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      我在游戲里拍了一部電影。/!/?

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      本文轉自:和觀映像Hugoeast

      戈達爾曾說過:“在電子游戲和CD-ROM之間的某個地方,可能還有另一種制作電影的方式 。”

      引擎電影(Machinima)來源于Machine(機器)和Cinema(電影),從制作層面上看,一般使用實時虛擬3D環境下(主要以電子游戲及游戲引擎為主)制作的影像都可以被稱為引擎電影。它曾是一場由互聯網玩家以創作者與欣賞者身份共同發起的創作解放運動,誕生于千禧年的熱潮——玩家以即興的表演截取虛擬世界的敘事靈光,模糊“游玩”與“創作”的交互邊界。這些作品的創作者往往并非專業科班出身,卻滿含熱烈洋溢的社群分享精神,不自知地踐行著一種媒介新生:實時的引擎演算,共享的數字資產可以成為舞臺,游戲角色臨場表演與交互,無限機位的選擇可以作為即興的蒙太奇。


      今年,FIRST驚喜電影展首次系統性聚焦引擎電影及影游衍生的當下涌流,揭示行走在前沿的引擎電影如何以“游于戲中”的基因,解構觀看與參與的結構——當觀眾成為“交互者”,操控游戲便已然完成調度的技法,一種基于共謀的感官儀式就此誕生。本次節目將組織6部長片,14部短片,1組展覽,1場游戲實況展示,1場論壇的呈現結構。展映作品中涉及戛納、柏林、洛迦諾、鹿特丹、西南偏南等一線影展的先鋒之作,關注領域內持續深耕的創作者。

      和觀映像Hugoeast聯合FIRST驚喜電影展,為讀者帶來展映影片《尼特島》的深度專訪。紀錄片《尼特島》講述互聯網的某處,存在著一片250平方公里的虛擬空間。人們匯聚于此,組成社群,共同模擬一場生存挑戰。一支攝制組化身虛擬角色潛入其中,與當地的“居民”接觸交流。這片神秘而充滿末日氣息的虛擬鄉野,逐漸顯露出其作為心靈交匯之地的本質——故事在此分享,思想在此碰撞,友誼在此萌生。玩家們緩緩卸下偽裝,展露出面具之下的真實:他們的日常生活、他們的愛恨情仇。他們將游戲的記憶與現實生活的經歷交織融合,帶領我們開啟一場在互聯網邊緣的漫游。影片通過探索這片虛擬土地的邊界,追尋游戲的極限,揭示了人類生活邁向虛擬化的初步進程,并叩問著我們這個世界的未來。

      專訪《尼特島》主創:

      它不可被定義

      /Interview with Filmmakers ofKnit's Island/


      《尼特島》

      采訪 / 安杰洛·卡雷里(Angelo Careri)

      主創 / 埃吉姆·巴比爾(Ekiem Barbier)

      古爾赫姆·考西(Guilhem Causse)

      昆汀·海格亞克(Quentin L’helgoualc’h)

      翻譯 / 卜瑞璟

      校對 / 顧鵬遠

      A:制作這部影片的靈感來自哪里?

      G:我們是在美術學院學習期間開始研究的。最初的意圖其實只是進行實驗。我們并沒有打算制作紀錄片或電影,更多只是想進行觀察。我們最初的想法是連接登錄到一個游戲,然后去看看里面發生了什么,通過觀察的方式,而不是玩游戲的方式。那時候的我們并不真正了解這些網絡游戲的情況。有一次,我們遇到了一位玩家,他并沒有使用游戲里的任何工具,只是在游戲里閑逛。當讓我們發覺了一種可能性——在游戲中停下來,僅僅欣賞風景,環顧四周,和人坐在一起交談,停下腳步,不玩游戲——我們意識到,也許可以在游戲里拍攝一部紀錄片,事情就是這樣開始的。

      E:起點也僅僅是“相遇”的想法,我們想對自己說,在虛擬世界這個環境里,是可以和真實的人產生相遇的,我們想看看是否能促成這種相遇。這是我們第一部影片《馬羅道》(

      Marlowe Drive
      ) 的基本想法,同時也是這部影片的起點。

      A:你們上一部影片是在《俠盜獵車手V》(下稱GTA)中拍攝的,而《尼特島》選擇了《僵尸末日》(下稱DayZ),為什么選擇這款游戲?

      G:我們最初也想在GTA里拍另一部影片。但我們很快對那些可以讓玩家通過游戲角色直接交流,并且有空間音效的游戲產生了興趣,這種設定增強了現實感或沉浸感。這正是DayZ游戲中人與人的相遇顯得如此珍貴和特殊的原因。我們在一個非常大的地圖上,只有八十名玩家,氛圍相當緊張。一旦有玩家相遇,玩家與玩家之間的互動就會非常強烈有力。


      A:能解釋一下DayZ的游戲原理嗎?

