10月國產新游扎堆上線,玩法五花八門。
其中,最讓人驚訝的是,一向被玩家調侃“投啥啥不行”的B站游戲突然就開竅了。一款新游發售僅10天就熱賣200萬份,刷新國產獨立游戲銷售記錄;另一款新游則憑借著“斗地主+武將技”的玩法,被一眾UP主視為“《三國殺》現階段最大的對手”。

話不多說,銳評開始!
《逃離鴨科夫》
劃重點:10天狂賣200萬份!誰說打搜撤不能搞單機?
10月16日,由B站自研的搜打撤單機PVE游戲《逃離鴨科夫》正式上線,目前游戲Steam國區好評96%。
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與傳統的搜打撤游戲相比,《逃離鴨科夫》另辟蹊徑,選擇了俯視角+單機PVE作為開發方向。本作在簡化操作的同時,通過精心設計的地形、交互道具以及不同類型的敵對NPC,強化了搜打撤品類特有的緊張感與收獲感。
值得一提的是,游戲在全球測試階段便獲得了《逃離塔科夫》制作人Nikita Buyanov的“Cool!”認證。
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游戲發售首日(周四),Steam同時在線人數峰值達到3.5萬;兩天后,在周末的加持下,在線人數峰值飆升至14.6萬,位列全球第八。
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大量玩家認為,相比那些“策劃教你玩游戲”的在線搜打撤網游,《逃離鴨科夫》體驗更純粹,難度適中,易于上手,是一款正反饋充足的“爽游”。
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正因如此,截至11月2日,《逃離鴨科夫》銷量已突破200萬份,位居Steam最熱游戲榜單第五,同時在線峰值達24.5萬人。

但隨著玩家數量的激增,《逃離鴨科夫》也面臨從一款“以小博大”的新品成長為成熟大IP的挑戰。
由于制作團隊在規模、經驗與精力上有限,目前游戲的許多功能優化依賴玩家社區的MOD支持,如聯機功能、釣魚優化、資源養成的平衡調整等。而官方更新節奏相對緩慢,仍集中于基礎的游戲平衡調整(平衡做得還讓人一言難盡),導致部分玩家感到焦慮與擔憂,打出了差評。
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在過去,很多B站自研游戲都有過類似《逃離鴨科夫》的“天胡開局”,但往往在運營上一段時間后就泯然于眾人,也不知道《逃離鴨科夫》能否在未來打破這一破咒。
《三國:百將牌》
劃重點:《三國殺》最大對手來了!B站第二款三國題材新游《三國:百將牌》開測
10月30日,繼《三國:謀定天下》之后,B站推出的第二款三國題材游戲《三國:百將牌》正式開啟首測。
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《三國:百將牌》可以看作是“斗地主+武將技”的新棋牌游戲。
在保留炸彈、三帶、連對、順子等經典斗地主規則的基礎上,游戲加入了帶有角色特色的技能系統。通過武將技能,玩家可實現抽對手牌、給隊友牌、轉換牌型、改變出牌目標等效果,以增強三國代入感與策略博弈性。

更值得注意的是,除了傳統斗地主的三人對局外,游戲還引入了五人內鬼局、三國風云、九勝挑戰賽等玩法,在這些機制設計上明顯借鑒了隔壁《三國殺》的多人身份對抗模式。
正因如此,自《三國:百將牌》的PV曝光以來,就被玩家視為“《三國殺》的最大對手”。
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只不過,由于《三國:百將牌》目前武將池太淺,加上武將間的平衡有些一言難盡,好用的武將數量較少。
所以,在這次測試的過程中,游戲出現了“氪金越多,越難選到強力武將,越難贏對局”的反向氪金體驗。
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此外,斗地主本身策略深度有限,疊加技能后并未形成“1+1>2”的化學反應,反而因規則疊加顯得混亂,整體體驗不如傳統棋牌流暢。
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總體來看,《三國:百將牌》創意方向可圈可點,三國IP與棋牌玩法的結合也有市場潛力,但當前框架顯得拘謹保守,缺乏破局魄力。
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筆者認為,與其在平衡與克制中反復打磨,不如大膽走“魔改”路線,可以參考《萬寧象棋》的夸張風格,加入飛沙走石、力拔山兮、靜如止水等不講道理的爽感技能,強化娛樂性與戲劇性,或許更能吸引年輕用戶,開辟一條屬于新世代的輕策略棋牌賽道。
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(可以學一學《萬寧象棋》)
《二重螺旋》
劃重點:不氪金是真的,想要玩家的“肝”也是真的
10月28日,在二游領域率先掀桌的《二重螺旋》正式開啟公測。
本作最大亮點在于取消角色與武器卡池,同時移除體力限制,打破傳統二游核心商業化框架,在當前市場環境下實屬罕見。
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從玩法來看,《二重螺旋》是一款主打動作闖關的ARPG,核心圍繞“多維武器組合 × 立體戰斗”設計,支持刀、槍、劍、炮等多種近遠程武器自由搭配,玩家可在高速移動中切換武器、銜接技能,打出流暢連攜,實現爽快割草的戰斗體驗。
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然而,隨著公測開啟、玩家大量涌入,很快有玩家指出,《二重螺旋》在玩法機制、操作手感乃至部分關卡設計上,與知名游戲《星際戰甲》(Warframe)存在高度相似之處:包括子彈跳、震地攻擊、滑鏟射擊、空中連擊等動作邏輯,甚至連部分場景布局也令人倍感熟悉。
事實上,早在去年游戲放出實機試玩的時候,就已有玩家提出類似疑惑。
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(早在去年,就有玩家覺得兩者相似了)
因此,不少玩家懷疑,《二重螺旋》并非臨時決定“反抽卡”,而是早有規劃,選擇在公測前高調宣布取消卡池,以制造話題聲量。

