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最近,IGG發布的2025上半年財報里藏了個有意思的數據:公司營收27.2億港元,凈利潤3.25億元,雖然同比略有下降了,但環比增長了29%。
更值得關注的是,IGG在財報里提到了多個SLG新品實現同比增長,其中8月初在全球上線的《FateWar》成績突出,月活用戶接近了120萬,游戲流水已經超出2000萬港幣。
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感覺這款被官方稱為“休閑化轉型之作”的產品,正在悄悄試探SLG品類的邊界。
▌傳統SLG增長見頂,IGG求變
說起IGG,老玩家們肯定會想到《王國紀元》。
這款運營了9年的SLG常青樹,曾經也是IGG的現金牛,但現在也不可避免地顯露出了疲態。
財報數據顯示,《王國紀元》的收入同比減少了14.2%,對公司貢獻占比從去年同期的49%下降至當前的42%。
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《王國紀元》
而事實上,整個SLG賽道都面臨著類似的困境。
2025年上半年,中國SLG移動游戲的收入規模環比下降了17.54%,傳統4X策略游戲(探索、擴張、開發、消滅)那套玩法已經很難再吸引到新一代玩家了。
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所以,IGG顯然意識到了這點,除了《Fate War》,他們還在財報中提到了其他多款SLG新品,顯示出了他們尋求突破的迫切心態。
畢竟,在游戲行業,不進化就意味著被淘汰。
▌《Fate War》:不一樣的新嘗試
《Fate War》最早在2024年1月就以《Rebirth of Glory》的名字在荷蘭與丹麥開始測試了,測試的周期長達一年半,而這么長的打磨期,在IGG的產品歷史上并不常見,也能說明公司對這款游戲的重視程度。
游戲的背景被設定在了一個未知的神話世界里,玩家作為部落的首領,要去對付各種各樣的挑戰。聽上去是不是有點傳統?先別著急,它的創新點在形式上。
進入游戲之后,要不是知道自己點開的是個游戲App,那你很可能真覺得自己在看一段豎屏播放的動畫CG。

動畫CG結束后,游戲就以第一人稱的視角把玩家帶入劇情,不光是NPC有配音,連狼嚎、鳥叫還有水流聲都有專門的音效。

從玩法上來看,《FateWar》最大的創新或許就是能讓玩家在豎屏和橫屏當中隨意地進行轉換——豎版的模式能夠用一只手來操作,橫版的模式則能給人帶來更華麗的感官體驗。這種設計也是為了能適應玩家那種碎片化的游戲習慣,讓游戲的整體體驗變得更加便捷。
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另外,在題材方面,《FateWar》做得特別好的一點,是它的核心概念把西方那種經典奇幻風格的世界觀展現得很清楚,還把“喚醒古神來獲取力量”這樣的劇情設定給融入進去了。
在人物設計上,則是把歐洲神話的元素跟更現代的建模質感給結合到一起。
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除了這些之外,游戲還加入了模擬經營、建造這類元素,并且還添加了Roguelike玩法。每次去探索都能帶來全新的感受,避免了傳統SLG的那種重復和枯燥感。
▌混合休閑:SLG的新方向?
我認為,《Fate War》也代表了一個新的趨勢:SLG的“輕量化”轉型。簡單來說,就是降低門檻,吸引更廣泛的用戶群體。
因為,傳統的SLG一般都得耗費大量的時間跟金錢去投入,這就使得好多潛在的玩家不敢去輕易嘗試,不過混合休閑游戲,它試圖在維持策略深度的同時,把更多輕松好玩的元素給加進去。
SayGames的首席發行官安東·沃爾尼克就曾指出:“簡單性與復雜性之間的平衡,是對于提高玩家留存率和貨幣化收益至關重要”。
而《FateWar》似乎就是在踐行這個理念——它沒把SLG的核心玩法給全扔了,而是靠著簡化操作以及增添休閑元素,使得游戲變得更貼近大眾和親民。

這種轉型也反映了市場環境的變化,隨著蘋果隱私政策的調整,傳統的買量模式也變得越來越困難了,游戲必須要依靠更好的用戶體驗和口碑來獲取用戶。
▌開局良好,挑戰仍在
從數據來看,《Fate War》取得了不錯的開局。
8月5日正式上線后,游戲的預下載當天,就斬獲近6萬的日下載量,沖上了37個區域市場iOS游戲免費榜TOP50。
正式開測的首日,日下載量增長到6.6萬,次日達到12萬的峰值,這一天,游戲登上了42個區域市場的iOS游戲免費榜TOP50,在美國沖至第7,日本第8,不過之后的數據就開始了“緩坡式”的下滑,目前日下載約為3萬左右。
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圖源:點點數據
收入方面,游戲首日斬獲了21.8萬元,此后的日流水在30萬至50萬之間波動,截止正式測試18天,總流水預估在920萬元左右,美國市場是最大貢獻者,占總流水的38.11%,韓國和日本分別位列第二和第三。
不過游戲也面臨一些挑戰,比如在iOS游戲暢銷榜上的表現就一般,除了在少數的幾個國家進入TOP50外,在主要市場的排名并不突出(美國的最高排名為168、韓國為86,日本和中國臺灣則根本沒有上榜),這也說明游戲雖然吸引了大量用戶,但付費轉化還有提升空間。
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值得一提的是,IGG近期的變動可不只是《FateWar》這一款游戲。從財報里能看出,IGG的APP業務已經占據總營收的20%了,和去年同期相比增長了30%,這就說明公司正在努力探尋游戲之外的業務方向。
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事實上,IGG近年來一直都在嘗試多元化的發展。從傳統的重度SLG,到中輕度游戲,再到非游戲的應用,IGG正在構建更加均衡的業務結構。
只不過,這種轉型并不容易。一方面要維持傳統業務的穩定,另一方面還要開拓新領域,那就需要很好的平衡能力。
《Fate War》其實可以看作是IGG在游戲內容本身的一次創新實驗,他們試圖在保留核心優勢的同時,探索新的可能性。
▌行業背景:SLG的進化之路
我發現,SLG游戲正在經歷一場靜悄悄的變革。
從最早的純文字界面,到后來的圖形化表現,再到現在的3D化、休閑化,這個品類一直在進化。
特別是近年來,“SLG+X”模式逐漸流行起來了,開發者們在傳統SLG基礎上加入了各種元素,如生存、模擬經營、RPG等,創造出更加豐富的體驗。而《Fate War》和《Kingshot》代表的“豎屏SLG”則是最近的新趨勢。
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這種設計更適合移動設備,也更符合現代人的使用習慣,雖然目前還處于早期階段,但可能會開辟出一個新的細分市場。
另外,中國游戲出海的整體成功,也為IGG等公司提供了底氣,2025年上半年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入多達95.01億美元,同比增長超過11%。這種大環境的利好,給也了廠商們更多試錯和創新的空間。
IGG的這次嘗試,不管最終結果如何,都值得鼓勵,游戲行業,不敢冒險才是最大的風險。
隨著玩家口味的變化和技術的發展,我認為SLG品類的進化不會停止,或許不久的將來,我們還會看到更多打破常規的SLG游戲出現。
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