提起孫宏宇這個名字,很多從業者的第一反應,可能得先在腦子里過一下。
畢竟,這位曾經帶隊騰訊北極光工作室的制作人,已經淡出行業視線很久了。從2015年算起,差不多快十年。對于變化以月為單位的游戲行業來說,這段時間不算短。
直到2021年,孫宏宇與多位昔日同事悄然成立了“跳珠網絡”。
他回來的這個時間點,很有意思。當下的MMO市場有多“卷”,大家心里都有數。一邊是打著“掀桌子”旗號的激進產品,另一邊,是玩家對“打卡上班”越來越不耐煩。
在這么個節骨眼上,孫宏宇沒去追風口,而是回頭撿起了最經典、也最考驗內功的修仙MMO。這就讓我們很好奇了:這群老兵,到底想做什么?
7月30日,我們就帶著這些問題,去上海和他們聊了聊,也試了下他們憋了數年的新作《代號:逍遙游》(以下簡稱“《逍遙游》”)。在和制作人孫宏宇、主策劃楊謙聊完之后,對他這次想做的,我們有了大概的認識。
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左主策劃楊謙,右制作人孫宏宇
把“修仙味兒”做正
整場體驗下來,我認為要聊《逍遙游》,繞不開一個詞——“修仙味兒”。
這個詞聽起來很玄,但卻是抓住核心用戶的命脈。在簡短的體驗和交流后,我發現《逍遙游》試圖做的,就是想把這個抽象的詞,做成一套看得見、也摸得著的設計和玩法。這里并不是說視覺上的體現,更多是滲透到底層邏輯里的一種設計思路。
首先是世界的構建,不同于傳統游戲中,云海多作為烘托氛圍的背景板,《逍遙游》想把云做成一個流動的、立體的“靈氣之海”。
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楊謙提到,這里的云是“既遠又近的”。遠看,是云海縹緲的仙家氣象;御器飛近了,玩家甚至能用法寶直接與之交互,比如“吸開”一團云霧,可能是一座可探索的場景,也可能藏著妖獸。這種設計讓場景,不只是作為視覺看點,而是有了值得探索的內容,也讓飛行真正從趕路,變成了探索的一部分。
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而游戲的整體美術風格,并沒有硬去磕真實感,而是直接對標了這幾年高品質修仙動畫的審美。這種“既視感”其實很討巧,可以說是精準地對標了核心用戶的審美,能讓熟悉這個題材的玩家第一眼就感到親切。
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視覺呈現之外,自然需要扎實的玩法來支撐。在這方面,《逍遙游》拿出了兩個很有意思的設計。
一個是“法寶碰撞”。這套機制,試圖還原修仙小說里高手“斗法”的真實場景,而不只是簡單的技能交換。在視頻演示中,一方用劍,另一方用鐘,孫宏宇解釋說,他們要的就是那種“你來我往地試探,抓住一個破綻就定勝負”的博弈感。它不是純粹比拼反應和數值,而是更強調博弈和策略。比如當劍無法對鐘造成有效傷害時,玩家可以用類似“捆仙繩”的法寶先將其控制,再進行攻擊。這種法寶間的克制關系,讓戰斗有了更多的策略對抗。
另一個是“神識”系統。簡單來說就是一個獨立于視覺之外的全新探索維度。楊謙介紹,神識是一種超越五官的感知能力。比如有些怪物,一些肉眼看不到的遺跡,就需要通過神識來定位。而隨著玩家神識的變強,能看到的東西也會越來越多,比如勘破其他修士布下的禁制。這種設計,讓“修仙設定”真正轉化為了“可玩機制”。
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孫宏宇分享了一個細節,這個細節,或許最能體現他們對“修仙味兒”的反復推敲。在演示視頻中,有一個鏡頭是玩家催動“萬劍歸宗”與巨大的石佛對峙的宏大場面。但在最初畫分鏡時,是一個玩家在巨大石佛的手臂上奔跑,并與之對抗的鏡頭。團隊一度覺得這很酷,但孫宏宇后來還是把它否了。“他認為,那樣就‘武俠’了,而非修仙。”
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這種在小地方的反復打磨,其實挺能說明他們對“修仙味兒”的追求有多嚴苛。他們想做的“正宗”,根基就是從這些細節里一點點磨出來的。
一個“活”起來的修仙世界
有了足夠“正”的修仙味,那《逍遙游》的玩法系統,又能否撐起一個足夠鮮活、自由的世界?
