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自從體驗過《女神異聞錄5》后,我對這個時髦的JRPG系列一直很感興趣,不過去年世嘉推出《女神異聞錄3 Reload》(P3R)時,我的心情卻是喜憂參半。
喜的是老游戲以現(xiàn)代化姿態(tài)迎來重制,新的視聽表現(xiàn)很適合我這種“現(xiàn)代玩家”;憂的是那動輒上百小時的游戲流程,反倒成了最大的上手門檻。

現(xiàn)代演出讓“自斃癥”變身更帥了
當然,JRPG本身就是這樣的游戲類型——作品魅力根植于宏大世界觀和盤根錯節(jié)的劇情設(shè)定中,換句話說,想獲得完整的沉浸感,免不了要投入大量連續(xù)、專注的時間。
不少玩家應(yīng)該有過和我類似的經(jīng)歷,很多游戲起初玩著還挺積極,一旦因為什么事被迫中斷幾天,再拾起來就發(fā)現(xiàn)自己什么操作也不會了、故事也想不起來了……這種情況對JRPG尤為致命,沉浸感消失之后,最終結(jié)果往往是原地棄坑。
這種狀態(tài)下人就很矛盾——遇到好游戲很想玩又不敢輕易開坑,很長一段時間里,P3R就靜靜躺在我的愿望單里。
直到P3R正式登陸NS2,事情才算有了轉(zhuǎn)機。
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其實在一部分核心玩家眼中,NS2版并非P3R的最佳選擇——幀數(shù)上僅有30幀水平,相較其他平臺的表現(xiàn)好像有些“不夠看”。
說到這里,其實不少JRPG在NS2上的待遇都差不多,之前有朋友看到我用NS2玩《八方旅人2》后大感不解,掌機上也就30幀,何不直接上PC體驗。
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不少NS游戲到NS2上的提升并不大
任何人都能夠算清這筆“性能賬”,其實這兩年出于“幀數(shù)焦慮”,我也嘗試過不少Windows掌機,但從重量、游戲陣容和性價比等方面比較下來,NS2還是我的首選。
好在P3R的核心是回合制戰(zhàn)斗和日常模擬,30幀已經(jīng)能保證流暢的體驗,這幾日嘗試下來我也松了一口氣,對追求體驗完整性的玩家來說,NS2版的質(zhì)量總體大可安心。
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對那些生活忙碌、或很難長時間端坐在屏幕前的人來說,掌機仍是當下體驗JRPG的最好方式,能將游戲融入碎片化的時間。甚至在我心里,有兩類游戲一定要在掌機上玩,一個是橫版動作游戲,另一類就是P3R這類長流程JRPG的魅力,包括這次P3R登陸NS2,體驗上的優(yōu)勢也挺直觀的。
NS2屬于那種玩起來“很舒服”的掌機,物理意義上的舒服,握起來重量相對合適,最重要的是可拆卸式手柄,允許你以最舒適的姿勢打游戲。
在出差途中,尤其是數(shù)小時的高鐵、航班行程里,這種優(yōu)勢特別明顯,你可以伏在小桌板上正常玩,也能在遇到飛機客艙太小的時候,把NS擺在桌板上,然后靠在椅子上握著手柄玩就行。
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癱在酒店椅子上享受也是一個道理
P3R的玩法本身也與挺契合NS2的便攜性。
沒錯,我說的就是游戲的核心玩法之一“爬塔”,探索不斷變化的“塔爾塔羅斯”,這種帶一定隨機性的推進玩法,很適合空閑時間拿起NS2憑心情推個幾層,反倒不會因流程過長產(chǎn)生負擔。
對掌機來說,“拿起來”這個動作看似簡單,但大概率伴隨著啟動一次游戲體驗,哪怕你只玩十幾分鐘,對P3R這樣的長線游戲也挺有必要,理由正如我前面提到的,能鞏固手感和沉浸感。
其實在游戲體驗層面,P3R相較于原版改動不少,本身推起來早已不像過去那么苦澀,除了視覺高清化的表層,主要可以歸結(jié)為戰(zhàn)斗系統(tǒng)和日常劇情上的變化。
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例如原版戰(zhàn)斗你就只能操控主角,其余隊友由AI托管,以今天的眼光來看無疑拉低了戰(zhàn)斗的策略深度,P3R則將完整的指揮權(quán)交還給了玩家,讓每位成員都能手動調(diào)度發(fā)揮最大作用,在攻略高難度下更有可玩性。
說到這里,ATLUS顯然從后續(xù)作品,尤其是P5的成功中汲取了大量經(jīng)驗,像是標志性的“換手”系統(tǒng)在本作中成了“交接”,還可以通過連續(xù)攻擊敵人弱點,最后打出水銀瀉地般的團隊攻勢,打輸出其實是次要的,主要是演出效果很華麗,戰(zhàn)斗的爽快感不遜于P5。

當然,“塔爾塔羅斯”爬塔玩法這個是原版的核心內(nèi)容,P3R的一大特色是忠實還原原作,因此制作團隊也算是盡力優(yōu)化了,例如隨機生成的核心機制無法大改,但也有新增的巨大稀有暗影、可破壞的場景物件,以及更豐富的獎勵機制,一定程度上緩解了重復探索帶來的枯燥感。
戰(zhàn)斗是一方面,P3R對日常敘事的改進則顯得更有人情味,更符合大多玩家對JRPG的預想。
之前主角團成員間的關(guān)系常被戲稱為“同事”,隊員間互動更多是圍繞“消滅影時間”這一核心目標展開,有點缺乏生活氣息和深層的情感鏈接,P3R屬于在不改動主線框架的前提下,為團隊補了不少新互動劇情。
夜晚時段你能和隊友們一同看電影、烹飪美食、或是在公共休息室里共同閱讀……其實不論是P5還是P3,確實有不少玩家就是沖著這種模擬青春來的,想感受一群青春期少年少女的高中日常點滴,以前作為戰(zhàn)略據(jù)點的學生宿舍,如今總算有了“家”的氛圍。
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包括原作中無法深入發(fā)展的男性隊友,P3R也設(shè)計了專屬的連接劇情,讓玩家有機會窺見他們不為人知的一面,也補全了一些角色廚的遺憾,整個主角團的形象變得更豐滿立體。
不過說了這么多亮點,P3R最打動我的部分還是美術(shù)設(shè)計,尤其是那套被無數(shù)玩家點贊的UI設(shè)計——保證傳達信息直觀、高效的功能性上,還設(shè)計得極具風格,每一次打開菜單、發(fā)動技能都堪稱一種視覺享受。

字面意義的“潮出水”
很多系列老粉也對ATLUS的審美也喜出望外,盡管原版游戲已經(jīng)接近19歲高齡,但制作組靠著美術(shù)這層第一感知力,讓P3R能在新時代下脫穎而出,吸引新玩家能由淺入深地感受到P3的好劇本。
有這樣的審美和制作功底,也不由得讓人對整個系列的未來又多了幾分樂觀。
考慮到整個《女神異聞錄》還有不少作品值得重制,而像NS2這樣的掌機也越來越被開發(fā)者重視,對于像我一樣,熱愛JRPG卻又被生活節(jié)奏所困的玩家來說,未來無疑有很多值得期待的可能。
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