此外,移動端優化問題也廣受詬病,頻繁出現的高頻率跳幀BUG嚴重影響動作游戲的流暢性與操作反饋。更雪上加霜的是,某位UP主直播氪金時,被觀眾發現短信提示的銀行卡余額未發生變動,隨即引發“商單造假”爭議,進一步加劇輿論危機。
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多重疊加,使得《二重螺旋》的公測堪稱“天崩開局”,節奏纏身。
客觀而言,若暫時拋開肝度、優化等可調整問題,《二重螺旋》的戰斗系統本身具備一定完成度和可玩性。加之其玩法框架與《Warframe》高度相似,后續內容更新和系統拓展也有成熟模板可依。
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但最終能否扭轉口碑,取決于官方后續的優化效率、對玩家反饋的響應態度,以及長期運營的持續投入。
《少女前線:火力控制》
劃重點:你,去干掉《卡拉彼丘》?少女前線IP新作開啟海外測試
10月23日,由黑卡蒂工作室(Hecate Team)開發、基于《少女前線》系列世界觀打造的第三人稱射擊新作《少女前線:火力控制》,在泰國地區開啟搶先測試。
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熟悉《少女前線》的玩家應該是有所耳聞的,本作最初是一款廣受海外社群關注的同人射擊游戲,后被官方納入正統衍生體系,升級為以《少女前線》世界觀為背景的3D TPS作品。
本次測試主打5v5多人對戰玩法,玩家可選擇不同角色,搭配武器與芯片組合,在團隊對抗中展開戰術博弈。角色保留了IP一貫的人形設定,技能與定位差異化明顯,強調團隊協作與策略配合。

值得注意的是,此次海外測試的時間點與國內《卡拉彼丘》手游公測高度重合,兩款游戲又同屬主打PVP的射擊賽道。
因此,在玩家社區中迅速衍生出“《火力控制》是來干掉《卡拉彼丘》”的調侃梗,引發熱議。
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但從實際測試反饋來看,《少女前線:火力控制》在玩法設計、角色建模和操作手感等方面表現中規中矩,缺乏令人耳目一新的玩法內容。
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目前來看,若堅持走傳統TPS競技路線,《少女前線:火力控制》的競爭力仍顯不足。
但若制作組能轉換思路,參考時下大火的搜打撤玩法,結合《少女前線》世界觀下的戰術策略與生存元素進行融合創新,或許也能走出一條更具辨識度的發展道路。
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《漫威:秘法狂潮》
劃重點:墻內開花墻外香?漫威IP真賣不動了?
10月9日,由網易雷火工作室開發的卡牌RPG手游《漫威:秘法狂潮》正式開啟國服公測。
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本作是一款主打策略卡牌與角色養成玩法的游戲,劇情圍繞漫威宇宙中原創的“夢境世界”展開。玩家將與奇異博士、鋼鐵俠、蜘蛛俠、緋紅女巫等經典英雄并肩作戰,組建專屬英雄小隊,對抗由夢魘扭曲現實的危機,開啟一場虛實交織的冒險。

游戲早于今年6月在海外部分地區上線測試,初期表現亮眼:上線首日登頂多個地區iOS下載榜,在美國App Store免費榜最高沖至第二,首月累計下載達213萬,流水突破2900萬美元,成績相當可觀。
然而,國服上線后卻遭遇明顯“水土不服”。上線僅一周,iOS端下載量便迅速下滑,市場反響較為平淡。
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玩家端的反饋也比較一般,不少曾預約的漫威粉絲在進入游戲體驗不到十分鐘便選擇退游,直言“退游保平安”。
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國內外玩家的反應差異如此之大,主要是因為漫威這個IP在國內有些賣不動了。
當前國內玩家對漫威的認知主要來自電影宇宙,熟悉的是鋼鐵俠、蜘蛛俠、奇異博士等銀幕主角,而對夢行者、月亮女孩、靶眼女士等漫畫冷門角色缺乏情感連接,難以激發抽卡與養成動力。
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此外,游戲本身定位為偏輕度的推圖向卡牌養成,核心爽感依賴角色戰力成長。但其養成系統設計冗余復雜,包含專武、命座、技能升級、羈絆激活等多重維度,上手門檻高,新手引導不足,導致初期體驗疲憊。
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只能說,在手游這方面,國內玩家的審美已經遙遙領先了,因此像《漫威:秘法狂潮》這種“墻內開花墻外香”現象,未來不會少見。
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