五一期間,印度出品的3A動作冒險游戲《巴拉特時代(The Age of Bhaarat)》一經亮相,就吸引了不少玩家注意。
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要知道去年《黑神話:悟空》橫空出世后,一度引發了不少行業內外的“反思”。甚至有部分印度朋友也在思考,為什么同為文明古國,自己國家沒能產出這種在世界范圍內收割銷量、傳播地域文化的3A級游戲。
如今,屬于印度的《黑神話》也將堂堂登臺,甚至還有些“不得不做”、“不做不行”的堅定意味。
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一款印度人自己的《黑神話:悟空》
據悉,《巴拉特時代》由一家名為Tara Gaming的印度工作室研發。團隊主創包括《幽靈行動:荒野》、《幽靈行動:斷點》的高級制作人Noredine Abboud;寶萊塢影星Amitabh Bachchan;《濕婆三部曲》與《羅摩·錢德拉系列》暢銷書作家Amish Tripathi——一款游戲集結了印度游戲、影視、文學等各界高端人才,頗有點“國家隊”的味道。
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僅從當下曝光的物料看,《巴拉特時代》算得上是“像模像樣”,起碼觀感上有些大作氣息、而非那種廉價的跟風作。而結合Steam平臺上的游戲介紹,我們基本也能勾勒出一個大概印象。

游戲的核心特色無疑是圍繞場景、美術、故事等維度去營造出足夠差異化的文化感受。游戲已明確會從《羅摩衍那》等印度永恒史詩中汲取靈感去呈現壯麗的氛圍,引導玩家在浸潤印度歷史的暗黑幻想世界中冒險。

玩法層面,本作毫無疑問會嵌套當下最為流行的ARPG框架。比較有趣的是,介紹中強調了戰斗中會有“獨特的鉤索系統實現立體機動穿梭”,同時提供各式傳統印度兵器,并將其與各類法器及精神力量結合,來擊潰強大敵手。這種戰斗設定,相信各位核心玩家應該能立即找到大量的對標產品了。

不得不說,《巴拉特時代》現階段的思路呈現確實有“黑神話”內味兒。
它將印度神話與地域文化作為展示重點的同時,大量吸收成熟產品的成功經驗,以被充分驗證過的玩法框架做呈現。最終成品或許很難說會對品類促成什么很大的進化,但有可能靠不錯的賣相,以及文化差異所帶來的新鮮感,取得一定的市場關注。

