一個相對較低的水平;二是,次日出現的1條長篇差評引發斷崖式銷量下跌(第三日跌幅超60%),商店曝光量穩定但轉化率驟降的現象,表明差評內容直接動搖了潛在玩家的購買決策。

      面對危機,開發者采取了相對應的措施,比如技術層面,推出內容更新與BUG修復;社區層面,通過Discord邀約核心玩家撰寫評測等。



      這些措施在上線第六日顯現成效:銷量回升至32份,特別是成功解鎖Steam評分系統形成重要轉折點。最終第七日70份的單日銷量(發售周峰值)與4400份愿望單儲備,證明危機得到初步控制。

      這份上線首周的數據表明steam平臺,用戶評價體系對中小作品呈現出“放大鏡效應”,開發者最好在問題出現的48小時或72小時內出臺應對措施。

      三大開發心得

      從研發到上線的這個過程中,這位開發者也總結了一些經驗心得。

      第一,制作一款非常小眾的文字游戲反而幫助他實現了目標。

      “做文字游戲沒有前途”——這是業內常見的忠告。但這位開發者卻將“小眾”轉化為優勢,實現了個人的目標。

      “這個賽道確實很小”,這位開發者坦言,但因為“我的目標很實際:不是賣出幾千份,而是獲得相當于半年開發的收入回報。”所以這個建議對他來說不適用。

      值得注意的是,開發者平均每天投入超過12小時。“這既是工作,也是熱愛。”他表示,“即便不工作,我也會想做點自己的愛好,而這就是我的愛好。”所以,每天除非另有安排,否則他基本都是不休息。

      這種內驅力讓他在6個月內完成了從構思到上線的全過程,并保持著對下一個項目的期待。換句話說,當你的目標足夠小且你足夠熱愛時,也就獲得了自由成長的空間。



      第二,社交媒體對這款游戲的推廣并沒起多大作用。

      他認為這是合理的,畢竟這款游戲沒什么視覺吸引力。他表示,除了在r/pcgaming的第一次發帖帶來了超高的點贊與愿望單轉化率外,其他社媒帖子似乎都沒帶來明顯的愿望單增長。

      但是,當他完全停更的那幾周,他發現每日愿望單增長確實會減少。所以長期來看,帖子還是有累積效應的。“反正免費又不費時間”,所以他認為還是值得的去做這些事情的。

      第三,Game Jam開始做游戲的利與弊。

      他是從Game Jam開始做游戲的,對他而言,既有好處也有壞處。

      好處是他學會了控制項目規模,以及從一開始就設定時間節點并嚴格執行,最終完成并發布游戲。

      但壞處是,一旦定下發布日期,就好像套上了枷鎖,對于時間節點過于嚴苛和死板,而這可能導致過早發布(這次游戲可能提前了幾周發布)……所以后續他唯有持續更新來彌補不足。

      當然,對于投入數月開發上線首周僅收入3000多美元,許多人可能會認為,這個微博收入還不如直接從事工作收入更高。但是對這位開發者而言,則是讓他看到了持續下去的希望和動力。

      成果達標,將開啟新項目

      在開啟這個項目前,該開發者的收入波動性極大:項目啟動前6個月,他的平均每周工作時間僅為3-4小時(含零工時周),按20美元/小時計算,理論收入上限為:4小時/周 × 20美元 × 26周 = 2080美元。

      但實際情況更嚴峻:在正式開發前的最后3個月,他的工作量已斷崖式下跌;開發前3周收入完全歸零。換句話說,他無穩定的收入來源。

      這種職業困境恰成為他向伴侶提出開發計劃的催化劑。過去六個月,他們的家庭完全依靠他伴侶的收入維持生活開支。現在隨著游戲開始產生收益,他將重新承擔部分賬單支出。



      從這位獨立開發者的經歷,我們可以看到一些獨立游戲開發者的真實生存狀態和職業追求:一方面,伴侶或親朋好友的經濟承擔降低了短期生存壓力,使高風險創意項目成為可能。事實上,許多成功獨立游戲開發者(如《星露谷物語》)背后均有類似的經歷;另一方面,在財務可行性與職業意義之間尋找平衡。盡管首周收益看似微薄,但為其職業轉型提供了關鍵跳板,而這一價值遠超賬面數字。

      他特別提到,他本次游戲開發的目標并非傳統意義上的“盈利”,而是希望獲得持續開發的財務可行性。如果每款作品都能達到這樣的收益水平,就能將游戲開發作為他的長期職業——這對他而言已是巨大的成功。

      其實對于許多新手游戲開發者,首作的目標都是為驗證能力,積累經驗和受眾,而非短期回報。如今成果達標,這位獨立游戲開發者計劃于9月啟動新項目。

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