首先來看當天的試玩體驗,我當天玩到的,是一個包含了新手教程和BOSS戰的版本。整體打下來的感覺,更像是一場有板有眼的攻防博弈,而不是想象中那種大開大合的神仙斗法,其核心的戰斗邏輯,依然是圍繞著技能釋放、閃避走位和資源管理展開。
這種感覺,在打BOSS的時候就更清楚了。BOSS的技能范圍提示很清晰,怎么應對也比較明確,但容錯率不高,你得一邊躲技能,一邊精準地抓住輸出窗口。所以整個過程,重點不是拼數值硬碰硬,操作和策略也很重要。后來交流的時候,制作人孫宏宇也很坦誠,談到這個BOSS的設計確實“偏機制”,目前版本仍處于早期的戰斗演示。
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當然,DEMO能玩到的東西有限。更多有吸引力的內容,是他們后續聊到的那些玩法和設計理念。
比如3D修仙RPG的“自由度”問題。孫宏宇用《神雕俠侶》打的比方就很有意思。他說小說開頭,李莫愁尋仇和楊過成長是幾條線同時發生。作為觀眾(玩家),你先看到血手印,還是先碰到李莫愁,不影響你最后理解整個故事。
“這是一種時間上的自由度,”孫宏宇解釋道,“我們不要求你必須按1、2、3的順序去體驗。”這套想法,是想把敘事的主導權,真正還給玩家。
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但這種自由,光靠說說可不行,得有扎實的系統在底下撐著。他們的底氣,或者說押的寶,主要在兩個地方。
一個,是那個聽起來野心不小的智能NPC系統。按楊謙的說法,游戲里上千個NPC,都不是工具人,有自己的性格和人際關系。他舉了個例子:“你殺了某個NPC的道侶,他師父要是脾氣爆,可能會追殺你到天涯海角;要是膽子小,發現你境界比他高,可能就認慫了。”這套系統如果真能跑起來,那每個玩家的故事就都是獨一份的了。
這套系統如果能成功落地,游戲內生的故事性將得到極大的釋放,讓每個玩家的修仙之路,都變得獨一無二。
另一個,是他們的成長體系,強調“境界”,不只是“等級”。孫宏宇說,他們就是要復刻小說里那種“境界壓制”的感覺。從“煉氣”到“筑基”,必須是質變,是你看世界、和世界互動的方式都變了,而不是攻防多個幾百點。所以,想“越級打怪”基本不可能。這既是對題材規則的尊重,也讓玩家每一次“破鏡”,都感覺自己是真上了一個臺階。
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有了這些,他們才敢去碰MMO那個最頭疼的問題——肝。按楊謙的說法,“肝”的根子在于,玩家被系統推著,為了一個明確的獎勵去重復勞動。而他們希望玩家的目標是“自主”的。當你的所有行為,都是為了解決眼下“我”自己的困境,比如“我要渡劫了,得去找個什么材料”,那驅動力就變了。這種從“要我刷”到“我要找”的轉變,是他們想對傳統MMO循環做的一次改良。
做“難而正確”的事
聊到這,我們可以從產品里跳出來,看看跳珠網絡這次回歸,到底想做什么。
可以明確的是,《逍遙游》試圖在各個層面回歸“體驗為先”。它沒有去追逐短期的商業化噱頭,這一點在孫宏宇對“掀桌子”理論的明確否定中,表露無遺。“我們沒考慮過掀桌子,”他坦言,“會先把游戲做好,把品質做起來,商業化是自然而然形成的事情。”
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這種“品質優先”的理念,聽著沒錯,但在一個講究“短平快”和快速驗證的市場里,其實挺奢侈的。它意味著更長的周期,更高的成本,也更考驗團隊的定力。
當然,話可以說得漂亮,但無論是能產生情感羈絆的NPC社會,還是法寶、神識等玩法,想打磨好這些玩法的挑戰都是巨大的,能不能啃下來,現在確實要打個問號。不過至少,他們愿意慢下來,去嘗試啃這些難啃的骨頭,這本身就挺難得的。
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總的來說,孫宏宇和跳珠網絡的這次回歸,帶來了一種值得關注的態度。在整個行業似乎都在追求“更快、更爽、更刺激”的快車道上,他們選擇了另一條路,一條“更深、更有韻味”的慢路。
這條路能不能走通,市場會給答案。但在今天,能看到這么一幫老兵愿意回頭,不追風口,踏踏實實地做點難而正確的事,這本身,就為當下有點浮躁的MMO市場,提供了一個值得琢磨的樣本。
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