      E:這是一款與我們在GTA及前作中遇到的完全不同的游戲。GTA是一款深受消費主義影響、非常依賴“美國夢”想象的游戲。而在DayZ中,我們進入一個設定在東歐荒涼后末世鄉村的游戲。這是一款生存游戲。與目標是收集汽車和豪宅的GTA不同,DayZ里玩家必須嘗試獨自或組隊生存,在林中建造小屋。我們面對的是相當真實的模擬環境,需要尋找食物、水和藥品才能生存,并且與他人的互動至關重要。這確實是我們在《尼特島》中想要探索的方向的對立面。

      Q:在《馬羅道》之后,我們意識到自己只采訪了單獨的個體,所以我們尋找那些玩家會聚集成群的游戲。雖然聽起來和我剛剛說的DayZ有些矛盾,但我記得影片中角色雷內(René),當時他在YouTube上創建社區并拍攝視頻,講述了人們如何聚集在一起、共同創作故事。我覺得我們真的被這種玩家聚在一起做事的故事所吸引,他們并不雷同刻板印象中的個人玩家形象。

      A:拍攝時你們如何分工?

      E:在《馬羅道》中,我已經開始與玩家交流并見面。我是觀眾和玩家之間的中介,帶著重建經典紀錄片采訪形式的想法。我們在《尼特島》中也使用了這個思路。

      G:攝制組非常小,就我們三個人。我們每個人都身兼多職:導演、采訪者、技術員及攝影師。這些職位都自然而然地分配好了。埃吉姆是主要聯系人,昆汀是第一攝影師,而我負責技術。這些角色在游戲內外都很有用。通常拍攝當天,我們會先在游戲外做準備,聯系玩家,通過Discord了解他們之前的位置,或者他們打算上線的地方,然后準備一系列與采訪相關的問題。一旦進入游戲,我們必須找到食物、水、衣物和光源,也要避免生病,尋找藥品,做好任何可能情況的準備,以便持續拍攝。一次采訪可能持續四到六小時。這需要大量準備。單單到達拍攝地點也需要耗費很多時間,經常會發生我們距離角色有兩三個小時的路程。

      E:因為這是一個平行現實,游戲里還有晝夜循環。我們從未知道會在白天還是夜晚拍攝,在哪個服務器。也需要大量組織工作。我們必須在多個服務器上同時準備游戲角色,以便在正確的時間、正確的地點出現,并有足夠資源生存幾小時。同時我們還要應對游戲機制和更新,有時這些更新會使工作復雜化。我記得拍攝初期,有一次很煩人的更新,開發者在寒冷環境中增加了呼吸霧氣。拍攝時屏幕前方一直有霧,我們必須適應它。我們攝影昆汀的角色在游戲里不能受凍,所以我們必須不斷地在他旁邊生火,讓他保持溫暖,驅散霧氣從而拍攝清晰的畫面。拍攝過程中有很多類似的趣事。有時古爾赫姆必須匆忙殺兩三只羊,否則攝影角色或我的角色會被餓死。我們的角色就像是需要被喂養的活木偶,為了能繼續工作,我們必須照顧他們。


      G:時間長了,一切都混在一起。我們被封鎖在家三個月,還有新冠之類的情況。長時間處于這個虛擬泡泡中非常奇怪。有時我們在現實中吃飯,然后又回到游戲中繼續拍攝,同時還必須在游戲中“吃飯”。

      E:這是一種雙重生活的體驗。對我個人來說,這是我經歷過的最奇特的人生體驗之一,至少相對于他人而言。我們經歷了非常特殊的時刻,這是我們無法預先計劃的。特別是關于雙重生活的故事,你必須維持自己,同時維持這個虛擬角色來拍攝電影。我認為這是非常獨特的經歷,而且持續了很長時間。事后我們意識到,這是我們生活的一部分,被置入了這個虛擬世界。很多沉迷游戲的玩家都有這樣的想法:我們的生活的一部分存在于這個地方。

      A:作為攝影師,你的體驗如何?

      Q:復雜之處在于我拍攝的角色是一種木偶,面部表情非常少。挑戰的是如何拍攝那些幾乎沒有生命感、僅通過聲音展現生命力的對象。游戲里還有一種特殊的距離感,這是游戲固有的。在現實中,你會與不熟悉的人保持距離,游戲中也是如此。如果我要拍特寫,例如使用我僅有的一個焦距鏡頭,我并不能總是靠近。隨著我們冒險的深入,我們與玩家關系越來越密切,我逐漸可以物理上靠近他們。到了影片后期,像牧師這樣的角色,我可以完全貼近他的化身,而不會有任何問題。

      A:影片開始時你們主要展示角色扮演,隨著時間推移,玩家談論現實生活。這是影片的呈現的一種“假象”,還是你們真實經歷的?

