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真沒想到,2025年居然成了三國SLG的“大年”。
愷英網絡旗下的三國題材策略手游《三國:天下歸心》已經在10月21日開啟了新一輪的測試。
游戲是由愷英網絡的乘風工作室自研,早在2023年底就取得了版號,曾經也在2025年愷英網絡年度產品發布會上露過面。
要知道,最近這幾年,愷英的發展勢頭真挺猛的,收入從2020年的15億一路飆升至了2024年的51億,而SLG正是他們未來布局的關鍵品類。
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于是,游戲開啟了“逐鹿測試”后,我也是立刻上手體驗了一下,想看看這款被愷英寄予厚望的產品到底成色如何。
▌測試爆了,服務器直接被擠滿
說實話,測試首日的火爆程度,還是有點超出了我的預期,開服的當天,六個服務器就全線爆滿,官方隨后不得不關閉了下載的注冊通道。
測試的第二天,游戲直接沖上了TapTap新品榜第6位和預約榜第4位。
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更讓我驚訝的,其實是玩家們的熱情。
即使是在工作日的白天,有的交流群里從早上9點就開始討論戰術,這種火熱的氛圍一直持續著,每天都有新玩家進群詢問“開不開新區”。
在TapTap上,《三國:天下歸心》取得了8.9分的高分,評論區里雖然也有對游戲不足的指正,但有一條高贊的回復卻是一句“很好玩不是嗎?”
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這句簡單的評價,或許已經說明了問題。
▌不種田不內卷
說起來,《三國:天下歸心》在宣傳上有些看似“違背祖宗”的大膽說法,比如直接打出了“不種田、不內卷”的口號。
可能SLG的老玩家都知道,種田(前期的養成積累)和玩家間的內卷幾乎是這類游戲的標配,那么取消這些之后,玩家還能玩什么呢?
游戲的前期體驗給我的第一感覺就是直觀、節奏很快,那種經典的“點對點行軍”加上可視化的沙盤據點設計,讓玩家的目標一下子就清晰了:建城、養將、攻城、擴張,一步步推進,熟悉的三國SLG味道又回來了。
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但《三國:天下歸心》并不是在重復老路,它試圖把核心的體驗重新收束到“策略養成”和“爽快攻城”這兩件事上。
而為了讓這種體驗更立得住,游戲在養成層面融合了卡牌玩法的深度策略性,英雄都是從卡包中抽取的,但每位武將都能升到滿品階;
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同一個技能放在不同欄位,效果也能完全不同,再加上天賦、寶物、覺醒路線等多重的成長系統,單卡培養的方向就能衍生出無數種搭配。
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另外,《三國:天下歸心》里裝備對實力的提升極為關鍵,隨機出的極品裝備相當于“一夜暴富”——而且這些東西除了自用,還可以拿去交易。
游戲內引入了自由度極高的玩家交易系統,幾乎什么資源都可以買賣。
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我認為這樣的設計巧妙地打通了中大R玩家和普通用戶之間的經濟生態,讓各類的玩家都能無壓力地獲取關鍵的資源。
▌創新與迭代:SLG的新嘗試
《三國:天下歸心》并沒有遵循現有的COK-Like或者ROK-like等成熟的SLG框架,而是選擇另起爐灶,打造了所謂的“新國戰SLG”玩法。
從戰斗的系統來看,游戲采用了微創新的“九宮格戰斗和追擊機制”,玩家需要在3X3的九宮格上布陣,既要考慮前后排的關系,也要合理的安排攻擊順序。

更巧妙的是“追擊”機制——當英雄箭頭所指的英雄發動攻擊之后,就有概率觸發追擊格內英雄的一次“追擊”,打出更高的收益,這種設計明顯也是提升了游戲的策略深度,從玩家分享的戰斗視頻和組隊陣容就知道這套系統多有料。
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并且,游戲的迭代速度也令人印象深刻,據我所知,上一輪測試(7月23日,結義測試)結束后僅一個多月,官方就一口氣新增了8位新英雄。
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同時,“逐鹿測試”還新增了多人PVE的玩法“張角討伐戰”,可以允許玩家和好友組隊挑戰,這種快速迭代和響應玩家需求的能力,我認為在競爭激烈的SLG賽道中顯得尤為寶貴。
▌為什么是現在?為什么是這款?
要說SLG這條賽道,現在的競爭用“刺刀見紅”來形容也毫不為過,老產品主動求變,新產品渴望出頭,整個市場已經是一片紅海。
根據點點數據發布的報告,2025年上半年,中國SLG移動游戲的收入規模達47.2億元,盡管環比有所下降了,但仍然有顯著高于以往的周期。
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來源:點點數據
而且這個市場,以頭部效應顯著,前幾名產品的收入占比超過67.5%。
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與此同時,SLG小游戲也迎來了爆發式的增長。
根據微信小游戲的官方數據,今年SLG品類的增長高達180%,像《無盡冬日》《三國:冰河時代》《口袋奇兵》等產品長期占據榜單的前列。
在這樣的市場環境下,《天下歸心》選擇了一條差異化的路徑:就是瞄準了SLG品類中追求新體驗的“流浪游俠”和渴望低門檻的“新手小白”。
這些人可能是某個同盟的主力,但因為各種原因想尋找更適合自己的產品;或者是沒有SLG經驗,卻能憑借直覺為優質體驗投票的新用戶。
▌愷英的SLG野望
從目前來看,《天下歸心》已經展現出了不錯的潛力,游戲在全平臺的預約數已經超過了80W,玩家普遍的認可度也較高。
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但要想走得更遠,我認為也需面對一系列挑戰。
SLG的游戲歸根結底還是長線運營的生意,需要持續的內容更新和生態維護,雖然《天下歸心》通過“單賽季多劇本”等一系列的設計想增強重復的可玩性,但能不能真正的留住玩家,還有待時間的檢驗。
另外,游戲在一些細節上也還有改進的空間,有部分的玩家反映,UI設計過于緊湊,部分的功能分布也不合理,玩的時間久了容易疲勞;活動和獎勵的設置也有優化的余地,有些任務的回報難以抵消玩家等待的時間成本。
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但總的來說,在愷英的未來規劃中,SLG還是關鍵的品類,而《天下歸心》也被放在“創新精品類”的一號位,戰略地位不必多說。
至少在目前的測試階段,我觀察到玩家們確實能夠舒適地共存在同一框架內,當然,現在的《天下歸心》還遠沒有達到完美的程度,但它展現出的創新勇氣和快速迭代的能力,已經讓玩家們看到了可能性。
對玩家們來說,當開始厭倦傳統SLG的種田和內卷的時候,誰能率先提供全新的體驗,誰就可能抓住下一代SLG用戶的心。

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