今天(10.25),在《王者榮耀》十周年的嘉年華現場,17173小編受邀體驗了IP神秘新作——《王者萬象棋》。
在自走棋賽道已趨于成熟,甚至可以說是飽和的當下,一款IP衍生下棋游戲,究竟還能帶來多少新意?
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這可以說是我們進入試玩區前最大的疑問。畢竟,玩家們對于「三合一升星」和「湊羈絆」的玩法規則,早已爛熟于心。
然而,經過數局高強度的對局體驗,我們得出的結論是:《王者萬象棋》并非對現有自走棋玩法的簡單復刻。

它更像是一次精巧的結合,試圖在自走棋即時自動戰斗的視覺呈現之下,植入一個截然不同、策略深度更足的「卡牌構筑」內核。
解構與重組:從陣營羈絆到詞條聯動
對于任何有自走棋經驗的玩家來說,進入《王者萬象棋》后,踩中「新手陷阱」幾乎是必然的。你會下意識地尋找同陣營的棋子,試圖湊出傳統的羈絆。
然而,這種策略很快便會碰壁。
比如這次試玩中,我體驗的【大河】陣營。該陣營的核心戰術圍繞「圖騰」展開。
但陣營英雄「劉邦」的效果,卻是「摧毀所有圖騰」來永久提升自己的等級,和其它需要圖騰在場的英雄,有根本上的沖突。
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所以,如果盲目上場同陣營的英雄,其實并非明智之舉。玩家更需要做的,是仔細閱讀每張卡牌的「詞條」描述,而非簡單地看圖標湊數。
深入點說,《王者萬象棋》的核心并非湊羈絆,而是「組Combo」。
其玩法的本質,是讓不同英雄卡牌攜帶的「詞條」,像齒輪般精密聯動起來,構筑一條高效的「聯動鏈條」。
這要求玩家從陣容思維,轉向構筑思維。
在另一局試玩中,我體驗了【三分之地】陣營。這套構筑的運作邏輯,就極具卡牌游戲的特點,非常有代表性。
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場上同時有曹操、甄姬、小喬的情況下。
回合開始后,曹操的詞條效果,是觸發一名【三分】英雄的「登場」效果。于是就觸發了甄姬的。
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而甄姬的「登場」效果,為我們補充了手牌資源,實現了過牌。
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與此同時,甄姬「登場」效果的觸發,又同時激活了「小喬」的被動,為三名英雄提升等級。
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可以看到,三個英雄的聯動,實現了「資源補充」和「戰力提升」兩個關鍵目的,達成了一個完美的閉環。
這種體驗顯然更接近TCG(集換式卡牌游戲)或DBG(牌庫構筑游戲),而非傳統的自走棋。
養大哥:MOBA養成爽感驅動下的單核養成策略
如果說詞條聯動是《王者萬象棋》的策略骨架,那么「等級」機制,就是其血肉,也是游戲核心爽感的直接來源。
與傳統自走棋「三合一」升星的固定上限不同,《王者萬象棋》引入了可無限成長的「等級」系統,英雄等級最高可以達到999級。
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等級的提升不僅會帶來基礎數值的增長,還會為英雄解鎖技能的全新機制。
這一設計的深層含義在于,它打破了傳統自走棋中「棋子階級」的固化認知。一個低費單位,也完全可以依賴數值成長,發育為后期主宰。
這徹底改變了游戲的獲勝策略,單核乃至多核養成,成了玩家的首要目標。復現MOBA游戲中「六神裝Carry」的極致養成快感。
在試玩中,我也嘗試了【河洛】的「古幣流」構筑。
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該流派通過程咬金的開局給予、盾山的陣亡掉落,以及李元芳的主動傳遞,源源不斷地產生「古幣」資源。
當我們將這些「古幣」全部喂給核心英雄狄仁杰時,不僅等級得到了快速提升,同時因為英雄效果,攻速也得到了大幅增長。
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這種高速的數值膨脹,帶來了極強的正反饋。而在戰斗階段,這個高等級大哥,還以絕對的數值優勢碾壓了對手的場面,帶來了最純粹的養成爽感。
策略深度與表現力的平衡
除了養成的策略調整外,游戲也著力于緩解自走棋品類固有的「發牌員」痛點。
一方面,升級(合卡)機制,被簡化為「四合一」,降低了升星的難度。
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另一方面,游戲中內置了大量「檢索卡」(如「廣納良才」、「招兵買馬」),允許玩家更精確地獲取構筑所需的關鍵組件。
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這種設計,顯著降低了策略執行的隨機性,將玩家的注意力從運氣引向運營和決策,讓策略游戲的核心體驗更加純粹。
在策略內核之外,《王者萬象棋》的局內表現力也達到了旗艦級水準。
基于虛幻引擎,游戲的UI界面、棋子建模、棋盤光效都具備極高的品質感,這為深度的策略玩法提供了必要的即時反饋。
戰斗中的演出效果尤為突出。
在現場試玩中,我們觀察到楊玉環的大招,能將整個棋盤渲染成一幅流動的敦煌壁畫;

而呂布的標志性大招,則配有專屬的鏡頭特寫與地面碎裂特效。

當核心英雄達成連續擊殺時,甚至會觸發類似領域展開的全屏效果。
這種視聽表現,精準地抓住了玩家的情緒點,極大地放大了在達成精妙Combo或養成大哥后的成就感。
結語:一種很新的牌
總體而言,《王者萬象棋》的線下試玩體驗,超出了小編原先的預期。
它提供了一種相當差異化的解題思路:以自走棋的動態戰斗為「表」,以卡牌游戲的策略構筑為「里」,再用MOBA式的「單核養成」爽感將其串聯,形成一個全新的混合體驗。
正如其官方Slogan所言:「萬象棋在打一種很新的牌」。
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從我們的初次體驗來看,這句口號,確實是對其核心玩法循環的精準描述。它所呈現的不僅是新奇,更是一種具備扎實策略深度,和高爽感反饋的玩法進化。
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