前陣子,頂著巨大輿論爭議的《失落之魂》正式發售了。
比起沸沸揚揚的場外因素,游戲的正式發布倒是無太多人關心。Steam平臺1000多條評價褒貶不一,Metacritic上46個媒體給出均分62,甚至還有“制作人楊冰直播帶貨一小時賣出4份游戲”的凄涼事件被玩家盛傳,各方面成績都較為慘淡,屬實讓網友“想黑都黑不起來”。
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但在因前團隊成員言論引發爭議之前,《失落之魂》及其制作人楊冰其實一度因較早入局單機動作游戲賽道,并堅持研發而受到玩家支持——沒功勞也有苦勞嘛。但這被寄予厚望的作品,為何最終落得如此局面?到底是怪輿論問題沒把控好,還是品質真有缺失?
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在PS5上實際體驗過成品后,我想即便沒有場外因素干擾,這款游戲可能也不太容易在當下的市場環境中取得太出彩的成績——因為在扎實的核心玩法之外,其整體形態的打磨和驅動設計,確實有點跟不上時代了。
而這樣一個“過時”的夢想,或許也側面映證著國產大作下一個世代的傾向。
流程確實糙,戰斗確實好
《失落之魂》在我看來,無疑是那種“長板短板都特別顯眼”的游戲。而要說最大的問題,還得是“遍布細節的粗糙感”。
先說美術觀感吧。
作為《最終幻想》系列鐵粉,按理說我應該很吃《失落之魂》這套日系幻想風格的美術設計。但實際體驗過后,會發現角色的3D建模還是有些不盡如人意。不夠精細的毛發、服飾和細節,讓類似野村哲也風格的“殺馬特”有點華麗不起來,剛好卡在了“土和潮”的中間點,沒能發揮出應有效果。
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另外打擊音效、受擊反饋、配樂方面的問題也不容忽視。
《失落之魂》打擊音效的不足在發售前就有所披露,感覺成品也還有進步空間,這里不贅述了。而在打擊音效反饋不足的同時,主角的受擊反饋也差點意思,經常在高速對攻中都沒感受到被擊中就掛了。
尤其是配樂運用的問題,更是本作“粗糙”的集中展現。
按理說《失落之魂》配樂品質不俗,還請下村陽子寫了幾首曲子。但實際流程中的應用卻有些生硬,基本是一段情節開始就直接開始,情節一結束就立馬結束,實在缺乏情緒銜接——好歹做個細膩點的淡入淡出呢?

類似上述的細節缺失,有種“米飯里有沙子”那般不期而遇的痛感,看得出團隊對除戰斗以外的表現,沒那么多精力去全面打磨。只能說中小體量的團隊,還是得有點藏拙的概念。
當然,如果你非常熱衷于以“戰斗”本身作為驅動的游戲,那上述問題都不是問題——戰斗層面的完成度是過硬的。
《失落之魂》的打擊手感不錯,尤其在索尼助力下,本作為DualSense手柄做了自適應扳機與震動反饋的完整適配,將動作游戲的核心魅力給立住了。

發力的頓挫感很對
同時游戲的動作架子搭得也足夠豐富,多把武器即時切換,每一把都有自己的專屬體系和海量招式,深度撐得起大部分玩家的研究需求。
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游戲在上手難度和深度上的平衡也做得比較到位。
雖然看起來很像《鬼泣》系列的“王牌空戰”,但《失落之魂》采用了玩家熟悉的輕重連招體系,無需純ACT游戲里那般細化的挑空、浮空、維持高度等操作,僅通過輕重攻擊交替按鍵就能打出完整的華麗連段。
而在簡化基礎操作之后,游戲又確實保留了“搓招”概念。部分連招需要玩家有節奏地短按、長按,才能順利派生出來,并沒削弱操作及練習的樂趣。

游戲從主流ARPG中引入的部分概念,也和講求自由連段的框架融合得不錯。比如游戲中也有“打空敵方體力槽”的設定,但并不那么強行。
游戲中很多小怪并沒有防御槽,可以隨意挑空開連,而精英怪和BOSS在磨完了體力槽后也可以自由連段,并不像有些游戲把BOSS設計得那般霸道,只能靠交互去磨血。
主角的攻擊招式不耗體力槽,但閃避、防御會消耗體力的設定,也算是把傳統ACT和當今ARPG設定做了一個嫁接。既不過分影響玩家發揮,又能制造一些交互和資源管理的策略體驗——這是本作較為出彩的思路。