      E:這是現實,也是玩家本身的體驗。起初他們在扮演角色,隨著時間推移,這些角色逐漸瓦解,為更私密的事物讓位了。他們變成了雙重角色——游戲角色和其背后的真實個體。隨著在游戲里的時間增加,你會越來越愿意建立真實關系。我個人作為采訪者,也經歷了這種情況。我必須為他們在腦海中創造面孔和生活,他們提供了一些性格的片段,我嘗試在腦中重構出一幅肖像。有趣的是,經過一段時間的游戲,玩家甚至可以在不說話的情況下認出彼此,僅通過游戲角色的穿著、動作和態度。我認為所有這些都幫助建立越來越真實的聯系,這正是影片所呈現的效果。一開始看起來像一場演出,逐漸你會認識到這些演員背后的真實人物。

      G:我們遇到了一群已經多年一起游戲的人,有些玩了五年。大多數是沉浸式角色扮演的核心玩家,他們彼此挑戰,投入了大量時間在游戲中。我們甚至遇到一位玩了近兩萬小時的玩家。玩了那么久,你進入游戲只是為了交談,會透露自己的生活,或者只是問對方今天做了什么。


      A:許多玩家強調游戲中的沉思性。對于其中一些人來說,這甚至成為了他們去自然中散步或放松的一種替代方式。

      G:《DayZ》是一款從A點走到B點需要幾小時的游戲,為了見到某人、與他交談。這讓我非常著迷:我們在玩一款高度技術化的游戲,而玩家卻常常花一個半小時只為了敲朋友家的門,而不是通過Steam或其他通訊軟件聯系。這里有一種慢節奏、真正花費時間的理念,這與今天網絡上的快節奏形成對比。

      A:在這些玩家的社群里,有時候外人很難融入,你必須展示你的“身份”。你們是如何融入進去的?

      G:這其實花了挺久的時間。我想我們在服務器上混了大約一年左右。到某個時候,社群的玩家才認識我們了。我們探索得夠多,玩得夠多,在這個服務器上死得也夠多,努力了夠久玩家才認可我們,尊重我們作為紀錄片制作者。可以說,我們拿到了“通行證”。有了這個通行證,人們就不會再殺我們了。其實真的挺好的,可以從一個群體到另一個群體去。我們甚至去看過一些非常有攻擊性的玩家,但不會傷害我們。

      E:還有一種語言,我們一開始并不太懂,那就是電子游戲的語言……我們花了一段時間才理解這種行話。

      G:他們明白我們不是為了娛樂而來。我們每天都會出現,會走三個小時來見他們。他們理解這是認真的。這種紀錄片的真實維度超越了我們在那里的關系。


      A:在影片中,你們幾乎成了推動力,例如你們建議玩家去探索游戲的極限。我注意到影片逐漸探索這些過渡空間越來越多,這是你們的意圖嗎?

      E:我們想拍攝的人本身就處在一個虛擬空間里。有時,有些人會通過探索游戲、尋找故障和漏洞來展現自我。所以他們本身已經處在這種狀態。這啟發我們去經歷“步入虛無”的體驗,這很有象征意義。在游戲中成為自己,也同時意味著脫離自己,但你也可以在保持內部的同時脫離它。這是我們想要拍攝的現象,也是影片更大的理念之一的體現。

      G:當你走遍一個游戲,你會去尋找它的邊界。還能做什么?可能性是什么?我認為實驗和尋找游戲代碼漏洞本身就是游戲的一部分,就像游戲中的新游戲。開發者讓這個“越界區域”可訪問且沒有限制,這是很有意思的。你可以永遠在里面行走。

      Q:當我們開始準備這一段時,腦海里一直浮現格斯·范·桑特的電影《蓋瑞》。在沙漠中無限行走,是一種對究極的追尋。我們以一種相當天真的方式發起了它,對他們說:“來吧,我們走到死亡為止”。在這里,死亡就是斷線。在影片這一點,我們希望給他們提供一個只用機載攝影機就能拍攝的機會,觀察他們如何反應、如何交流。實際上,在游戲中拍攝他們交談、擁有這種親密時刻,并不是那么顯而易見。這個空間既無限又封閉,讓我們能夠靠近他們,捕捉這些瞬間。


      A:能描述一下你們的拍攝設置嗎?遇到的最大挑戰是什么?

