位于上海市靜安區靈石路上的珠江創意中心,還有另一個更響亮的名稱——“宇宙電競中心”。這個不大的園區內,聚集了多家國際知名電競俱樂部、賽事運營公司、電競教育培訓企業、直播經紀機構,一個園區就是一條完整電競產業鏈。
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在靜安區,這樣的產業園區不止一處。“宇宙電競中心”所在的靈石路及周邊地區就有多個電競企業集中的園區。而以靈石路為中心,靜安區電競產業蓬勃發展,并已成為上海乃至國內電競產業“高地”。
電競企業“扎堆”
“中國電競看上海,上海電競看靜安”,這并非一句口號,而是靜安區電競產業的真實寫照。
《2024年中國電子競技產業報告》顯示,2024年上海依然是我國舉辦電競賽事數量最多的城市,上海的電競俱樂部數量也高達50家,繼續排在國內城市首位。靜安區是上海電競產業發展的核心承載區,靈石路則是靜安區電競產業的“核心地帶”。
證券時報記者日前走訪看到,這條并不長的道路兩旁,分布著珠江創意中心、秀709媒體園等多個游戲電競企業、文化創意企業“扎堆”的產業園區。頭部俱樂部與龍頭游戲公司比鄰而居,大型賽事運營商與直播平臺“一墻之隔”。在靈石路,一條街甚至一個園區,就能找出一條完整的電競產業鏈。
靜安區電競企業“扎堆”,最早是從一場沒人規劃的“抱團”開始的。
上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁告訴證券時報記者,靜安區電競產業最初是從愛好者們自發集聚起步,后來逐步形成一些職業聯賽俱樂部,“那時候外界還沒怎么關注電競產業,靜安區的生態已經悄悄地搭起來了”。
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朱沁沁介紹,2016年前后,電競產業的熱度日益提升,多地開始關注電競。而此時靜安區的電競產業生態已經較為完整,規模日漸擴大。
這種“先發優勢”保存至今。如今,電競產業已發展為靜安區的一張亮麗名片。公開數據顯示,靜安區內已聚集各類游戲、電競企業超過100家,包括拳頭游戲、動視、超競集團、網映文化、騰競等在內的行業頭部企業均在區內落地。
成立于2006年的上海網映文化傳播股份有限公司(下稱“網映文化”),是國內最早一批電競賽事運營企業,公司曾在新三板掛牌。雖然成立以來先后換過三個辦公場地,但網映文化始終未曾離開靜安。
網映文化也曾是靈石路電競企業中的一員。公司副總經理宋一楨對靈石路的巨變如數家珍:“最初靈石路上只是一片老廠房,后來我們搬到這里,再加上EDG俱樂部等頭部企業也落地靈石路,這里的電競企業逐漸變得密集。”
有了頭部企業的帶動,同時依托于完整的電競產業鏈和完善的場館、硬件設施,近年來,多項電競核心賽事活動紛紛落地靜安區。靜安電競產業形成了生產、運營再到消費的完整閉環。
良性循環
從“自發”集聚到形成規模,靜安區電競產業的發展離不開政策的扶持和助力。
朱沁沁介紹,靜安區是上海出臺電競相關政策最早的行政區。而且在政策推進的過程中,靜安區不斷根據企業的需求調整相關政策,“靜安區的產業政策,對電競產業發展起到了很強的引導作用”。
早在2019年1月,靜安區就結合靈石路電競產業發展的基礎和優勢,在全國范圍內率先發布了《靜安區關于促進電競產業發展的扶持政策》,并制定了《靜安區電競產業發展規劃》,確立了靜安打造“靈石中國電競中心”的發展目標。
近年來,靜安區電競政策持續調整、升級。今年8月,靜安區公布了支持電競產業發展的最新獎補舉措,覆蓋電競游戲企業落地、賽事活動舉辦、產業技術升級等。