這游戲是可以打段子的
總體來看,如果你以“四大ACT”的高度去要求,那《失落之魂》肯定還有所欠缺。但在“我們想要國產鬼泣”的口號喊了這么多年后,確實就屬《失落之魂》落實得完成度最高,也最對味。
一個做得太早也太久的夢
那如果《失落之魂》的核心玩法確實過硬,為何它沒能得到更多賞識呢?
我覺得《失落之魂》讓人唏噓的點主要在于:它做到了一些曾幾何時中國游戲行業很想達成的內容,但觀眾卻早就散去了。等于說這游戲沒趕上流行框架,自身也沒實力把偏傳統的動作游戲模式玩出花來。
說得再具體些,就是游戲的驅動力還是太單一了。

比如說《失落之魂》有劇情,但吸引力并不大。
游戲確實設計了完整的世界觀,各種專有名詞、大跨度的時間線也挺像那么回事,但這樣一個“拯救妹妹靈魂順便拯救世界”的故事,還是有些太王道了。
尤其是在敘事手法上還不太討好,直白的講述方式加上不甚流暢的演出,讓并非主菜的劇情顯得有些扎眼。這時候就顯出當下流行的“碎片化敘事”的優勢了——別自曝短處才是關鍵。
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《失落之魂》也有跑圖探索,但底子卻是從傳統ACT里直接拿過來的。

“競速、解謎、平臺跳跳樂”這ACT三件套,基本組成了《失落之魂》的主體內容。實話說,用解謎、小挑戰去串聯起一個個固定戰斗點的框架,確實不如現在主流箱庭里那種“從一個篝火到下一個篝火”的探索有驅動力。
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ACT里最常見的“清戰點”,在當下部分玩家看來有點不可思議
《失落之魂》還有些RPG元素。
比如游戲里存在給武器裝插件的系統,不單提供了一定的角色BD體驗,還能把成果直接作用于外觀上。這種用“星星鮮花拼好劍”的DIY設計,算是今年新作里讓我印象較深的設計了。
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可惜的是,類似的養成也并不能起到主導作用。這些元素終究只是本作定位為ARPG的一種注腳,并不能引申出太多的刷刷刷或收集內容。
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說白了,即便是那些富有盛名的老牌IP,如今也很難講能靠老模式在市場上取得太大的先手優勢。
《鬼泣5》能以傳統ACT的姿態狂賣1050萬套,只是因為它是《鬼泣》。因為IP盛名在外,玩家沒玩之前就預先接受了那種輕關卡、輕劇情,只重戰斗、演出和角色設計的框架。今年《忍者龍劍傳4》繼續采用這種模式能否取得市場成功,都還有待觀望。
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《忍龍4》能成功嗎?
但當你以國單的身份出現,可就沒有免死金牌了。玩家必然會把你放在另一個評判體系里做審查,而你的長板顯然還不足以支撐大眾為你開啟一種新的評判方向。
更別說這兩年帶有動作元素的國產游戲得以騰飛,關鍵還在于大眾審美和習慣已從曾經四大ACT統治的時期,徹底過渡到了以“魂游”為代表的慢節奏博弈時代。

這使得國內廠商不必直面海外廠商多年的積累,有機會以新框架跟上潮流,再加上UE5加持下能較為輕松地披上“大作皮”,這才有了直接起飛之勢頭——就像中國以電車去拓展新市場,不用再去卷油車賽道一般。
而《失落之魂》的玩法和受眾預期,對標得明顯還是《鬼泣》、《忍者龍劍傳》這類純血ACT的底子(即便它自我定位是ARPG)。
這確實是個很難完成的“逆時代命題”,最終也真被磨出來了,可惜對于整個大賽道而言這只是驗證了一些東西,卻沒有塑造出足夠的“替代性”。無論是玩法、題材還是美術,《失落之魂》都缺乏在這個時代能被一眼相中的決定性魅力。