還能組隊作戰?
所以即便《巴拉特時代》由“基礎較為薄弱”的印度廠商打造,但其思路看起來還是比較務實的,我不懷疑它能否被做出來——我更好奇的是,現階段的印度,真的需要這樣一款3A大作來彰顯“大國底蘊”嗎?
難道印度真是“中國情結”作祟,為了擁有一款自己的《黑神話》,就硬著頭皮上了?
“中國行,我也行”,印度做3A游戲真能行?
眾所周知,咱們的老鄰居印度,對中國一直有種莫名的“攀比心理”。軍事、經濟、科技、城建、民生……舉凡大國之間可以拉出來一較高下的項目,印度朋友總要和咱比劃比劃。在海外社交媒體上,中國簡直就是印度網友的“賽博奶嘴”。
只可惜,印度的身上功夫可遠沒嘴上功夫那么了得。
數據顯示,印度2024年的GDP約為38458億美元,相當于中國經濟總規模的五分之一,人均GDP約為2740美元,也是中國人均水平的五分之一。而在AI、機器人、新能源汽車、航空航天、軍工等前沿科技領域,印度雖已拼盡全力,卻屢屢吃癟。
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“中印國力對比”讓印度人民越看越焦慮
上述賽道紛紛落敗后,不服輸的印度人終于把目光投向了一個他們甚少涉足的文化領域:游戲。
早在去年《黑神話》上線之際,印度網友的一記靈魂拷問:“為什么不能像中國一樣做出3A游戲?”,就曾在Reddit引發熱議。
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不少印度網友指出,做不出3A并不意味著印度沒有熟練的開發人員,“我們一直在為3A游戲做外包,但是這些技術人員沒有得到足夠的資源。”
但也有網友認為,印度對游戲的看法普遍還不夠成熟,人們仍然認為游戲應該是免費的,應該作為消遣來玩,全價的3A游戲對大多數印度人來說是遙不可及的。
就在今年年初,始終有個心結的印度朋友反思再三后再次發文——在一通分析之后,該文表示:“印度市場遲早會出現屬于我們的《黑神話:悟空》或《原神》時刻。”
你看,《黑神話》硬是活成了印度人心中的朱砂痣、蚊子血,令他們耿耿于懷。
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而這一次,印度游戲人似乎終于動真格了——僅隔一年時間,就急吼吼地亮出印度神話3A大作。但問題是,習慣了摸著中國過河,覺得“中國行,我也行”的印度廠商,這次真能行嗎?
答案是:不樂觀。
一方面,相較于PC游戲市場規模達679.8億元、主機游戲市場規模44.88億元(2024游戲產業報告數據),且Steam簡中用戶超3000萬的中國,印度本土游戲市場遠未成熟。
根據游戲數據分析服務提供商Niko Partners在2024年的調查報告,印度目前雖然約有5.08億游戲玩家,但智能手機仍是印度主要的游戲設備,約94%的印度玩家用手機玩游戲,且玩家也更青睞棋牌、休閑等和3A單機八竿子打不著的玩法品類。可想而知,基于PC及主機平臺開發的3A游戲,不可能成為印度玩家的主流選擇。
更何況,截至2024年印度游戲市場規模僅為38億美元(出自印度OpenPlay Technologies公司CEO迪帕克在2024WN國際游戲商務大會分享的數據),不到中國市場規模的十分之一。因此在商業層面,印度極難支撐起具有一定體量的大作。
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另一方面,主攻手游市場的印度廠商,使用虛幻引擎開發高規格游戲的經驗還相對匱乏,很大程度上需要依靠外包團隊輔助開發,所以最終成品效果如何要打上一個大大的問號。
當然,我們不能低估新興市場的潛力。像嗅覺敏銳的索尼這兩年就在著力鋪墊“印度之星計劃”,嘗試借助平臺優勢在印度助推PC、主機產品的孵化——猶如過去十年在中國市場的規劃。
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只是比起印度之星計劃這樣徐徐圖之的生態布局,突然跳出來的《巴拉特時代》,目的顯然不那么單純。
3A游戲,已是文化輸出的“必答題”?
既然靠印度本土市場難以支持《巴拉特時代》的商業化,開發能力又不足,那為什么他們還要費老鼻子勁干這筆眼看要賠本的買賣?難不成,就指著海外玩家來給印度神話游戲埋單?
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《黑神話:悟空》,海外玩家占比30%
我覺得問題的答案,Tara Gaming自己都說出來了。
該工作室在公告中明確寫道:
《巴拉特時代》是一個里程碑式的項目,旨在推動印度在全球游戲版圖上的地位。盡管印度擁有豐富的傳奇故事寶庫,但其在全球游戲領域的表現卻尚未得到充分展示。Tara Gaming致力于將印度的創意資本與3A級制作能力相結合來改變這一現狀。該品牌的核心愿景是賦能印度故事講述者,并彌合文化根基故事與前沿游戲開發之間的差距。
瞧,這小心思一覽無遺——
潛臺詞無非是:印度人民開始意識到自己在游戲文化版圖上缺席太久,而印度作為擁有璀璨文化遺產的四大文明古國之一,佛教、印度教的發祥地,是無法接受這一現狀的。《摩訶婆羅多》《羅摩衍那》、印度教創世神話……隨便拉一個出來做游戲都夠全球玩家喝一壺的,是時候把印度的文化自信秀出來了!
是啊,坐擁全球最大電影生產基地之一的寶萊塢,在硅谷隨便一吆喝就能喊到一車的IT界精英CEO,自詡文化科技兩開花,印度怎么可能甘于在游戲行業吊車尾?
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尤其是在以中國神話故事為背景的《黑神話》全球大賣后,印度朋友打起神話題材的主意也在情理之中。也難怪部分對中國成就異常敏感的印度網友,去年悄咪咪地修改了維基百科英文版“孫悟空”的詞條,將大圣的原型改為印度神“哈努曼”。
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很顯然,無論是印度游戲廠商還是普羅大眾,對于游戲載體未能在印度充分發揮效用頗感遺憾。而從中,我們也能看到一種顯著趨勢:3A大作正在成為當下最炙手可熱的文化傳播媒介,不止歐美、日本這些已取得成績的市場仍在深耕、進化,很多萌新都在加速投入。
你甚至還會發現,除了印度這樣的金磚國家,連主流游戲生產國韓國,也在發力3A游戲。
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如前兩年《匹諾曹的謊言》和《星刃》大獲成功之后,韓國文化部長官鄭炳國(Jeon Byeong-geuk)就在一篇文章中特別提到,韓國將在未來5年內更加專注于主機游戲開發,目標是在2028年之前培育出健康的3A主機游戲文化。
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是不是覺得大伙兒的算盤響得我們在中國都聽得見?沒錯,今時今日的3A游戲,在各國眼中已然是“需要集中力量辦的大事”,而其目的也非常明確:爭奪文化高地。
3A市場、商業化固然重要,但更關鍵的是,3A不僅能調動起一定程度的民族歸屬感和自豪感,還能作為一種高品質、有格調的文化傳播途徑,讓本國文化被全世界看見。這是一種展示,也是一種驗證——讓后來者與外來者認同國家文化的力量,及其商業轉化能力的潛力。
所以,即便CA曾推出三國題材的策略游戲《全面戰爭:三國》,育碧做過以19世紀印度為背景《刺客信條編年史:印度》,但我們以及印度游戲廠商仍在不遺余力地自研3A游戲,用3A講述自己的故事。
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而且我相信,有了《刺客信條:影》被無數日本人吐槽的黑人武士彌助在前,今后各國對于涉及本國歷史、文化符號的游戲內容,或許將更加重視、審慎。
畢竟,只有當文化輸出這張牌牢牢抓在自己手里時,才更有機會打出真正的“王炸”。
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