比如對在靜安區投資建設電競產業園區、專業場館等產業載體的,可給予最高1000萬元的一次性財政支持;對舉辦或參與國內外知名的行業性節慶、賽事、會展、論壇、沙龍等重大活動的,可給予最高500萬元的一次性獎勵。
產業集聚為電競企業帶來的好處顯而易見。宋一楨告訴記者,靜安區高密度的電競企業,對于運營成本的優化和生態協同都帶來了幫助。
電競賽事運營是網映文化目前的主營業務。一場大型電競比賽往往牽涉多方,“我們辦一些大型比賽,通常會召開多次溝通會。因為產業鏈內的很多企業都在靜安,我們可以很快進行線下溝通,效率大幅提升。”宋一楨說。
“有時候一些賽事籌備階段,我們的導演和技術團隊會有很長一段時間,直接在主辦方那邊辦公。”宋一楨表示,這些優勢是公司看好靜安,并一直扎根靜安的重要原因。
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朱沁沁也認為,靜安區的電競企業數量和類型都比較豐富,這也會吸引更多的同類型企業入駐。“同類型企業多了后,發展中來自外界的助力會更多,大家在產業中的各個板塊都能找到相應的合作伙伴,這也是靜安電競企業集聚帶來的便利。”
從自發集聚的內生驅動,到政策精準扶持的頂層助推,再到產業集聚成型后的全鏈條協同共振,靜安區電競產業逐步形成了可持續、高賦能的良性發展模式。
活力與動力
電競產業在國內發展已有一段時間,并逐步走進“舞臺中央”。在2023年9月舉行的杭州第19屆亞運會上,電子競技就首次成為了正式競賽項目。
從數據來看,中國音像與數字出版協會發布《2024年電子競技年度報告》顯示,2024年我國電子競技產業實際銷售收入為275.68億元,國內電競用戶約4.9億。電競產業一定程度上呈現收入規模與用戶規模不匹配的特點。
朱沁沁介紹,目前提到的電競收入主要指電競賽事的門票、贊助、轉播等直接收入,而上下游關系密切且收入更高的游戲、衍生品等環節通常未計算在內。事實上,當前電競產業已成為數字經濟的重要組成部分,其對城市經濟發展的拉動效應正日益凸顯。
“作為年輕文化的核心載體,電競產業能為城市發展注入創新活力,助力塑造更具吸引力的城市形象,持續提升城市軟實力,增強城市對青年人口的吸附力。”全球化的游戲生態服務提供商虎牙公司相關人士向證券時報記者表示。
上述人士告訴記者,大型電競賽事的“主場經濟”效應顯著,疊加“夜經濟”、周邊衍生、電商與IP授權,能把線上熱度沉淀為線下可見的餐飲、住宿、交通與文旅消費,形成跨周末、跨城區的持續客流,全方位激活城市消費潛能。
此前,靜安區文化和旅游局副局長吳芳藝接受媒體采訪時也表示,電競不同于其他賽事,門票經濟只占營收總盤子的很小部分,相反更關注賽事強吸引力帶來的人流,其社群屬性將觸發商旅文體展聯動效應。從以往辦賽情況看,靜安體育中心舉辦一場活動,周邊大寧商圈銷售額就會同比增加約30%。
正因如此,近年來各地對電競產業的重視程度日益提升。上海仍以打造“全球電競之都”為目標,持續深耕電競產業。與此同時,北京、成都、廣州等地也紛紛出臺相關舉措,加速布局電競產業。
“我國電競產業正處于蓬勃上升期,并進入高質量發展階段。當前,電競產業正加速從線上走向線下,從競技賽事延伸至文化、娛樂、文旅等多元領域。我們也將持續深化在版權賽事、自制賽事、商業化合作及游戲相關服務等方面的布局,推動電競內容生態與商業價值實現雙向躍升。”前述虎牙公司相關人士表示。
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責編:彭勃
校對 :蘇煥文
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