當然,我不覺得楊冰的努力沒有意義,我們可以看看《失落之魂》立項的那個時代。
從2014年楊冰獨自立項,到2016年入選索尼中國之星計劃——那前后幾年可以說是國產單機黎明前最黑暗的時刻。
其時PC網游仍為主流,手游黃金期即將開啟,國產單機游戲不只項目少,很多IP還跑去手游化、網游化了。部分以回合制RPG聞名于世的大IP,也陷入到了迭代困境中,不知道要不要加入動作元素,更不知道該怎么加。
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偏偏也是那個時候,國內團隊想要做出動作游戲、想要搞玩法創新的精氣神是很高的。
2012年上海秋千軟件的《風卷殘云》、2015年天津藝龍的《御天降魔傳》、2017年美格方互動的《隱龍傳》、2018年暗星科技的《救贖之路》......不知道還有多少人記得這些游戲,它們都有缺失、不完善,但也有想法有魄力,敢在那個“一切都沒準備好”的時候,去踐行一些動作游戲的夢想。
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我覺得《失落之魂》的氣質也屬此列,只不過上述這些團隊在那個時代就完成、結束了摸索,或轉而開啟了新項目。而《失落之魂》成了唯一一個拖到了環境完全轉變,眼看著“國單崛起”,卻沒辦法改變自己產品形態的“舊時代殘黨”。
這里面自然有很多責任,是在于楊冰及其團隊的選擇。
比如游戲的項目管理應該存在一些問題,楊冰此前在采訪時也承認自己當年沒想清楚,更多只是想做“有視覺沖擊力的東西”,具體形態卻沒能及時厘清。只希望團隊沉淀下來的ACT資源和研發經驗,能被下一款作品繼承下去,成為未來某一天開啟新可能的鑰匙。
什么樣的國單更有“明星相”?
或許你想說,如果《失落之魂》把產品形態或故事題材稍微換換,就能有更好的結果了?
市場反饋當然難以定論,但就國單市場以ARPG為主流的趨勢看,我們還是能看到哪些模式融合更能激發大眾的喝彩聲。
首先題材上,和中國傳統文化搭邊的游戲,會更具先天的話題性和關注度。
別看老有些聲音說什么武俠太多、三國西游太多,結果這些題材的高規格制作,依然在話題傳播度上最為吃香。即便不少人說鐘馗知名度不行,但《黑神話:鐘馗》的接受度肯定比什么西方魔幻、日系奇幻要高多了。
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尤其是在UE5實景掃描盛行的今天,不把老祖宗的東西給掃進游戲里作為美術資源著實是浪費。只能說中國題材對于國人的文化歸屬感,對外國人的新奇程度,都有太大的優勢。
當然也有像《無限機兵》這種靠原創世界觀收獲頗多好評的國產作品,只是其中涉及的風險及對創作者能力的要求,就比較高了。
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其次是游戲的流程推進上,“半開放式箱庭”仍是接受度最高的框架。
不是我非要提“魂”,我只是覺得得魂Like那種既有精妙探索又不用規劃過大規模地圖的框架,確實和國產ARPG適配度挺高的——不妨提煉出來用用。
就像《影之刃零》對魂Like游戲和高速ACT特性做提煉和雜糅后,逐步構建出自己品類的思維就很值得借鑒。在關卡中保留以記錄點為串聯的驅動性,并不影響其他維度的自我表達,還能讓玩家以接受度較高的形態感受到設計亮點。
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過往更側重于借鑒JRPG的《古劍奇譚》系列,關卡推進上我覺得也有往這個方向靠攏的意味。
在此前官方發布的答疑中已明確提到,《古劍》新作會是一款“更偏寬線性體驗的動作冒險RPG”,可能流程上就會以不同風格的箱庭地圖作為串聯,只是不知道是否還會有1、2兩代里那種大型城鎮和較多數量的NPC了。
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最后在宣發層面,對輿論走勢敏感些,有能力和意識多做些坦誠交流的團隊,應該會有優勢。
像《影之刃零》雖然還未上市,但關于其劇情可能有“雷”的討論卻一直很有熱度。制作人梁其偉今年就直接在一篇長文里對劇情問題做了表態,還對創作心態做了剖析,突出一個讓玩家放心——這種舉措可謂很有輿論嗅覺了。
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梁其偉的自白
而像今年的《明末:淵虛之羽》,本來中國歷史題材+神話幻想的結合會是個好路子,但團隊可能沒預估好相應的輿論風險,最終引發了較為復雜的爭議。從游戲逐步回升的好評率能看出,玩家對玩法還是較為認可的,只能說在涉及到歷史層面的問題上,還是要慎重些。
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還有在《失落之魂》相關事件發生之后,想必研發團隊都會對自家成員的言論做一些管制和篩選了。一旦有什么突發節奏,也應該第一時間做出有效響應。對后面到來的諸位“國單大學生”而言,場外輿論這一關算是不可不過了。
結語:
游玩《失落之魂》后,我心情復雜。
我佩服楊冰及其團隊的堅持,佩服他們敢于逆著時代走,硬是打完了高速動作戰斗這場硬仗。但也深感遺憾,因為《失落之魂》的上限并不止于此,其戰斗的核心設計絕對配得上一句高品質的評價,只是在工期、成本等因素影響下,最終只能燃盡于此。
希望楊冰能在下一個十年里,拿出更為成熟亮眼的作品吧。也期待著更多國單新作讓市場循環更為健康、充盈,讓每年玩上幾款國產單機游戲,成為我們生活的常態。
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