      G:我認為我們三個人都想看看如何將拍攝的方式推遠一些,比普通游戲主播的方式更遠。最重要的是,我們有機會能在一起拍攝。所以我們作為一個團隊,可以有多機位拍攝,因此鏡頭的多樣性很高。其次,技術挑戰是要能分離埃吉姆的聲音、玩家的聲音和環境聲,而游戲本身并不支持這點。我們建立了一個系統,每位導演的電腦錄制一個聲音元素,然后傳到混音器,再回到耳機,這樣我們可以同時聽到混合聲音。在剪輯時,擁有獨立聲軌非常有用,而現實拍攝中這是不可能的。

      技術挑戰主要是保持攝影機運行。攝影機就是一個有需求的游戲角色,比如水、食物,尤其是藥物,否則會打噴嚏,攝像機會一直抖動,非常麻煩。如果角色失血,攝像機會切換成黑白,所以我們必須非常小心。

      A:新冠疫情對影片拍攝以及玩家行為有影響嗎?

      Q:這其實發生在拍攝后半段。我們看到疫情在歐洲傳播。對于我們來說有一種奇怪的鏡像效應:在這個后末世的虛擬世界中,游戲中有疾病,需要去找藥、穿上衣服……而現實超越了虛構……然后法國封鎖發生了,這時拍攝已經進行到四分之三。我們在想是否能各自回家,擔心被困,擔心無法繼續拍攝。我們冒險決定繼續一起拍攝。暫時離開現實生活,暫時離開我們稍微懷念的生活,感覺很奇怪。但突然間,每個人也都在休息,每個人都被困在家里。

      E:每個人都被迫經歷一些玩家實際上正在經歷的事情。這與影片項目和游戲形成了一種平行關系:在家里的狀態,我們通過窗口的場景表達出來。角色站在虛擬窗口前,向我們描述他們在現實家中看到的景象。我們在封鎖前就寫好了這一場景。當疫情來臨時,它產生了呼應。這是我們未曾計劃的,但最終為影片提供了很大空間。


      A:你們現在還玩DayZ嗎?會想再回去嗎?

      E:至少我不會單獨去玩了。

      G:也許我們三個人可以一起回去。但我不會自己玩。要么和埃吉姆和昆汀一起,要么根本不去。

      Q:拍攝時,我們曾夢想在游戲中為玩家組織一次放映,這樣做是有意義的。但除此之外,我現在想,不會去玩了。

      E:我們玩這款游戲是為了電影。它和單純娛樂完全不同。

      G:事實上,如果我們回去,我們會想拍攝。我們不能再僅僅作為玩家存在。我覺得我們和這款游戲、玩家之間有一種距離……這距離對我們拍攝這部紀錄片是必要的,也很重要必須保持這種距離。

      A:影片的名字是如何確定的?

      E:當我們制作《登入無盡島》時,我們選擇了一個地點、一個地域作為片名。我們覺得嘗試給這個地方命名、賦予其存在感很有意思。尼特是我們創造的一個角色,一個探險者……我們保留了這個想法。我還聽說過“幽靈島”,這些在谷歌地圖上能找到但實際上不存在的島嶼,是BUG。這讓我想起了電子游戲世界。對我們來說,虛擬地方仍然是我們世界中未被探索的突出部分。

      G:從某種意義上說,尼特本身毫無意義。我想我們都很難精確定義這個虛擬世界。《尼特島》是某個東西的島,我們不知道那是什么。這就是我們喜歡這個片名的原因——它不可被定義。


      -FIN-

      編輯&排版 / 雁漁芒

      和觀映像主營版權引進業務,推介來自夏納、柏林、威尼斯等國際一流電影節的長短片260余部。其中包括口碑佳作《達荷美》《分手派對》《金色繭房》《惠子,凝視》《圖騰》《稍微想起一些》《公主的品格》《當我們仰望天空時看見什么?》,影史經典4K修復版本《亂》《玩樂時間》《月升中天》《薄荷糖》《詩》等,也擁有侯麥、洪常秀、克魯佐等大師的作品版權。

      和觀映像同時致力于文藝電影和紀錄片的國際發行,如《爺爺奶奶那些事》《沉默筆錄》《少女與馬》《乘船而去》《愛情神話》《指尖的小星星!》《來處是歸途》《春潮》《米花之味》等佳作,為兼具社會思考與藝術視角的華語電影尋找海外市場發行機會。 2020歲末,我們邀請國內外知名電影創作者、學者,開啟播客「和觀選片會」,收聽請移步蘋果PODCAST/小宇宙/喜馬拉雅。

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